В СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ




Достаточно новым направлением в учебном процессе является так называемая геймификация образования. Геймификация, или игрофикация, предусматривает использование игровых подходов в обучении для повышения степени вовлеченности обучающихся в решение профессиональных кейсов [3]. Как правило, такой подход в вузах применяется в рамках гуманитарных или общеобразовательных дисциплин, таких как история, иностранные языки, социология и т. д. В докладе приводится опыт использования элементов игры в специальных дисциплинах для обучающихся старших курсов технических специальностей.

Рассмотрим пример использования элементов геймификации в обучении бакалавров-теплоэнергетиков.

В процессе освоения дисциплины «Проектирование и эксплуатация систем отопления, вентиляции и кондиционирования» студентам было предложено пройти так называемый квест: в течение семестра на платформе Moodle выкладывались задания, на выполнение которых отводилась одна неделя, за их выполнение начислялись баллы (от 1 до 3). Ответы студенты также размещали в электронном виде на платформе. Решение об участии в квесте студенты принимали самостоятельно, 20 человек с потока, набравших наибольшее количество баллов, получали зачет автоматом. Особое внимание уделялось заданиям, которые должны быть направлены на освоение навыков профессиональной деятельности.

Исходя из требований основной образовательной программы, были сформулированы 14 заданий по вариантам (10 вариантов). Например: «Найдите ответ на вопрос в нормативных документах: Температура поверхности тепловой изоляции не должна превышать... ºС» или «Определите требуемую поверхность отопительных приборов, если расход теплоносителя равен 1,2 м3/с». В первом случае цель задания — закрепить умение пользоваться нормативной документацией при проектировании систем вентиляции и отопления зданий, во втором — проверить уровень владения навыками применения утвержденных методик для расчета отопительного оборудования. Также студентам было предложено написать эссе на темы, связанные с повышением энергоэффективности систем вентиляции и кондиционирования, после этого осуществлялась процедура рецензирования: каждому из участников предоставлялась возможность написать отзыв на работу своего коллеги. Для этого на платформе была организована конференция, где в случайном порядке распределялись «рецензенты». Необходимо отметить, что такой формат привлек наибольшее количество участников, хотя оценка работ осуществлялась анонимно и результаты рецензирования не сообщались автору эссе.

Наибольшие сложности возникли при выполнении задания «Составьте задачу по аналогии и решите ее» — в данном случае это может говорить о недостаточной подготовке обучающихся к решению задач, связанных с проявлением самостоятельности, принятием решений в условиях неопределенности.

Таким образом, в квесте приняли участие 50 студентов из 60, выполнили все задания 26 человек.

Исходя из полученного опыта, можно сделать следующие выводы.

Использование в процессе обучения элементов игры, введение соревновательного момента положительно отражаются на общей мотивации обучающихся.

Применение дистанционных образовательных технологий позволяет преподавателю рационально организовывать самостоятельную работу студентов и проводить контроль успеваемости, тем самым увеличивая время контактной работы преподавателя и учебной группы [1; 2].

Довольно гибкий график, с одной стороны, способствует качественной работе, с другой — как показала практика, приводит к возникновению дедлайнов, что, в свою очередь, в несколько раз увеличивает нагрузку на преподавателя в последний день отправки ответов на задания.

Литература

1. Громова, Е. Н. Сопровождение инженерной дисциплины в дистанционной форме на образовательной платформе Moodle / Е. Н. Громова, О. В. Федорова. — Текст: непосредственный // Энергобезопасность и энергосбережение. — 2019. — № 3. — С. 51–54.

2. Федорова, О. В. Мотивация через коммуникацию в онлайн-обучении — / О. В. Федорова. — Текст: непосредственный // eLearning Stakeholders and Researchers Summit: материалы Международной конференции, Москва, НИУ ВШЭ, 5–6 декабря 2018 г. — Москва, 2018. — С. 163–166.

3. Huang, W. H.-Y. A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Research Report Series Behavioural Economics in Action / W. H.-Y. Huang, D. Soman; Rotman School of Management, University of Toronto, 2013. — URL: https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf (дата обращения: 28.03.2022). — Текст: электронный.

 

И. В. Гладкая,

доцент кафедры теории и истории педагогики Института педагогики Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена (Санкт-Петербург), кандидат педагогических наук



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: