Время идёт, наш мир меняется и внезапно оказывается, что прежние игры, изображавшие реальность, становятся ретроспективой, отпечатком былого. Разработчики это понимают и заранее привносят в проекты чуть больше фантазии, зато спустя немного времени оказывается, что игра не была такой уж фантастикой и мир действительно движется к таким переменам.
В Watch Dogs игрок бегает по Чикаго, очень похожему на реальный, и дело тут не только в воссоздании городского облика. Город здесь существует на нескольких уровнях. Игра посвящена бурному развитию IT-технологий, которые проникают во все сферы жизни. Герой может "взломать" Центральную Операционную Систему, которая управляет городской инфраструктурой, чтобы получить нужную ему информацию или, например, переключить сигнал светофора.
0
0
Подобные сети IT-технологий, которые на самом деле уже опутывают наши города, в этой игре становятся взаправду видимыми. Таким образом город Чикаго в Watch Dogs превращается в поле для исследования того, как изменяется городское пространство и человеческая жизнь в нём, когда всем начинают управлять алгоритмы и нейросети. Люди становятся всё ближе к этой фантазии, воплощённой в игровой реальности, — например, проект PLANIT UOS, операционная система для управления городской инфраструктурой, уже находится в разработке и тестируется в некоторых городах.
И это не говоря о полноценном игровом жанре градостроительного симулятора: вот уж где простор исследовательский предстаёт во всей полноте!.. Правда, не каждая игра прорабатывает вопросы воздействия архитектурного облика зданий на виртуальных жителей — все мы можем согласиться, что жить в окружении безликих бетонных коробок не слишком приятно, то ли дело если это будут величественные конструкции в стилях ар-нуво, ар-деко или сохраняющиеся памятники прошлого: постройки классицизма, барокко, рококо и прочих.
|
Подобной попыткой учитывать запросы населения можно считать игру SimCity Societies. Не случайно русское издание получило название SimCity Город с характером. Здесь разработчики реализовали механизм выработки различными зданиями определенного рода социальной "энергии", чтобы построить хороший город нужно планировать районы и размещение специализированных строений, которые будут удовлетворять нужды жителей. Ко всему прочему авторы позаботились о художественном разнообразии построек, так что можно попытаться создавать города, выдержанные в различных стилях.
0
0
Зачастую получается винегрет из различных зданий
Архитектура как сюжет
У архитектурного и игрового языков много общего. Поэтому дизайн уровней часто становится мощным инструментом для подачи истории, хорошим средством движения повествования. Так происходит во многих играх, где предполагается, что игрок станет внимательно рассматривать локации: многие квесты и адвенчуры помогают истории не только при помощи разговоров с персонажами или прочтением каких-то записок. Например, в Gone Home игрок будет ходить по пустому дому, пытаясь разобраться, куда делась семья главной героини. Обстановка в доме позволит представить себе образы жильцов, какой была эта семья, чем увлекались эти люди.
0
0
Типичная такая личная комната
Ещё такой подход может пригодится в жанре immersive sim (симулятор погружения), для которого характерна всесторонняя проработка игрового мира и предоставление игроку большого количества возможностей для достижения каких-то целей. Зачастую игрок даже может найти свой особенный способ прохождения игры, не предусмотренный разработчиками.
|
Одной из таких игр считается Dishonored. Уровни игры вдохновлены викторианской Англией, архитектура города Дануолл способна одновременно вызвать восхищение роскошью и чувство уныния от созерцания трущоб и заброшенных районов в бедных кварталах. К тому же действия игрока способны повлиять на распространение чумы и привести к ещё большему погружению города в мрачный кризис. Дануолл становится ещё одним участником сюжета Dishonored и архитектура тут помогает повествованию.
0
0
Дануолл
0
0
Мрачное подобие Биг-Бена: одновременно внушительно и сиротливо зияет каркасом