Непрямое (глобальное) и прямое освещение в Maya (Lightning, часть 1)




Сегодня поговорим о свете в трехмерной графике. Очень интересная и важная тема.

Непрямое (Глобальное) освещение

Непрямое освещение порождается светом, отраженным от предметов сцены. Глобальное освещение (Global illumination) имитирует непрямое распространение света.
При расчете глобального освещения, данные об отражении лучей от поверхностей сцены, используются для расчета интенсивности и цвета освещения областей поверхностей, которые не попадают под прямые лучи световых источников.

Таким образом, эффект глобального освещения проявляется тогда, когда свет отражается или проходит сквозь непрозрачные (только отражение) прозрачные и полупрозрачные объекты. После этого свет попадает на другие объекты, чтобы быть поглощенным или отразиться от них.

Примеры:
• Щель под дверью освещает комнату.
• Белая стена отражает свет от источника на другие предметы.
• Вода в бассейне создает световые узоры на его полу (это пример каустики, одной из форм глобального освещения).

Прямое (Локальное) освещение

Прямое освещение действует только на те участки поверхностей, которые обращены к источнику света.
Прямой свет исходит из точки освещения и направляется строго по заданному пути.

Примеры:
• Освещение прожектором актера на сцене
• Солнечное освещение

При расчете прямого освещения учитываются только данные о световых источниках, прямо освещающих объект сцены.

Источники прямого освещения

Maya предоставляет ряд источников освещения разных типов, которые позволяют Вам добиться разнообразных световых эффектов.
При отсутствии световых источников в сцене результатом рендеринга будет абсолютно черный прямоугольник, представляющий собой изображение полной темноты (см. главу “Освещение по умолчанию”). Управление интенсивностью, цветом и направлением осветителей является одним из важных факторов создания сцены.

В Maya вы можете более свободно управлять размещением, интенсивностью и параметрами осветителей, чем в реальном мире.

Протяженный осветитель (Area Light) mental ray

Если Вы используете стандартный протяженный осветитель (area light) для Maya при рендеринге с помощью mental ray, результат будет тем же, что и при использовании направленного света (direct light). Если необходимо добиться эффектов непрямого освещения (например, размытой тени), используйте протяженный осветитель mental ray.
Создать его можно, преобразовав должным образом стандартный точечный осветитель (point light) или прожектор (spot light). Подробности см. ниже.
Протяженный осветитель mental ray испускает световые лучи из множества точек, в результате чего создается мягкая тень.

Важно!
Создать протяженный осветитель mental ray из обычного протяженного осветителя нельзя.

Освещение по умолчанию

По умолчанию сцена Maya не содержит световых источников.

Однако в Maya имеется освещение по умолчанию, которое поможет Вам визуализировать объекты в режиме сплошной закраски (нажмите клавишу 5). Если отключить освещение по умолчанию в сцене, не имеющей осветителей, то она станет абсолютно черной.

Включение или выключение освещения по умолчанию (например, для оценки самосветящихся объектов) описано ниже.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: