ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ




Вступление

 


Можете назвать их просто предприимчивыми леди и джентльменами. Одни предпочитают прятаться в тени, не привлекая ненужного внимания к своим делам. Другим нравится выставлять свои таланты напоказ, купаясь в лучах славы. Они – плуты и барды, не раз спасавшие шкуры сопартийцев.

Как один из этих прекрасно тренированных специалистов, ты занимаешь особое место в любой группе искателей приключений. Пусть воины, варвары, следопыты и монахи вступают в бой при малейшей угрозе. Пусть волшебники и колдуны прикрывают их заклинаниями с безопасного расстояния. Пусть жрецы, паладины и друиды стоят в защите и лечат группу. А твои действия будут намного изящнее. Если ты - плут, ты знаешь, как сделать точный выстрел — искусный укол, отправляющий жертву в пучину боли. Если ты - бард, то ты являешься мастером на все руки — хорош в бою, имеешь милый набор заклинаний, у тебя неплохо подвешен язык, а особые силы позволят тебе усилить своих компаньонов. Просто представьте тех, кто путешествует без плута: ловушки, взрывающиеся прямо в лицо, многочисленные замки и прочие трудности, встречающиеся на каждом шагу.


ЧТО В ЭТОЙ КНИГЕ ЕСТЬ И ЧЕГО НЕТ


 


Эта книга подробно рассматривает плутов и бардов и предлагает новые пути их развития. Весь этот материал сделан по 3-ей редакции игры DUNGEONS & DRAGONS. Здесь вы найдёте новые навыки, правила и престиж-классы, также как и полезные советы по оптимальному использованию возможностей плутов и бардов.

Это дополнение предназначено для использования вместе с тремя базовыми книгами D&D: Руководством Игрока, Руководством Мастера и Справочником Монстров. Всё представленное ниже не противоречит основным книгам, кроме тех мест, где это специально отмечено.

Цель этой книги – расширить игру, а не вогнать её в строгие рамки правил. Берите и используйте всё, что вам понравится, изменяя и модифицируя правила там, где это необходимо. Игроки должны посоветоваться с Мастером о том, как новые элементы повлияют на уже начатую кампанию, перед тем, как применить их в игре. Мастер также может использовать правила, классы и магические предметы, представленные здесь для создания интересных персонажей мастера (ПМ).


КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


 


Песнь и Тишина содержит множество инструментов для развития вашего плута или барда. Новые престиж-классы, новые навыки, новое снаряжение и новые организации позволят вам создать неповторимую личность для ваше персонажа.

Представленную здесь информацию могут использовать как игроки, так и мастера. Некоторые имена и места взяты из оригинального мира D&D, описанного в книге D&D Атлас; Мастер, использующий другой сеттинг, может просто заменить другими.

Глава 1 предоставляет десять новых престиж-классов разработанных специально для плутов и бардов. Каждый класс предлагает уникальный путь развития персонажа.

Глава 2 даёт множество новых навыков, расширяющих возможности любого барда или плута. Также, здесь представлены новые способы использования старых умений.

Глава 3 в изобилии содержит новое снаряжение для бардов и плутов, от музыкальных инструментов, до новых магических предметов.

Глава 4 описывает воровские гильдии и бардические колледжи членство в которых может получить ваш плут или бард.

Глава 5 рассказывает, как персонажу выжить в этом мире. Она также предлагает дополнительные советы по использованию специальных боевых маневров, таких, как окружение и скрытая атака, для получения преимуществ во время сражения.

И наконец, Глава 6 содержит список новых заклинаний для бардов и ассассинов, позволяющих улучшить их и без того широкие способности.

 

 

Глава 1: Престиж-Классы


 


“Как ты это делаешь?”

-Регдар

“Следи за запястьем... примерно... вот... так...!"

-Лидда

Плуты и барды – являются мастерами на все руки и идеальными кандидатами для получения престиж классов. Десять классов представленные здесь будут наиболее интересны плутам и бардам, однако любой персонаж, удовлетворяющий требованиям, тоже может взять один из них.


УЖАСНЫЙ ПИРАТ

 


Бандиты и головорезы из любого порта подходят под определение “пират”, но на самом деле сколотить состояние на пиратстве – не такая уж простая задача, требующая совершенного знания морского дела. Сеть информаторов доставляет ему сведенья о том, когда наиболее ценные корабли уходят в плавание. Во время внезапного нападения на море, он перепрыгивает на верёвке на борт атакуемого судна с абордажной рапирой в руках. Как только он и его команда получает то, за чем они пришли, они покидают захваченное судно. Позднее, ужасный пират встречает представителей с чёрного рынка в какой-нибудь тайной пещере и продает ему недавно приобретенный груз за хорошие деньги.

Некоторые ужасные пираты добиваются своих целей с помощью страха, убивая без колебания и правя своими кораблями силой. Другие, наоборот, не допускают кровопролитий и кажутся даже немного галантными, возможно понимая, что капитан и команда ценного судна, скорее всего, сдадутся, если им дадут обещание, оставить что их пощадят. Время от времени такой ужасный пират становится эдаким морским рыцарем, нападая только на суда вражеских государств, или даже только на других пиратов.

Образ жизни ужасного пирата близок большинству жуликов и воров, поскольку эта профессия требует множество навыков, которые на которые у представителей других классов нет времени или желания изучить. Однако, этот класс привлекателен для многих заклинателей, которые могут укрывать свои корабли или выводить из строя корабли жертв.

Кость Хитов: d6.

 

ТРЕБОВАНИЯ

 

Для того чтобы стать ужасным пиратом, персонаж должен удовлетворять следующим критериям.

Мировоззрение: Любое непринципиальное.

Базовый бонус атаки: +4.

Умения: Оценка 8 рангов, Профессия (моряк) 8 рангов, Плавание 5 рангов, Вязание Узлов 5 рангов.

Навыки: Выхватывание Оружия, Фехтование (любое).

Специальное: Персонаж должен владеть судном стоимостью, по крайней мере, 10,000 зм. Способ приобретения не имеет значения, главное чтобы оно могло свободно плавать в территориальных водах.

 

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

 

Классовыми умениями ужасного пирата (и ключевыми характеристиками для каждого умения) являются Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Обман (Оба), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Сбор Сведений (Оба), Инсинуация (Муд), Запугивание (Оба), Чувство Направления (Муд), Прыжки (Сил), Слух (Муд), Воровство (Лов), Профессия (Муд), Поиск (Инт), Проницательность (Муд), Внимательность (Муд), Плавание (Сил), Акробатика (Лов), и Вязание Узлов (Лов). См. Глава 4 Руководство Игрока для описания умений.

 

Пункты Умений на каждом Уровне: 6 + модификатор Интеллекта.

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

 

Всё представленное ниже является классовыми способностями престиж-класса ужасный пират. Сложность (СЛ) для каждого умения указана в его описании.

Владение оружием и доспехами: Ужасный пират владеет простым и воинским оружием, а также лёгкими и средними доспехами. Если он носит лёгкие, средние, или вообще не носит доспехи, он может сражаться двумя оружиями как если бы у него были навыки Обоерукость и Бой Двумя Руками. Ужасный пират чаще всего сражается абордажной рапирой. Во вторую руку обычно берётся короткий меч или кинжал. Если у него нет магического способа плавать в воде в доспехах, он их не одевает, по крайней мере пока он находится на корабле.

Устрашающая Репутация: Ко 2-му уровню, ужасный пират становится известен в ближайших морях. В этом случае, он должен принять решение: быть ли ему благородным пиратом (избегать кровопролития и не атаковать торговые корабли) или стать кровожадным, бесчестным головорезом. Пока ужасный пират действует открыто, он получает +2 бонус ситуации к проверкам Переговоров (если благородный) или проверкам Запугивания (если кровожадный). Каждые последующие два уровня ужасного пирата, увеличивают этот бонус на +2. Отказ персонажа соответствовать своей репутации (по согласию Мастера) убирает эти бонусы.

Использование Верёвки (Нб): Если рядом свисает много верёвок (а на корабле они везде), ужасный пират 3-го уровня или выше может схватить одну из них и пролететь на ней по прямой на расстояние 20 футов (действие движения или действие эквивалентное натиску). Если ужасный пират успешно выполняет проверку на Вязание Узлов (СЛ 15), это действие не провоцирует свободную атаку. Выполнение проверки на Вязание Узлов (СЛ 25) позволяет персонажу двигаться на расстояние 20 футов через занятые площади без провоцирования свободной атаки. Провал означает, что ужасный пират промахивается и пролетает мимо нужного места, и провоцирует свободную атаку. Использование Верёвки можно применять и вне корабля—например в комнате с люстрой или длинными занавесками. Игроки, использующие альтернативное применение Акробатики (см. Глава 2) должны применять альтернативное Использование Верёвки.

Ветер в Спину: К 3-му уровню, ужасный пират становится мастером своего дела и чувствует попутные ветра. Любой корабль, которым он управляет, движется на 1 милю в час быстрее.

Бонус Лидерства: К 5-му уровню, ужасный пират использует навык Лидерство так, как если бы уровень персонажа был на два выше. За каждые два последующих уровня, бонус увеличивается на +2.

Устойчивость: Как свободное действие, ужасный пират 5-го уровня или выше может попытаться выполнить проверку на Равновесие (СЛ 15). В случае успеха, убираются все штрафы за неустойчивую поверхность, например качающуюся палубу корабля. Мастер может поднять СЛ для проверок на особо неустойчивых или опасных поверхностях.

Маневренность: Способность ужасных пиратов управлять суднами давно уже вошла в легенды. К 6-му уровню, он получает +4 бонус озарения к проверкам на Профессию (моряк).

Атака Скрытым Оружием: Ужасный пират часто прячет маленькие кинжалы в рукавах или сапогах. К 7-му уровню, ужасный пират у которого ещё нет способности скрытая атака, получает +2d6 бонус урона, но только если он проводит скрытую атаку спрятанным оружием. Если у персонажа уже есть способность, скрытая атака, благодаря предыдущим классам, то бонусы урона складываются только при использовании спрятанного оружия.

Поднять Чёрный Флаг (Зкл): Уникальный знак отличия ужасного пирата 8-го уровня или выше становится настолько известным, что когда он размещает его на флаге, все союзники в пределах 50 футов получают +2 бонус боевого духа. Этот бонус длится в течение 10 раундов после поднятия флага, или до тех пор, пока флаг не будет уничтожен. Поднятие флага можно совершать три раза в день, а ужасный пират должен или поднять флаг лично, или вручить союзнику, который будет его поднимать.

Бич Морей: Деянияужасного пирата 10-го уровня становятся столь легендарны, что сотни матросов желают наняться к нему за долю добычи. Высокоуровневый ужасный пират может использовать этот приток матросов для того, чтобы создать собственный флот, насчитывающий до дюжины кораблей. Порт даже маленького города содержит достаточное количество матросов (1-уровневые войны и эксперты) для того, чтобы набрать команду для одного корабля, а в большом городе можно набрать команду для целого флота. Эта способность не зависит от навыка Лидерство; члены команды набранные с помощью способности Бич Морей не считаются последователями.


 

Таблица 1 – 1: Ужасный Пират  
Уровень Базовый Бонус Атаки Стой Реак Воля Специальное  
 
1-ый +1   +2   Бой двумя руками  
2-ой +2   +3   Устрашающая репутация +2  
3-ий +3 +1 +3 +1 Использование верёвки, Ветер в спину  
4-ый +4 +1 +4 +1 Устрашающая репутация +4  
5-ый +5 +1 +4 +1 Лидерство +2, Устойчивость  
6-ой +6 +2 +5 +2 Маневренность, Устрашающая репутация +6  
7-ой +7 +2 +5 +2 Атака спрятанным оружием, Лидерство +4  
8-ой +8 +2 +6 +2 Устрашающая репутация +8, Поднять чёрный флаг  
9-ый +9 +3 +6 +3 Лидерство +6  
10-ый +10 +3 +7 +3 Устрашающая репутация +10, Бич морей  

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ

 


Во многом, исследователь подземелий является окончательной стадией путешествующего плута. Он натренирован бесшумно двигаться в любых подземельях, обнаруживая и нейтрализуя ловушки, вскрывая замки, находя сокровища, и крадя защищённые предметы.

Типичный исследователь подземелий, пожертвовав обычными навыками, сосредоточился на фишках и особенностях исследования подземелий и поиске сокровищ. Плуты являются превосходными кандидатами, чтобы стать исследователями подземелий, реже ими становятся барды и следопыты. (Большинство бардов не хочет терять свих поклонников, а следопытам очень сложно изучить все требуемые умения.)

