Архитектура как архитектура




Введение

Строительство городов подарило людям новый вид искусства — архитектуру. Проекты зданий нацелены бывают не только на решение функциональных задач, но могут быть красивы и послужить украшением городского пейзажа. Архитектура играет большую роль не только в реальном мире. В фантастических мирах она часто оказывается даже важнее — например, в компьютерных и видеоиграх именно архитектура задаёт разметку окружения, создаёт условия, в которых разворачивается игровая история. Речь идёт по сути о геймдизайне и дизайне уровней: нам нужен асфальт, чтобы персонажу было, где бегать; стена, чтобы персонажу было, что обходить — но кроме этой очевидной задачи архитектура в играх может решать и другие, более сложные.

В нашей жизни здания укрывают нас от непогоды, дают ощущение личного пространства, помогают организовать жизнь общества. Всего этого им не нужно делать в играх — физический мир там лишь условность, в которую игроки верят потому, что для нас так привычно.

Поэтому применять архитектуру в играх одновременно и проще — здания здесь лишь театральные декорации, — и сложнее, потому что они действуют и на поле смыслов. У игр есть свой особый язык, и архитектура в нём становится полезным художественным средством для диалога с игроком. Чаще всего мы можем даже не заметить того, как разработчики организовали игровые локации для передачи геймеру авторских идей, заложенных в основном сценарии. По крайней мере можно почувствовать атмосферу игры, оказавшись среди тех или иных построек.

Архитектура как архитектура

В играх, изображающих достоверный мир по мотивам нашей реальности (простейшие примеры таких — серия Assassin’s Creed, серия GTA) архитектура играет самую простую роль. Игрок может побегать по улицам средневекового Неаполя или прыгнуть с купола собора Санта-Мария-дель-Фьоре, посмотреть на город из Обсерватории Гриффита или прокатиться до знака Голливуда (или того, что в мире GTA V сделали максимально похожим на Голливуд).

Архитектура в таких играх помогает рассказывать ту же историю, что и в реальности, игроки взаимодействуют с ней так же, как и в жизни: как с инертными объектами, которые можно использовать. Здания и аллюзии на существующие архитектурные объекты призваны вызывать у игрока ощущение, что виртуальный мир максимально похож на настоящий.

0

0

 

Исторические экскурсы начались с Акры, Дамаска и Иерусалима

Есть у этого и такая приятная сторона, как возможность повидать заграничные диковинки. Тем более, что в масштабах с игровым персонажем величественные здания так и будут смотреться величественно. Ещё более приятны игры, в которых была реализована историческая реконструкция ушедшей эпохи, за что и стал среди прочего любим Assassin’s Creed.

Ещё подобным могут похвастаться Смерть Шпионам, игровые серии Driver и Hitman, и многие другие. Каждый в своем роде: выполнение заданий в Смерть Шпионам забрасывает героя в различные места, в том числе в тыл к гитлеровцам. Лицезрение обстоятельно обставленных мебелью домов, царящая в них чистота и аккуратность здорово контрастируют с хаосом войны или с русскими избами.

0

0

 

Мрачно, как в замке Вольфенштейн!

Для водителя город тоже имеет значение: архитектура задаёт маршруты движения, окружающие постройки передают настроение города. До чего весело в Driver сигать со склонов Сан-Франциско, подрезая знаменитые трамваи!

Знаменитый убийца со штрих-кодом на затылке по своим заданиям бывал в разных уголках земного шара. Тут уж долг разработчиков передать узнаваемый образ городов (если дело будет происходить в таких местах).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: