На протяжении всей мировой истории архитектура являлась центральным элементом культуры любой цивилизации. Конструкции домов и целых поселений всегда отражали текущее мировоззрение людей, их нравы и обычаи, стремления к прекрасному и желание защититься от захватчиков. Не стоит думать, что при создании видеоигр разработчики практически не обращают внимания на архитектуру — наоборот, по некоторым интерактивным проектам можно изучать особенности интерьеров и конструкторских решений прошедших эпох или наоборот — увидеть в них отражение будущего. К тому же, зачастую внешний вид зданий — это не просто фон для действия игры, а важнейший элемент создания атмосферы.
Античность
Когда мы вспоминаем античность, то в голове сразу всплывают картины Древней Греции и Рима. Культура Эллады, которая повлияла на всю Европу, в первую очередь ассоциируется с роскошной архитектурой. Величественные колонны, прекрасные барельефы, изысканные формы — все это даже сегодня вызывает неподдельный восторг, и именно такая архитектура использовалась в качестве декораций в играх серии God of War.
Особенно это касается второй и третьей частей этого франчайза. Как и в случае с древнегреческой мифологией, разработчики из Santa Monica Studio вольно обходились с особенностями древнегреческого строительства, но его общие черты были видны сразу. К примеру, реальными аналогами локаций из God of War II могут служить Храм Деметры в Элевисине или одно из чудес света, Храм Зевса в Олимпии.
Основные локации God of War II вполне соответствуют лекалам древнегреческой архитектуры
Древнеримская империя, охватившая все Средиземноморье, вообще многое позаимствовала у греческой культуры, поэтому мы можем говорить о них как о единой цивилизации, в том числе и в архитектурном плане. В ней сочетались эллинские каноны и лекалы с римским стремлением к цивилизаторству и новым технологиям. К сожалению, игр, посвященных Римской империи, не так-то уж и много, и большая часть из них — это стратегии. Так, в дилогии Rome: Total War мы можем увидеть романские города и отдельные постройки во всей красе, и большая часть из них выглядит вполне аутентично. Но много ждать от них не стоит — в конце концов, игры этой серии были прежде всего про тактические битвы и масштабные завоевания, а не про тонкости архитектуры.
|
Другое дело — градостроительные симуляторы. Можно привести немало примеров, но мы остановимся на относительно свежем Grand Ages: Rome. Благодаря нему, можно не только увидеть как выглядели города во времена Римской империи, но и понять логику их обустройства, а также предназначение тех или иных причудливых зданий. Каждое из них обладало собственными архитектурными особенностями, но в то же время во внешнем виде сооружений был единый стиль, который придавал построенным городам неповторимую атмосферу настоящего Древнего Рима. Гигантские массивные здания, обрамленные рядами колонн, удивительным образом сочетались с небольшими плебейскими домами, в каждой мелочи передавая дыхание Великой империи в ее первозданном виде. Градостроительные симуляторы вообще в этом плане являются чуть ли не лучшими интерактивными учебниками по архитектуре.
Отличительной особенностью многих градостроительных симуляторов, в том числе и Grand Ages: Rome, является высокая доля достоверности происходящего, благодаря чему из них можно почерпнуть немало полезной информации по архитектуре и не только
|
Но стратегии — не единственный игровой жанр, в рамках которого можно увидеть древнеримскую архитектуру. Так, недавний слэшер Ryse: Son of Rome предлагал нам сразу несколько локаций, каждая из которых обладала собственным стилем строительства. Например, небольшой провинциальный город Йорк, который состоял из деревянных построек, был совершенно не похож на Великий Рим, символ могущества Империи. Да, по вниманию к деталям Ryse уступает Grand Ages: Rome, но среди современных экшенов от третьего лица он является чуть ли не единственным способом увидеть настоящий античный мир.
Средневековье
Говорить об особенностях средневековой архитектуры можно долго, ведь она охватывает тысячелетнюю историю и самые разные географические территории, культурно плохо связанные друг с другом. Охватить столь разнообразные строительные решения пытались многие игры, но в должной мере смогла только одна, и имя ей — Готика 3.
Так, в третьей «Готике» мы могли увидеть скандинавские постройки, словно сошедшие с иллюстрированной книги о викингах, каменные замки, которые могли быть только в Западной Европе, строения, явно намекающие на русское деревянное зодчество, и величественные южные города, вдохновленные арабской средневековой архитектурой. При этом у каждого отдельно взятого поселения имелось собственное лицо — даже при беглом взгляде можно было понять, чем занимаются его жители. Так, Сильден, основной промысел которого был сосредоточен вокруг рыбной ловли, совершенно не похож на Гельдерн, местный религиозный центр, даже несмотря на общий стиль в архитектуре. И это можно было сказать про каждый городок в «Готике 3» — от небольших деревень до локальных столиц.
|
Если говорить об отдельных зданиях, то можно привести гораздо больше интересных примеров. Великолепная готическая архитектура из Dark Souls 3, и дворцы из серии Dragon Age... Иными словами, Средним Векам повезло гораздо больше, чем предыдущим и последующим эпохам, ведь в видеоиграх они раскрыты просто великолепно, в том числе и в плане архитектуры.
Эпоха Возрождения
Принято считать, что мрачное и темное Средневековье закончились в конце XV века, после чего началась Эпоха Возрождения, также известная как Ренессанс. Этот прекрасный исторический период характерен желанием людей ознакомиться с запрещенной ранее культурой Античности, поэтому в искусстве того времени наблюдается сочетание элементов Древнеримской и Средневековой цивилизаций. Разумеется, Возрождение нашло свое отражение не только в живописи и скульптуре, но и в архитектуре. И лучше всех эту тему раскрыла Assassin`s Creed II, действие которой разворачивается в Италии, культурном центре Ренессанса.
Венецианский Собор Святого Марка, который фигурирует в сюжете Assassins Creed II — ярчайший пример архитектуры Эпохи Возрождения
Разработчики этой серии вообще всегда ответственно подходили к архитектуре. Так, ранние приключения Эцио Аудиторе происходили сразу в трех городах — Флоренции, Венеции и Неаполе, которые на рубеже XV-XVI веков были сосредоточением великих умов тех лет. И по первому же взгляду на Assassin`s Creed II можно понять, что перед нами самый настоящий Ренессанс. Средневековые улочки и приземистые постройки, которые сохранились с предыдущих веков, чувствуют себя явно неуютно на фоне величественных зданий, построенных недавно. Игрок может со всех сторон рассмотреть столь значимые для Мировой Культуры сооружения, как Палаццо Медичи, Собор Санта-Мария-дель-Фьоре во Флоренции или Дворец Дожей в Венеции. Но даже если вы ничего о них не знаете, эти шедевры архитектурной мысли стоит увидеть — хотя бы для того, чтобы получить эстетическое удовольствие. И Assassin`s Creed II, пожалуй, самый лучший способ для знакомства с ними, по крайней мере, после реального визита в Италию.
Новое время
В другой части серии, получившей подзаголовок Unity, мы погружаемся в эпоху Великой Французской Революции. Архитектура Парижа тех лет еще не успела претерпеть кардинальные изменения, произошедшие позднее, и перед нами предстает столица королевской Франции во всей своей красе. Ее особенность заключалась в том, что она не отвергала предыдущие стили архитектуры, а сочетала их, в результате чего человек, побывавший в Париже, мог видеть в его внешнем облике черты самых разных эпох. Средневековая готика, барокко, классицизм и черты архитектуры Высокого Возрождения — все это уживалось в одном месте и в одно время.
Сложно представить себе более живописное, с точки зрения архитектуры, место, чем дореволюционный Париж
Гуляя по виртуальному Парижу XVIII века в Assassin`s Creed: Unity, игрок мог своими глазами увидеть, что представлял собой этот необычный город, во всем его блеске и великолепии. Версальский дворец, Лувр, Святая Капелла Людовика IX, Бастилия и, конечно, Собор Парижской Богоматери — каждое из этих зданий является неповторимым архитектурным памятником. Наиболее впечатлительные и знающие историю люди даже могут испытать некую фантомную боль, ведь многие культурные ценности Парижа вскоре будет сметены волной революций, потрясений и войн. Се ля ви...
Викторианская эпоха
Но если Францию весь XIX век трясло и лихорадило, то в Британии наступило на удивление мирное время. Речь идет, прежде всего, о Викторианской эпохе, 60-летнем правлении одной-единственной королевы, в ходе которого страна достигла пика своего могущества. А для архитектуры того времени стали свойственны проявления, напоминающие эпоху Возрождения, только на этот раз роскошное барокко решили сочетать со строгостью Средневековья. За этот долгий исторический период мода менялась, архитектурные стили быстро становились популярными и так же стремительно забывались, но наиболее интересным и значимым среди них оказалась неоготика.
Даже люди, совершенно не знакомые с особенностями Викторианской Эпохи,
обращали внимание на великолепную архитектуру в Bloodborne. Между тем, постройки в этой игре не только красиво выглядели, но и вполне соответствовали тенденциям Англии XIX века
На протяжении долгого времени разработчики просто игнорировали эту необычную историческую эпоху, но сравнительно недавно обратили на нее пристальное внимание. Так, в одном только 2015-м году вышло сразу несколько проектов AAA-класса, выполненных в сеттинге Викторианской Англии, и наиболее атмосферным из них является Bloodborne. Его атмосфера создавалась не только музыкой и внешним видом монстров, но и дизайном окружения, а если быть точнее, то архитектурой построек. На основных локациях игры мы могли наблюдать неоготику во всей своей красе — вытянутые, словно облитые воском башни, узкие окна, темный камень в качестве основного материала... Все это производило не меньшее впечатление, чем претендующий на реалистичность Assassin`s Creed: Syndicate, — архитектура Bloodborne натуральным образом завораживала и восхищала.
XX век
Архитектура всегда была отражением своего времени, сочетая в себе как повседневность, так и скрытые желания людей. После страшной, невероятной по своим разрушением Первой Мировой Войны родилось такое направление в искусстве, как ар-деко. Демонстративно роскошное, яркое, привлекающее к себе внимание — оно словно отражало надежды человечества на то, что после столь тяжелого жизненного периода нас ждет Золотой Век... У многих людей ар-деко ассоциируется не только с Крайслер-билдинг и фильмами-нуар, но и с серией Bioshock.
Ар-деко в первом Bioshock выражался, в большей степени, в дизайне интерьеров,
однако когда нам давали возможность наблюдать за внешним видом зданий, то мы могли обратить внимание, что они также выполнены в духе французской архитектуры 30-х годов
В большей степени это касается первой части. Ар-деко в рамках этой вселенной не ограничивается только визуальным стилем, но и является, своего рода, аллегорией. Дело в том, что Эндрю Райан, автор идеи строительства подводного города, хотел создать общество, лишенное несправедливости, войн и беззакония. Выбранный стиль архитектуры и интерьеров как нельзя лучше отражал надежды этого человека на светлое будущее, но, как в реальности Первая Мировая не стала последней войной, так и общество Восторга не смогло существовать долго. Именно поэтому выбранный стиль архитектуры в Bioshock просто идеально соответствовал замыслу этого амбициозного проекта.
Обратной стороной архитектуры XX века можно считать конструктивизм, который воспринимается как полная противоположность ар-деко — никакой роскоши и барельефов, только необходимый минимум. Впрочем, рассказывать о нем подробно нет смысла — «хрущевки» и «брежневки» знакомы каждому, кто читает эти строки. В глазах жителя Запада подобные строения — воплощение тоталитаризма и торжества идеологии, даже несмотря на то, что при Сталине подобные дома практически не строились. Во времена правления Иосифа Виссарионовича были популярны величественные здания, относящиеся к такому стилю архитектуры, как ампир — его можно увидеть, например, в шутере You Are Empty. А постройки эпохи Хрущева лучше всех показал легендарный Half-Life 2.
Не будь во втором Half-Life футуристических элементов и безграмотных надписей на русском, скриншоты из игры можно было бы спутать с фотографиями какого-нибудь провинциального российского или восточноевропейского городка
Во втором приключении Гордона Фримена мы не просто могли заметить подобные многоэтажки издалека, но и посетить их, побродить по комнатам и крышам, а также увидеть повседневный быт жителей Сити 17. И, надо сказать, работа художников оказалась выше всяких похвал — даже у тех, кто всю жизнь живет в подобном доме, не возникло желания обвинить Valve в утрировании и китче. Разработчики просто показали здания, относящиеся к стилю конструктивизма с максимальным вниманием к деталям и, таким образом, позволили ознакомиться с представителями подобной архитектуры всем желающим.
Другой интересный пример — это «Сталкер ». Припять, о которой пойдет речь дальше, в реальности от начала и до конца выстроена по лекалам конструктивизма и сегодня является довольно необычным местом, словно навсегда оставшимся в восьмидесятых. Для воссоздания города, считавшегося образцом советского градостроительства, разработчикам достаточно было лишь съездить на экскурсию в Зону Отчуждения и сделать ряд фотографий. Так что за достоверность виртуальной Припяти отвечает не фантазия дизайнеров, а суровая реальность. Если вы захотите побродить по этому таинственному месту, оставаясь у себя дома, настоятельно рекомендуем «Зов Припяти », третий и последний на данный момент «Сталкер» — в нем пораженный радиацией город не ограничивается одной локацией, а представляет собой небольшой открытый мир.
Будущее
Рассказывать об архитектуре будущего в целом — занятие весьма сомнительное, так как предсказать что-либо практически невозможно, а требовать подобного от видеоигр — по меньшей мере странно. Между тем, есть ряд примеров, в которых внешний облик зданий напрямую связан с основным настроением рассказанной истории и влияет на атмосферу мира завтрашнего дня.
Благодаря выдающейся работе художников, подарившей проекту такой потрясающий внешний вид, Deus Ex: Human Revolution до сих пор остается одной из самых красивых игр современности
Так, архитектура в играх серии Deus Ex всегда выгодно выделялась на фоне других представителей жанра. В Human Revolution, которая по хронологии идет первой, мы наблюдали за Киберренессансом — проблемы, связанные с массовым использованием аугментаций еще не проявили себя, и человечество обращает внимание только на положительные моменты происходящего. Внешний вид игры полностью соответствует ее настроению — перед нами здания, словно пришедшие из Эпохи Возрождения, пропитанные надеждой и радостью. Mankind Divided, который повествовал о первых столкновениях кибернетических людей с теми, кто остался без имплантов, уже был более сдержан в плане дизайна локаций. Местная Прага была гораздо ближе к Сити 17, с ее строгим конструктивизмом, нежели к городам из Human Revolution. Оригинальный же Deus Ex 2000-го года, который пока что остается самой мрачной игрой серии, внешне был серым и угрюмым, а большая часть зданий представляла собой квадратные коробки, выполненные, предположительно, из неочищенного бетона. Проект в свое время критиковали за уродливый дизайн, однако он просто идеально соответствовал сюжету и работал на атмосферу.
Противоположный пример — это первая часть Mirror`s Edge. В ней рассказывается история об угнетении свободы и тотальном контроле, однако внешний вид города, в котором разворачивается действие игры, не сочетается с подобным настроением. Ослепительно белые небоскребы, использование в интерьерах только ярких цветов и полное отсутствие даже малейшего намека на мрачность — вот что из себя представляла архитектура в Mirror`s Edge. Однако не стоит считать минусом проекта подобное несоответствие внешних и внутренних составляющих игры — наоборот, такое художественное решение выглядит как желание пустить пыль в глаза и скрыть за красивой оболочкой истинную сущность общества будущего.
Любой, кто проходил оригинальный Mirror`s Edge обращал внимание на показанный в игре город — ничего подобного мы не видели ни до, ни после
Но есть пример совмещения подобных подходов к использованию архитектуры для подчеркивания настроения игры в каждый конкретный момент времени. Яркий пример — недооцененный экшн Remember Me. В нем удивительным образом сочетались уже упомянутые выше подходы Deus Ex и Mirror`s Edge, в зависимости от локации. Так, начало игры разворачивалось в трущобах Парижа будущего, которые вызывали только одну эмоцию — максимальное отвращение, идеально подходящее атмосфере игры. А когда действие перемещалось в центральные районы города, его облик преобразовывался на глазах в утопический мир будущего. И это сильно расходилось с уже созданным настроением игрока, словно его вводили в заблуждение и заставляли забыть истинную сущность происходящего. И именно жонглирование общей атмосферой, вызванной прежде всего футуристической архитектурой, делает из Remember Me наилучший пример использования внешнего вида для создания настроения в игре.