Так как исследователь подземелий часто работает один, он должен научиться думать и действовать независимо, полагаясь только на себя самого. Даже когда он путешествует по подземельям в компании других приключенцев, он всё равно действует сам по себе - идя впереди и разведывая местность, нейтрализуя ловушки на безопасном расстоянии от группы, или ища сокровища, пока другие не видят.

Лучшие исследователи подземелий становятся легендами и могут получить самые недоступные сокровища. Некоторые из них даже получают деньги от знати, за то что не трогают их сокровища. Только лучшие из них становятся известными. А те кто недостаточно опытен, бесславно погибают в подземельях, для того, чтобы какой-нибудь более удачливый исследователь нашел их кости.

Кость Хитов: d6.

 

ТРЕБОВАНИЯ

 

Для того чтобы стать исследователем подземелий, персонаж должен удовлетворять следующим критериям.

Умения: Лазание 10 рангов, Ремесло (кладка камня) 5 рангов, Поломка 10 рангов, Маскировка 5 рангов, Бесшумность 5 рангов, Взлом 10 рангов, Поиск 10 рангов.

Умения: Бдительность, Бой Вслепую.

Специальное: Чтобы стать исследователем подземелий, персонаж должен выжить в тренировочном подземелье. Испытание обычно имеет три формы:

Экспедиция в подземелье в одиночку и зарабатывание там половины опыта нужного для получения следующего уровня. (Например, персонаж 7-го уровня должен в одиночку заработать 3,500 ОО) Персонаж должен закончить эту экспедицию за неделю, однако он может покидать это подземелье сколько угодно раз в течение этого времени.

Выжить в обвале или другом несчастном случае (см.Обвалы и Несчастные случаи в Главе 4 Руководства Мастера).

Прожить год, не видя солнечного света, часто распространено среди глубинных гномов и драу.

 

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

 

Классовыми умениями исследователя подземелий (и ключевыми характеристиками для каждого умения) являются Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Поломка (Инт), Маскировка (Лов), Чувство Направления (Муд), Прыжки (Сил), Слух (Муд), Бесшумность (Лов), Взлом (Лов), Поиск (Инт), Внимательность (Муд), Плавание (Сил), Акробатика (Лов), Применение Магических Предметов (Оба), и Вязание Узлов (Лов). См. Глава 4 Руководство Игрока для описания умений.

 

Пункты Умений на каждом Уровне: 8 + модификатор Интеллекта.

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

 

Всё представленное ниже является классовыми способностями престиж-класса исследователь подземелий. Сложность (СЛ) для каждого умения указана в его описании.

Владение Оружием: Исследователь подземелий владеет простым и воинским оружием так же, как и также лёгкими доспехами.

Чувство Опасности: Исследователь подземелий обладает невероятной интуицией, которая предупреждает его о надвигающейся опасности. Это даёт ему +2 бонус озарения к спасброскам на Реакцию при попытке избежать ловушки, +2 бонус уклонения к ЗА против атак ловушек, и +4 бонус озарения к проверкам Внимательности при попытки обнаружения существ до начала столкновения (см. правила по Расстоянию до Встречи в Главе 3 Руководства Мастера). К 6-му уровню, эти бонусы увеличиваются до +4, +4, и +6, соответственно.

Ловушки: К 1-му уровню, исследователь подземелий получает способность устанавливать ловушке, если у него ещё нет этой способности от предыдущего класса (см. раздел Плуты в Главе 3 Руководства Игрока).

Слепое Зрение (Нб): Ко 2-му уровню, у исследователя подземелий обостряется чувствительность к звукам, запахам, движениям, и другим раздражителям в пределах 20 футов. Это улучшенное чувство пространства позволяет ему передвигаться и сражаться как в нормальных условиях, независимо от окружающего освещения. Невидимость тоже не работает, хотя персонаж не может чувствовать эфирных существ. Слепое зрение не заменяет обычное зрение. Активация этой способности является стандартным действием, и эффект длится 10 минут. Эта способность не влияет на слух, поэтому глухота и подобные ей эффекты не отменяют слепое зрение. К 8-му уровню, область действия слепого зрения у исследователя подземелий увеличивается до 40 футов.

Знание Камня (Нб): Исследователь подземелий 3-го уровня получает способность знание камня. Эта способность действует так же, как аналогичная способность у гномов (см. Гномы в Главе 2 Руководства Игрока), за исключением того, что все модификаторов проверок считаются бонусами таланта, а не расовыми бонусами.

Уменьшение (Зкл): К 4-му уровню, исследователь подземелий может просачиваться сквозь узкие щели, полузаваленные проходы, тюремные решетки, и другие труднопроходимые места которые препятствуют движению персонажа его размера. Эта способность, используется три раза в день, и работает аналогично заклинанию уменьшение произнесённому колдуном 5-го уровня.

Темное Зрение (Зкл): К 5-му уровню, исследователь подземелий получает способность использовать темное зрение когда захочет, с дальностью 60 футов. Если у него уже есть темное зрение как классовая особенность или расовая способность, то дальности не складываются.

Чувство Сокровищ (Свр): К 7-му уровню, исследователь подземелий может ощутить сокровища общей стоимостью 1,000 зм или больше в пределах 200 футов на уровень исследователя подземелий. Он не знает точный состав или природу сокровищ, он знает только направление и расстояние до них (с точностью до 10 футов). Все ценности в пределах 10 футов от указанной точки считаются уже другими сокровищами, поэтому две кучки золота находящиеся на расстоянии 5 футов друг от друга считаются одним сокровищем, а не двумя. Чувство Сокровищ всегда показывает местонахождение самого ценного сокровища, если их несколько. Эта способность не одаряет никаким знанием относительно безопасного пути (если их несколько) до сокровища; она просто даёт направление и расстояние до него.

Кратчайший Путь (Зкл): Три раза в день, исследователь подземелий 9-го уровня или выше может находить дорогу сквозь самые запутанные лабиринты и подземелья. Эта способность работает так же, как заклинание кратчайший путь произнесенное колдуном 16-го уровня, за исключением того, что действует только на применившего её.

Дверь Через Эфир (Зкл): К 10му уровню, исследователь подземелий получает способность раз в день создавать дверь через эфир. Она позволяет ему преодолевать завалы, проходить сквозь тупики и неподвижные преграды (такие как решетки), и совершать побеги через стены. Эта способность работает так же, как заклинание дверь через эфир, произнесённое колдуном 15-го уровня, за исключением того, что исследователь подземелий может создавать эфирный проход через любую неживую субстанцию, не только через дерево, пластик, и камень.


 

Таблица 1 – 2: Исследователь Подземелий  
Уровень Базовый Бонус Атаки Стой Реак Воля Специальное  
 
1-ый +0 +2 +2   Чувство опасности +2/+4, ловушки  
2-ой +1 +3 +3   Слепое зрение 20 фт.  
3-ий +2 +3 +3 +1 Знание камня  
4-ый +3 +4 +4 +1 Уменьшение  
5-ый +3 +4 +4 +1 Темное зрение  
6-ой +4 +5 +5 +2 Чувство опасности +4/+6  
7-ой +5 +5 +5 +2 Чувство сокровищ  
8-ой +6 +6 +6 +2 Слепое зрение 40 ft.  
9-ый +6 +6 +6 +3 Кратчайший путь  
10-ый +7 +7 +7 +3 Дверь через эфир  

КЛЫК ЛОЛТ

 


Многие барды и плуты учатся "обманывать" волшебные предметы, используя совершенно отличный от обычного способ. Однако иногда можно получить весьма интересные результаты.

Служители Лолт случайно создали волшебный предмет называемый клык скарабея, который даёт паукам бонус к атаке. Подобный предмет ничем не примечателен пока какой-нибудь бард или плут не сделает успешную проверку на Применение Магических Предметов. В этом случае, кроме того что, клык скарабея даст обычные бонусы, он срастётся с шеей плута, трансформируя его в отвратительного полупаука.

Некоторые борются с этой метаморфозой. Они продолжают карьеру искателей приключений, ничем не отличаясь от других, кроме наличия нескольких паучьих способностей. Другие приняли трансформацию, получая уровни в престиж-классе клык Лолт; приближая свои тела к образу Демонической Королевы Пауков. Независимо от отношения к этому новому наследию, те, кто соединился с клыком скарабея в конечном счете понимают, что смерть – единственный способ разъединиться со скарабеем.

