Свобода игр для способов самовыражения авторов открывает большой простор их воображению при создании различного рода метафор. При этом сила высказывания часто оказывается сильнее, чем в других видах медиа. В game studies (" исследование игр " — молодая научная дисциплина, специализирующаяся на изучении игр) существует специальный термин для этого явления — процедурная риторика. В отличие от вербальной (словесной) и визуальной (плакаты, кино), процедурная риторика рассказывает и убеждает участника игры за счёт непосредственного погружения человека в деятельность или вовлечения в игровой процесс. Игрок понимает идею, участвуя в ней, знакомится с повествованием, являясь его частью.
0
0
Архитектура тоже становится частью идеи, элементом повествования. Взять для примера серию игр Bioshock: не случайно в каждой игре большое внимание уделяется городу, его архитектуре и истории. Подводный город Восторг (Rapture) из первой части Bioshock был создан как утопия, а визуальный образ получился собирательным. Авторы соединяли всевозможные проекты архитектурных строений, задуманных в стиле ар-деко, среди прочего можно найти черты Нью-Йорка 1930-1940-х годов: сталь и стекло позднего ар-деко, индустриализм и отчётливые рубленные геометрические силуэты Крайслер-билдинг и Эмпайр-стейт-билдинг. Такой утопический город позволяет заранее почувствовать характер его создателя, Эндрю Райана — промышленника и фаната философии объективизма. Тот факт, что город — подводный, позволяет создать пространство, которое становится метафорой полной изоляции, сквозь которую почти не проникает свет, звуки и идеи, отличные от либертарианских. В Восторг переехали жить именно такие прогрессивные люди, которые хотят создавать своё идеальное общество.
|
Игрок попадёт уже в пострадавший город, и сам первый Bioshock по сути — игра-триллер, так что такой мрачный город хорошо подходил к его геймплею.
В Bioshock Infinite игрок оказывается в летающем городе Колумбия — у него тоже есть свой прообраз: в основе архитектурного облика Колумбии лежит Всемирная выставка 1893 года, прошедшая в (реальной) Колумбии. Её экспонаты служили вдохновением для проработки фантастического города.
Америка начала XX века раскрывается здесь не только в архитектуре, но и в идеях. В Колумбии игрок встретит национализм, расизм и имперские амбиции — таким образом, летающий город становится не просто красивым сеттингом для игры, но полноценной метафорой выражения «город на холме» (цитата из известной речи одного из пуританских лидеров, Джона Уинтропа, который так назвал сообщество пуританской Новой Англии, которое должно служить моделью сообщества для остального мира). Архитектура становится средством цитирования идеи, важной для повествования игры.
0
0
Колумбия — город открытый, пышный и солнечный... скрывает свои секреты
0
0
Фонтан со Всемирной выставки 1893 года
Кроме таких глобальных примеров воплощения архитектурных символов и метафор в играх, можно вспомнить и россыпь мелких деталей, которые по отдельности могут служить хорошей шуткой или занимательным намёком игроку для раскрытия сюжета, а все вместе подобные детали способны складываться и в какую-то сложную идею — ещё одно послание от авторов.
|
Например, серия GTA так или иначе выступает сатирой по отношению к современному миру. В GTA IV неспроста переделали Статую свободы, вручив в её руку вместо факела чашечку кофе, намекая на устоявшиеся в наше время взгляды общества потребления, вместе с тем она стала улыбаться и называться Статуей счастья, развернулась своим лицом в сторону города — эта статуя не встречает новых поселенцев с востока, она разделяет удовольствия жизни вместе с жителями Либерти-сити. Это не говоря уже о том, что в GTA традиционно воссоздаются узнаваемые образы американских городов, и многие их достопримечательности пародируются не просто так.
0
0
Статуя счастья