Рассмотрим матричную игру в смешанных стратегиях, в которой у игрока А две стратегии. Платёжная матрица такой игры будет иметь вид =
. Изобразим графически, как определяются выигрыши игрока А в смешанных стратегиях для одной стратегии игрока В, стратегии В1 (рис. 1). На оси абсцисс будем откладывать точки определяющие смешанную стратегию игрока А, а именно, точке
сопоставим смешанную стратегию игрока А
=
. Через точки
=0 и
=1 проведём перпендикулярно оси А1А1 и А2А2, на которых будем откладывать проигрыши игрока В при стратегиях А1 и А2 соответственно, если игрок В выберет стратегию В1 (рис. 1). Эти точки обозначим В1. Тогда на отрезке В1В1 будут определяться выигрыши игрока А для его смешанных стратегий
=
. Если игрок В выберет чистую стратегию В1, в точке с координатами
отрезка В1В1
![]() |
будет определять выигрыш игрока А для смешанной стратегии



Также строится и отрезок для стратегии В2, который обозначим В2В2 (рис. 2). На нём будут лежать точки, определяющие выигрыши игрока для его смешанных стратеги, если игрок В выберет стратегию В2.
Построим отрезок для второй стратегии игрока В (рис. 2). Для двух стратегий В1 и В2 гарантированный выигрыш игрока А составит
=
. Точки, определяющие гарантированные выигрыши игрока А будут лежать на ломанной, ограничивающей оба отрезка снизу. Это ломанная В1ВВ2 (рис. 2).
Если также отложить отрезки для всех стратегий игрока В (рис. 3), то ломанная, ограничивающая эти отрезки снизу будет определять гарантированные выигрыши игрока А для смешанных стратегий в матричной игре с платёжной матрицей =
. Выигрыш на этой ломанной определяется значениями
=
. На рисунке 3 рассмотрен пример для четырёх стратегий. На нём ломаная, ограничивающая отрезки В1В1, В2В2, В3В3 и В4В4 снизу, будет ломанная В3А1АВ2.
Игрок А выберет ту смешанную стратегию, при которой гарантированный выигрыш будет наибольшим. Поэтому, на ломанной он выберет точку с наибольшим значением выигрыша, это точка . На рисунке 3 она изображена как точка пересечения отрезков В1В1 и В2В2. По отрезкам В1В1 и В2В2 определяются проигрыши игрока В, если он выбирает стратегии В1 и В2. Игроку В выгодно использовать эти стратегии, так как он будет получать меньший проигрыш по сравнению с другими своими стратегиями. Стратегии В1 и В2 будем называть активными для игрока В, а остальные стратегии игрока В, которые не проходят через точку А, пассивными. Игрок А может предположить, что игроку В выгодно придерживаться активных стратегий В1 и В2.
Найдём оптимальную стратегию игрока А. Составляем систему уравнений для активных стратегий игрока В, предполагая, что выигрыш игрока А по активным стратегиям игрока В равняется наибольшему гарантированному выигрышу игрока А, цене игры . В систему уравнений добавляется условие нормировки, определяющее, что сумма вероятностей игрока А для его смешанной стратегии равняется единицы.
Для нашего случая получаем систему уравнений: . Эта задача называется задачей для игрока А.
Если точка А будет точкой пересечения трёх и более отрезков, то все стратегий, отрезки которых пересекают точку А будут активными, для всех стратегий записывается условие, что для оптимальной стратегии игрока А его выигрыш равен .
Для игрока В ставится задача, исходя из условий, что его проигрыш для активных стратегий равняется
. Для пассивных стратегий игрока В вероятности выбора равна нулю. Поэтому сумма вероятностей выбора активных стратегий равна единице. Для матричной игры, которую мы рассматриваем, задача игрока В будет иметь вид:
. Значение
в обеих задачах должно быть одинаковым. Это является и контрольным вычислением для правильности решения матричной игры.
Когда оптимальной стратегией является чистая стратегия игрока А, то условие проигрыша игрока В равного составляется только для этой чистой стратегии игрока А, которая оказалась оптимальной.
Рассмотрим матричную игру, в которой, игрок В имеет две стратегии. В этой задаче на оси абсцисс точки определяют смешенные стратегии игрока В (рис. 4), а именно, стратегии игрока В
=
. На осях В1В1 и В2В2 (рис. 4) откладываются выигрыши игрока А для его чистых стратегий, если игрок В выбирается свои чистые стратегии В1 и В2 соответственной. Отрезки, соединяющие выигрыши игрока А для одной стратегии игрока А, будут определять проигрыши игрока В для его смешанных стратегий, если игрок А выберет соответствующую чистую стратегию.
Ломанная, определяющая гарантированные проигрыши игрока В, будет ограничивать отрезки, определяющие для игрока А его выигрыши при чистых стратегиях, сверху. Точка ломанной , имеющая самый наименьший гарантированный проигрыш, определяет оптимальную стратегию игрока В. Также определяются активные стратегии игрока А. Отрезки этих стратегий пересекают точку В.
В этом случае задача игрока В определяется из условий, что его гарантированный проигрыш для активных стратегий игрока А равен =
и сумма вероятностей выбора обеих стратегий игроком В равна единице.
Задача для игрока А определяется из условий, что для его активных стратегий выигрыш при выборе игроком В своих чистых стратегий равняется , а сумма вероятностей для активных стратегий игрока А равна единице.
В случае, когда оптимальной смешанной стратегией игрока В является его чистая стратегия. Тогда для игрока А записывается условие, что для этой чистой стратегии выигрыш игрока А для его активных стратегий равняется .
Пример 1. Для матричной игры с платёжной матрицей =
определить оптимальные стратегии игроков и цену игры графическим способом.
Решение. Построим график для определения проигрышей игрока В для различных смешанных стратегий игрока А (рис. 5). На оси А1А1 отметим проигрыши игрока В для его стратегий, если игрок А выберет стратегию А1. Отмечаем точку В1 с координатой равной –3, точку В2 с координатой 4 и точку В3 с координатой –1. На оси А2А2 отметим проигрыши игрока В, если игрок А выберет стратегию А2: В1 (2), В2 (–3), В3 (1). Соединяем соответствующие точки на разных осях, получаем отрезки В1В1, В2В2 и В3В3. Определяем ломанную, ограничивающую отрезки снизу. Это ломанная В1АВ2. На ломанной выбираем точку с наибольшим выигрышем игрока А. Это точка А. Она является точкой пересечения отрезков В1В1 и В2В2. Для игрока В стратегии В1 и В2 активные, а стратегия В3 – пассивная. Вероятность
=0.
Составляем задачу для игрока В. Записываем условия для каждой стратегии игрока А, что, математическое ожидание проигрыша игрока В для его активных стратегий равняется цене игры. А также условие нормировки для активных стратегий. . Решим эту систему уравнений. Из первых двух уравнений
= =
. Тогда
или
. Выражение для
подставляем в третье уравнение:
. Находим значение
:
=
=
. Находим значение
:
=
=
. Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
=
. Второе уравнение используем для проверки решения системы:
=
=
=
. Система уравнений решена верно.
Составляем задачу для игрока А. Записываем условия равенства математического ожидания выигрыша игрока А для каждой активной стратегии игрока В и условие нормировки для всех стратегий. . Из первых двух уравнений:
=
. Тогда
или
. Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
. Подставляем в первое уравнение:
=
=
=
. Во втором уравнении
=
= =
=
. Задача для игрока В решена верно. Ответ:
=
;
=
;
=
.
Пример 2. Для матричной игры с платёжной матрицей =
определить оптимальные стратегии игроков и цену игры графическим способом.
Решение. В этой задаче построим график для определения выигрышей игрока А (рис. 6). На осях В1В1 и В2В2 отметим выигрыши игрока А, если игрок А выберет стратегии А1 и А2 соответственно. На оси В1В1 точки: А1 (–3), А2 (4), А3 (–1); на оси В2В2 точки: А1 (2), А2 (–3), А3 (1). Строим отрезки А1А1, А2А2 и А3А3. Строим ломанную, ограничивающую отрезки сверху. Это ломанная А2 ВВ1А1. На ломанной точка с наименьшим проигрышем игрока В будет точка В. Это точка пересечения отрезков А2А2 и А3А3. Стратегии А2 и А3 активные, а стратегия А1 – пассивная. Вероятность
=0.
Составим задачу для игрока А. . Из первых двух уравнений:
=
. Тогда
или
. Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
. Находим цену игры:
=
= =
=
. Проверка:
=
=
=
. Составим задачу для игрока В.
.
= =
. Тогда
или
. Выражение для
подставляем в третье уравнение:
. Находим значение
:
=
=
. Находим
:
=
=
. Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
=
. Ответ:
=
;
=
;
=
.
Пример 3. Для матричной игры с платёжной матрицей =
определить оптимальные стратегии игроков и цену игры графическим способом.
Решение. Строим график для определения выигрышей игрока А (рис. 7). На осях В1В1 и В2В2 отмечаем выигрыши игрока А. На оси В1В1 точки: А1 (–3), А2 (4), А3 (–1); на оси В2В2 точки: А1 (2),
А2 (–1,5), А3 (1). Строим отрезки А1А1, А2А2 и А3А3. Ограничивающую отрезки сверху ломанной А2 ВА1. На ломанной выбираем точку В. Это точка пересечения отрезков А1А1, А2А2 и А3А3. Все три стратегии А1, А2 и А3 активные. В задаче для игрока А записываем условие равенства математического ожидания выигрыша цене игры всех активных стратегий игрока А для каждой стратеги игрока В.
Задача для игрока А.
. Из первых двух уравнений:
= =
. Тогда
или
. Из третьего уравнения:
.
=
=
.
=
=
. Находим цену игры:
=
=
=
. Проверка:
=
= =
=
. Переменные
,
и
больше равны нуля и меньше равны единице. Положим
=
. Тогда для
выполняются двойные неравенства:
,
,
. Найдём решения второго и третьего двойных неравенств.
;
.
. Для переменной
выполняются ограничения:
.
Решением задачи для игрока А будут стратегии =
, где
;
=
.
Составим задачу для игрока В из условия равенства математического ожидания проигрыша игрока В цене игры для активных стратегий игрока А. .
=
=
. Тогда
или
. Выражение для
подставляем в третье уравнение:
. Находим значение
:
=
. Находим
:
=
=
. Подставляем значения
и
в первое уравнение:
=
=
. Сделаем проверку в третьем уравнении:
=
. Решение для задачи игрока В:
=
;
=
=
.
Ответ: =
, где
;
=
;
=
.