Жрицы и другие агенты Лолт знают об этом свойстве клыка скарабея, и поэтому не прилагают никаких усилий для обращения соединившегося с клыком в веру Лолт. Большинство ПМ клыков Лолт работает на жриц Паучьей Королевы, но среди них есть несколько отступников хотящих заполучить власть, но не желающих служить Лолт. Агенты Паучьей Королевы постоянно охотятся за подобными отщепенцами, намереваясь обратить их на службу Лолт или убить, восстановив клык скарабея.

Так как клыки Лолт начинают карьеру с раскрытия тайны клыка скарабея, они должны обмануть его, чтобы совершить трансформацию. Получить этот класс могут только персонажи с рангами в умении Применение Магических Предметов. Даже самые могущественные Волшебники и Колдуны напрасно потратили силы, пытаясь заставить клыки скарабея работать таким образом; для этого требуется интуиция (и удача) тех, кто умеет обманывать волшебные предметы.

Кость Хитов: d6.

 

ТРЕБОВАНИЯ

 

Для того чтобы стать клыком Лолт, персонаж должен удовлетворять следующим критериям.

Мировоззрение: Любое непринципиальное и недоброе

Базовый Бонус Атаки: +5.

Умения: Применение Магических Предметов 10 рангов.

Специальное: Персонаж должен заполучить клык скарабея и заставить его работать, выполнив проверку на Применение Магических Предметов (СЛ 25). Клык даёт ему стандартные бонусы (см. сноску) и превращается в ожерелье, прирастающее к шее владельца.

 

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

 

Классовыми умениями клыка Лолт (и ключевыми характеристиками для каждого умения) являются Равновесие (Лов), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Поломка (Инт), Сбор Сведений (Оба), Маскировка (Лов), Запугивание (Оба), Прыжки (Сил), Слух (Муд), Бесшумность (Лов), Профессия (Муд), Поиск (Инт), Проницательность (Муд), Внимательность (Муд), Плавание (Сил), Акробатика (Лов), Применение Магических Предметов (Оба), и Вязание Узлов (Лов). См. Глава 4 Руководство Игрока для описания умений.

 

Пункты Умений на каждом Уровне: 6 + модификатор Интеллекта.

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

 

Всё представленное ниже является классовыми способностями престиж-класса клык Лолт.

Владение Оружием и Доспехами: Клыки Лолт не получают новых навыков владения оружием и доспехами

Бонусы к Умениям: Клык Лолт получает +2 бонус таланта к проверкам на Лазание и Прыжки (необыкновенная способность). Кроме того, постоянное нашептывание Лолт подсказывает ему, как работать с магией, предоставляя +4 бонус озарения к проверкам на Применение Магических Предметов. Этот бонус считается сверхъестественной способностью.

Скрытая Атака: На 2-ом уровне Клык Лолт получает способность скрытая атака (см. раздел Плуты в Главе 3 Руководства Игрока) если ещё её не имеет. Первоначально, он наносит +ld6 урона, но урон увеличиваются до +2d6 на 5ом уровне и до +3d6 на 8ом уровне. Если же он владеет скрытой атакой от предыдущих классов, то бонусы к урону складываются.

Паучий Укус: Клык Лолт может укусить противника острыми, как бритва зубами (действие эквивалентное атаке). Его укус считается естественной атакой и наносит ld6 пунктов урона, если персонаж среднего размера, или ld4, если маленького размера. Эта атака не провоцирует свободную атаку со стороны жертвы клыка Лолт. Если он совершает полную атаку, он может произвести обычную атаку оружием, а укус использовать в качестве естественной вторичной атаки со стандартным штрафом -5.

Скорость Лазания 20 футов (Нб): К 4-му уровню, клык Лолт, как и чудовищный паук, в которого он медленно превращается, получает способность лазать по стенам и потолку со скоростью 20 футов. Эта способность даёт ему +8 расовый бонус к проверкам на Лазание.

Природная Защита: На 6-ом уровне, кожа персонажа утолщается, предоставляя ему +2 бонус природной защиты. К 10-му уровню, его кожа превращается в хитиновый панцирь, увеличивая бонус природной защиты до +4.

Паучье Зрение (Нб): На 6-ом уровне, зрение клыка Лолт становится острее, предоставляя +4 бонус таланта к проверкам на Поиск и Внимательность. Кроме того, персонаж получает темное зрение с дальностью 60 футов. Если у него уже есть темное зрение как классовая особенность или расовая способность, то дальности не складываются.

