Для атаки в дистанционном бою атакующий должен иметь свободный обзор на цель. Атакующий всегда может атаковать противника в соседней ячейке. В World at war представлены два уровня земли: земля (0) и холмы (1). Подразделение может находиться на уровне земли и на уровне холмов. Это влияет на определение зоны видимости.
Сектор обзора на уровне земли
Атакующий находящийся на уровне земли не может стрелять по противнику если между ними расположена блокирующая обзор местность. Блокирующей обзор местностью являются: а) один лес, город/руины, холм б) две или более ячейки пересеченной местности, сожженного леса, маркеров разрушения или их комбинация. Местность атакующего или обороняющегося не влияет на зону видимости.
Сектор обзора на уровне холмов
Когда атакующий находится на холме, то он не может вести огонь, если линия обзора пересекает гребень холма. Гребень холма не будет помехой если (1) цель тоже находится на холме, (2) цель или атакующий находятся по соседству с гребнем холма. Блокирующая местность также может перекрыть обзор атакующему с холма. Обзор блокируется: а) одним лесом на холме или б) двумя или более сожженными лесами на холме или маркерами разрушения (или их комбинацией). Замечание: в Blood and Bridges нет городов/руин и пересеченной местности на холмах.
Если атакующий находится на холме, то он не может вести огонь по противнику находящемуся на уровне земли позади леса, в двух или одной ячейка позади города или руин. Цель считается находящейся позади леса или города, если линия обзора, прежде чем достичь цели пресекает лес или город.
Атакующий не может стрелять с холма по цели находящейся на уровне земли если между ними холм.
|
Определение сектора обзора
Определить, заблокирован или нет обзор на ячейку можно при помощи нити натянутой от центра атакующей ячейки к центру обороняющейся. Если нить проходит через одну или несколько блокирующих ячеек, то обзор заблокирован. Если нить проходит только через край блокирующей ячейки, то обзор не заблокирован, но если нить проходит через края двух блокирующих ячеек (т.е. рассекает их), то обзор блокирован. Обратите внимание, что в данном случае вторая ячейка пересеченной местности или пересеченная местность с маркером разрушений – блокируют обзор. К примеру обзор из AG10 в AJ8 заблокирован.
Артиллерия
Артиллерийский обстрел определяется во вводной к сценарию в виде «1х45», где 1 – количество обстрелов, 4 – огневая мощь, 5 – уровень попаданий. Представлены шесть типов артиллерийского огня: ОФ боеприпасы, постановка дымовых завес, дистанционная постановка мин (FASCAM), химические боеприпасы, кассетные боеприпасы (DPICM) и РЗСО (MLRS).
До двух артобстрелов могут быть вызваны штабом активного соединения в НАЧАЛЕ фазы действий в любую ячейку в зоне видимости. Для этого выберете целевую ячейку и бросьте (d6). Если выпадет значении 1-5, то снаряды попадают в цель, если выпадает «6», то ваш оппонент выбирает одну из ячеек по соседству от назначенной вами. Артобстрел действует на все подразделения в ячейке, а его результат зависит от типа боеприпасов.
Штаб вызывавший обстрел не маркируется завершением операций и может дальше действовать обычным порядком, в рамках фазы действия своего соединения, но вызов артобстрела является первым действием в момент фазы действий.
|
ОФ боеприпасы
Для реализации артобстрела ОФ боеприпасами бросьте (d6) количеством соответствующим огневой мощи. Количество попаданий определяется значениями большими или равными указанному во вводной уровню попаданий.
Обороняющийся выбрасывает (d6) в соответствии с бонусами обороны, без учета укрытия. За каждый бросок больший или равный пяти – одно попадание снимается. Здесь нет разницы межу бронированными и не бронированными целями. Когда Техника и пехота лежат в одной пачке – используйте бонус обороны пехоты.
Теперь подсчитаем попадания. Если на ячейку с двумя подразделениями пришлось одно попадание, то оно распределяется случайным образом. Все подразделения в ячейке получают по одному попаданию, до того как кто-то получит второе. Боевые машины (даже легкобронированные) не могут быть повреждены ОФ боеприпасами. Они могут быть только дезорганизованы первым попаданием. Остальные попадания не причинят им вреда. Последующие попадания распределяются по небронированным целям и машинам в ячейке. Несмотря на то, что штаб не может быть атакован непосредственно, для него тоже бросаются кубики на ослабление.