Всегда полезно помнить, что архитектура и ландшафт опираются на временные, физические и организационные ограничения реального мира. Какова топография местности? Какие доступны материалы? Какой вокруг климат? Как регулируется зонирование территорий? В каком направлении движется солнце?
Итак, как создаётся повествование, предоставляющее насыщенное окружение? Иногда для создания целостной картины мира игры придерживаются одного стиля/периода или жанра, но в реальности всё обстоит не так. У настоящего окружения есть своя история, что пишется с течением времени. У него есть слои. Например в игре The Witness разработчики учитывали этот ход времени для создания повествования, так что окружение стало серией повторно используемых построек и ландшафтов, начиная с доисторических эпох до наших дней и позже. Каждый элемент ландшафта и каждое здание разработаны в соответствии с потребностями как минимум одной цивилизации, а в некоторых сооружениях прослеживается влияние сразу трёх.
Например, на краю острова находится бетонный завод, расположенный в карьере. Окружение рассказывает, как люди каменного века (1 Цивилизация) начинали откалывать камень для гробниц, оставив небольшие выемки в скале. Потом можно увидеть, как 2 Цивилизация добывала камень уже в больших масштабах для религиозных построек, вроде церквей и соборов. Возведённая здесь церковь вырезана и достроена из добытого рядом камня. Когда возникла 3 Цивилизация, стали добываться огромные куски камня, идущие на производство бетона, более современного строительного материала. Камни поменьше тоже по-прежнему шли в ход, а церковь была переоборудована под завод для увеличения масштабов производства и постройки других зданий на острове. Служащий геймплейным ориентиром дым поднимается из бывшей колокольни. На месте религиозных строений оборудованы заводы, что даёт художникам возможность ещё глубже проработать историю этого места.
|
Разработка такого архитектурного повествования даётся архитекторам очень легко, но разработчикам, занимающимся геймплеем, она не покажется лёгкой.
Материалы и текстуры
Многие разработчики прекрасно знают, что внешняя атрибутика, вроде кустов, руин, камней или же пятен и грязи, способна прикрыть огрехи в дизайне. Однако, понимание свойств материалов, их поведения и процесса создания помогло бы художникам эффективнее применять их в своей работе.
Как можно больше наблюдайте за миром вокруг себя, и вы начнёте замечать, как появляются пятна на бетоне, как трескается древесина и как плавится или ржавеет металл. Многим играм идёт во вред подход «вырезать и вставить» – когда материалы или здания переносятся в игру без особой внимательности или осмысления их свойств. Это может происходить вследствие сжатых темпов создания масштабных миров, но понимание базовых принципов поможет быстрее принимать более обдуманные решения.
К примеру, стимпанк, использующийся в повествовании BioShock Infinite, это жанр, богатый деталями и текстурами. Однако, в игре они выглядят слишком пёстрым нагромождением элементов. Каменные колонны покоятся на деревянном полу, на гораздо менее прочном материале. Строения и архитектурные элементы созданы из четырёх или пяти разных материалов, никак не связанных между собой – подобные конструкции сразу бы развалились.