Вызов Стаи (Зкл): Три раза в день, клык Лолт 7-го уровня и выше может вызывать армию обычных пауков. Эта способность работает аналогично заклинанию вызов стаи, произнесённому друидом с уровнем, как у клыка Лолт, за исключением того, что стая всегда состоит из пауков. Клык Лолт может потратить действие движение для того, чтобы направить стаю, движущуюся со скоростью 30 футов.

Паучьи Конечности (Нб): К 9-му уровню, клык Лолт отращивает две дополнительные пары конечностей, которые, в случае необходимости, полностью выпускаются из его спины или боков. Выпускание и втягивание паучьих конечностей считается действием движения, не провоцирующим свободную атаку. Эти конечности заканчиваются обычными когтистыми лапами, которые могут держать оружие и другие предметы. Впрочем, они недостаточно ловки, для сотворения заклинаний или использования таких умений, как Взлом и Воровство. Несмотря на дополнительные органы, клык Лолт может делать только одно стандартное действие в раунд. Однако, он может проводить вторичные естественные атаки каждой конечностью с обычным -5 штрафом, как часть действия атаки. Когти наносят ld4 пунктов урона, если персонаж среднего размера, или ld3 если маленького. Клык Лолт может взять умения Множественная атака, Многорукость и Многооружейный бой для более эффективного применения когтей или оружия в дополнительных руках. К 10-му уровню, паучьи лапы Клыка Лолт становятся достаточно длинными, чтобы выставить их перед собой, если он будет использовать дополнительные конечности как ноги, то скорость передвижения по земле и скорость лазания увеличится на 20 футов за каждую пару таких ног.

Беспозвоночный Подтип (Нб): На 10-ом уровне, тип существа, которым был клык Лолт, меняется беспозвоночное, однако показатель его Интеллекта, тип Кости Хитов и способности остаются прежними. Как и любое беспозвоночное, он становится неуязвим к ментальным эффектам (чары, принуждение, фантомы, узор, и эффекты боевого духа).

Физиологические Изменения: С каждым уровнем клыка Лолт, тело персонажа преображается всё больше и больше. За исключением гипертрофированных челюстей и дополнительных конечностей (и то, и другое было рассмотрено выше), все эти изменения имеют косметический характер, но все они постоянны. Эти паучьи особенности не влияют на показатель Обаяния или умения связанные с общением, но Мастер может применять штраф к проверкам общения с существами, для которых эти изменения являются пугающими. Умные клыки Лолт избегают подобных проблем, одевая шапку маскировки или используют какую-нибудь магию изменяющую внешний облик

 

КЛЫК СКАРАБЕЯ

 

На искусно выполненной серебряной цепочке подвешен медальон в форме паутины, в центре которого врезан похожий на клык кристалл. Если цепочку обернуть вокруг головы или туловища чудовищного паука цефалотракса, то существо сможет слышать тёмные нашептывания Лолт в своём сознании. Шептания дают интуитивное знание того, что произойдет в следующий момент, предоставляя +1 бонус озарения к броскам атаки.

Так как клыки скарабея были сконструированы специально для пауков, большинство приключенцев их не использует. Не-паук может заставить клык скарабея работать выполнив проверку на Применение Магических Предметов (СЛ 25), в этом случае скарабей превращается в ожерелье и прирастает к его шее. После чего, ничто кроме смерти владельца не сможет его удалить.

Клык скарабея дарит своему носителю тот же бонус к атаке, что и пауку, впрочем, это компенсируется ужасными метаморфозами, происходящими с персонажем. Сразу же после слияния, зубы владельца удлиняются, а на шее начинают расти жесткие черные волосы. Никакие дальнейшие изменения не происходят, до тех пор пока он не получит уровни престиж-класса клык Лолт (см. Физиологические Изменения выше).

Уровень Мага: 5ый: Требования: Изготовление чудесных предметов, предсказание.

Рыночная Цена: 3,500 зм;

Вес:—.


 

Таблица 1 – 3: Клык Лолт
Уровень Базовый Бонус Атаки Стой Реак Воля Специальное Физиологические Изменения
1-ый +0   +2   Бонусы к Умениям Кожа темнеет
2-ой +1   +3   Скрытая атака +1d6 Конечности удлиняются
3-ий +2 +1 +3 +1 Паучий укус Челюсти увеличиваются, позволяя атаковать укусом
4-ый +3 +1 +4 +1 Скорость лазания 20 фт. Глаза увеличиваются и становятся фасеточными
5-ый +3 +1 +4 +1 Скрытая атака 2d6 Пальцы и ногти удлиняются
6-ой +4 +2 +5 +2 Природная защита +2, Паучье зрение Пучки грубых, черных волос покрывают тело, развивается паучье зрение
7-ой +5 +2 +5 +2 Вызов стаи Сутулость
8-ой +6 +2 +6 +2 Скрытая атака +3d6 Мизинец на каждой конечности атрофируется
9-ый +6 +3 +6 +3 Паучьи конечности Вырастают паучьи конечности
10-ый +7 +3 +7 +3 Природная защита +4, Беспозвоночный тип Хитин как у насекомых покрывает тело

ИЗГОЙ АЛОГО ПУТИ

 


Часто говорят, что не надо выбирать алый путь; он сам тебя выберет. "Алый Путь" – так в народе часто называют жизнь преступника - такая же кровавая и опасная. Несмотря на то что, на алую дорогу можно попасть случайно, большинство бандитов выбрали этот путь сознательно.

Изгой алого пути существует отдельно от остального общества. Любой может убить его безнаказанно. Так или иначе, он всё равно в чем-то виновен, и в подтверждение этого, головы таких бандитов насаживают на пики вдоль дороги.

Изгой алого пути может быть падшим революционером, преданным слугой какого-нибудь свергнутого правителя, или просто обычной личностью поссорившейся не с тем человеком, не в то время. Постоянно находясь на волоске от смерти, он преступил закон, грабя всех, кроме тех, кто находится под его защитой (см. сноску Кодекс Изгоя).

Персонажи многих классов могут оказаться вне закона, но с некоторыми это происходит чаще. Плуты, мастера скрытности и следопыты, хозяева лесов, и те и другие обладают достаточными навыками для планирования засад. Барды, в основном, полагаются на репутацию и легенды об их деяниях, для того, чтобы мирно зарабатывать на жизнь. Но, одинокий монах, изгнанный из своего ордена, может быть крайне эффективным изгоем, также как и паладин, столкнувшийся с коррупцией в высших рядах и, в результате, подавшийся в леса. Варвары обычно слишком грубы, чтобы зарабатывать на жизнь таким путём.

Кость Хитов: d6.

 

ТРЕБОВАНИЯ

 

Для того чтобы стать изгоем алого пути, персонаж должен удовлетворять следующим критериям.

Базовый Бонус Атаки: +4.

Умения: Обман 5 рангов, Перевоплощение 5 рангов, Сбор Сведений 5 рангов, Запугивание 5 рангов, Верховая Езда 5 рангов.

Навыки: Блокирование, Улучшенная Инициатива.

Специальное: Персонаж должен быть обвинён в преступлении закона, хотя фактически он должен быть не виновен. Кроме того, персонаж должен поклясться соблюдать Кодекс Изгоя (см. сноску).

 

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

 

Классовыми умениями бандита с кровавой дороги (и ключевыми характеристиками для каждого умения) являются Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Обман (Оба), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Переговоры (Оба), Перевоплощение (Оба), Высвобождение (Лов), Подделка (Инт), Сбор Сведений (Оба), Маскировка (Лов), Инсинуация (Муд), Запугивание (Оба), Чувство Направления (Муд), Прыжки (Сил), Слух (Муд), Бесшумность (Лов), Верховая Езда (Лов), Поиск (Инт), Проницательность (Муд), Внимательность (Муд), Плавание (Сил), Акробатика (Лов), Применение Магических Предметов (Оба), Вязание Узлов (Лов) и Знание Глуши (Муд). См. Глава 4 Руководство Игрока для описания умений.

 

Пункты Умений на каждом Уровне: 6 + модификатор Интеллекта.

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

 

Всё представленное ниже является классовыми способностями престиж-класса изгой алого пути.

Владение Оружием и Доспехами: Изгой алого пути владеет всем простым, одним (по выбору) воинским и одним экзотическим (сеть) оружием. А также лёгкими доспехами.

Внезапное Нападение: Во время раунда внезапности, изгой алого пути может провести нападение против любой цели, которая ещё не действовала. В случае успеха, атака изгоя 1-го уровня нанесёт +ld6 дополнительных пунктов урона. Урон увеличивается на +ld6 пунктов за каж



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: