С помощью анкеты, предназначенной для участников субкультуры CRPG, были получены следующие результаты.
Более 90 % опрошенных играют в компьютерные игры каждый день или несколько раз в неделю (рис. 1).
Рисунок 1 – Данные социологического опроса (вопрос № 1)
20 % респондентов не готовы тратить деньги на игры и игровую атрибутику, мнения остальных разделились примерно поровну: 23 % готовы тратить на игры не более 500 рублей, 25 % – от 1001 до 5000 рублей, 27 % – от 501 до 1000 рублей в месяц. То есть, лишь незначительная часть геймеров готовы тратить на игры более 5000 рублей в месяц (рис. 2).
Рисунок 2 – Данные социологического опроса (вопрос № 2)
Почти 90 % опрошенных играют в онлайн-игры (рис. 3).
Рисунок 3 – Данные социологического опроса (вопрос № 3)
Подавляющее большинство респондентов предпочитают игры в жанре RPG (75 %), а также боевики, шутеры, экшен, аркады (71 %) и стратегии (52 %). Наименьшей популярностью у современных геймеров пользуются казуальные игры и головоломки (8 %) (рис. 4). В графе «Другое» часто встречался ответ “MOBA”[5].
Какие жанры вы предпочитаете? (не более 3-х вариантов)
Рисунок 4 – Данные социологического опроса (вопрос № 4)
Для большинства опрошенных наиболее важной составляющей любой компьютерной игры является интересный сюжет (90 %). Далее следует наличие возможности свободно исследовать игровой мир (36 %), удобный интерфейс (35 %), качественный саундтрек (32 %) и хорошая графика (31 %). Наименее важным элементом игры респонденты считают популярность разработчика или самой игры (4 %) (рис. 5).
Многие опрошенные в графе «Другое» указали на важность интересного, увлекательного геймплея (иначе говоря, игрового процесса, механики), а также на качество проработки персонажей и хорошую оптимизацию.
Рисунок 5 – Данные социологического опроса (вопрос № 5)
Почти 50 % респондентов отмечают, что благодаря компьютерным играм у них улучшаются реакция, память и рефлексы. Геймеры также более мудро принимают важные решения и чувствуют, как у них развивается стратегическое мышление (42 %); усваивают новые знания, навыки (38 %); лучше работают в команде (32 %) и стараются поступать справедливо (32 %); становятся более терпеливыми, трудолюбивыми (30 %).
В меньшей степени игроки стремятся много зарабатывать или накоплять (15 %), становятся более целеустремлёнными (13 %) и добрыми (12.5 %), гуманными (12 %); стараются достигать целей любой ценой (11 %), часто ощущают нетерпеливость, становятся вспыльчивыми (10 %); чтут ценности семьи, любви и дружбы (10 %); иногда ведут себя агрессивно или жестоко (7.5 %), чувствуют, как ухудшаются их интеллектуальные способности (6 %); ощущают себя смелыми, бесстрашными (4 %).
Менее 2 % опрошенных чувствуют себя более патриотичными или преданными кому-либо или чему-либо (рис. 6).
Многие респонденты отметили в графе «Другое», что компьютерная игра – лишь способ отдохнуть, она ничему не учит, ничего не развивает, никак не отражается на реальной жизни.
Рисунок 6 – Данные социологического опроса (вопрос № 6)
Подавляющее большинство респондентов (84 %) согласны с утверждением, что игра – это отдых, развлечение, интересное занятие. Остальные (14 %) скорее согласны (рис. 7).
Рисунок 7 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
53 % опрошенных согласны с тем, что игра – это также общение с другими игроками; 31 % – скорее согласны, ещё 12 % – не уверены и 4 % – скорее не согласны (рис. 8).
Рисунок 8 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
84 % участников опроса согласны или скорее согласны с утверждением, что компьютерные игры развивают и обучают; 13 % не уверены в своём мнении по этому вопросу (рис. 9).
Рисунок 9 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Для большинства геймеров (76 % – согласны, 21 % – скорее согласны, что) игра – это возможность занять свободное время (рис. 10).
Рисунок 10 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
60 % игроков согласны и 26 % – скорее согласны с тем, что игра – это соперничество, возможность сразиться с другими игроками; 10 % не уверены в своём мнении по этому вопросу (рис. 11).
Рисунок 11 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Более 67 % респондентов не зарабатывают деньги на профессиональных игровых соревнованиях (рис. 12).
Рисунок 12 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Касательно утверждения о том, что увлечённость компьютерными играми – это модно или соответствует требованиям современной жизни, мнения оказались неоднозначными: 44 % не согласны или скорее не согласны с этим утверждением, 29 % – согласны или скорее согласны, 27 % – не уверены. (рис. 13).
Рисунок 13 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
42 % опрошенных согласны или скорее согласны с тем, что дети, играющие в компьютерные игры, находятся дома под присмотром; 31 % не уверены насчёт этого утверждения, и 27 % – не согласны или скорее не согласны (рис. 14).
Рисунок 14 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Большинство респондентов (59 %) согласны или скорее согласны с утверждением, что компьютерные игры – это уход от реальности; остальные либо не уверены, либо не согласны полностью или частично (рис. 15).
Рисунок 15 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
С утверждением о том, что компьютер отнимает слишком много времени, вырабатывается зависимость, согласны или скорее согласны 39 % опрошенных, не согласны или скорее не согласны – 41 %, ещё 20 % не уверены (рис. 16).
Рисунок 16 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Большинство респондентов (60 %) не согласны или скорее не согласны с тем, что игры приносят вред здоровью и плохо влияют на психику, однако 19 % утверждают об обратном; ещё 20 % не уверены (рис. 17).
Рисунок 17 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Более половины опрошенных (53.5 %) также не согласны или скорее не согласны с утверждением, что игры мешают образованию и развитию; 25.5 %, напротив, соглашаются, ещё 21 % не уверены (рис. 18).
Рисунок 18 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Большая часть участников опроса (75 %) совершенно или скорее не согласны, что игры – это бесполезное, вредное занятие (рис. 19).
Рисунок 19 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
57 % респондентов не согласны полностью или частично с утверждением, что в играх много жестокости и агрессии; 25 % считают иначе, ещё 18 % не уверены (рис. 20).
Рисунок 20 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
62 % опрошенных не согласны с тем, что игры мешают живому общению, однако 23 % скорее согласны или абсолютно согласны с этим утверждением; ещё 15 % не уверены (рис. 21).
Рисунок 21 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Более 54 % респондентов не согласны или скорее не согласны с тем, что увлечённость играми затрудняет воспитание детей[6]; 24 % считают иначе, ещё 22 % не уверены (рис. 22).
Рисунок 22 – Данные социологического опроса (вопрос № 7)
Подавляющее большинство опрошенных (74 %) утверждают, что увлечённость компьютерными играми не вызывает никаких проблем в реальной жизни (рис. 23). Некоторые участники опроса отметили, что игры вызывают у них проблемы со сном или зрением.
Рисунок 23 – Данные социологического опроса (вопрос № 8)
Если бы у геймеров не было возможности играть в компьютерные игры, то взамен они бы приобрели другие дела и новые увлечения (50 %), больше возможностей для чтения и учёбы (45 %), больше занятий спортом и прогулок (34 %), больше времени для домашних дел (25 %), работы (22 %) и общения с семьёй и близкими (19 %), улучшение качества сна, питания, гигиены (20 %) и здоровья (9 %) (рис. 24).
Рисунок 24 – Данные социологического опроса (вопрос № 9)
Самыми важными ценностями для геймеров являются, саморазвитие (53 %), семья (52 %), развлечения и отдых (49 %), материальное благополучие (48 %) (рис. 25-33).
Оцените по пятибалльной шкале (где 1 – не важны, 2 – скорее не важны, 3 – не уверен, 4 – скорее важны, 5 – очень важны), насколько для вас важны следующие жизненные ценности:
Рисунок 25 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 26 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 27 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 28 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 29 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 30 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 31 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 32 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Рисунок 33 – Данные социологического опроса (вопрос № 10)
Помимо компьютерных игр геймеры увлекаются искусством и культурой (55 %), наукой (47 %), иностранными языками (40 %), другими видами игр – настольными, устными, письменными и др. (37 %), а также спортом (30 %), путешествиями (24 %) и политикой (18 %) (рис. 34). В графе «Другое» многие участники опроса указали такие увлечения, как кино и литература, программирование и IT, музыка, живопись и писательство, аниме и сериалы и др.
Рисунок 34 – Данные социологического опроса (вопрос № 11)
В исследовании приняли участие более 90 % мужчин (рис. 35).
Рисунок 35 – Данные социологического опроса (вопрос № 12)
Основную возрастную категорию составили геймеры от 18 до 30 лет (более 85 %). Молодые люди до 18 лет составили 12.5 % выборки (рис. 36).
Рисунок 36 – Данные социологического опроса (вопрос № 13)
Большинство опрошенных (83 %) не женаты или не замужем; ещё 17 % состоят в браке или живут с партнёром (рис. 37).
Рисунок 37 – Данные социологического опроса (вопрос № 14)
Почти половина (49 %) респондентов на момент опроса являлись студентами, ещё 38 % – работают, 11 % – учатся в школе (рис. 38).
Рисунок 38 – Данные социологического опроса (вопрос № 15)
Данные по открытому вопросу «Кем вы видите себя через 10 лет?» были обработаны при помощи контент-анализа.
Чаще всего в ответах встретились следующие слова или фразы:
– Не знаю, не думал, не вижу и т.п. – 72 раза;
– Счастливым, обеспеченным, успешным, состоявшимся, состоятельным, со стабильным заработком – 50 раз;
– IT, «айти», программист, разработчик, гейм-дизайнер – 46 раз;
– Работником (какой-либо сферы), работягой – 32 раза;
– Самим собой, тем же – 30 раз;
– Специалистом – 22 раза;
– Человеком – 16 раз;
– Учёным, учителем, преподавателем, научным сотрудником – 15 раз;
– Трупом, мёртвым – 13 раз;
– Семьянином, отцом – 12 раз;
– Игра, играть – 12 раз;
– Инженер – 12 раз;
– Директором, начальником, главным, старшим – 22 раза;
– Хорошим человеком – 6 раз;
– Живым – 6 раз;
– Алкоголиком, бомжом – 6 раз;
– Бизнесменом – 5 раз.
Итак, мы исследовали субкультуру участников компьютерных игр. Как показывают данные опроса, аудитория более всего заинтересована в играх жанра RPG. Это вполне соотносится с возрастом подавляющего большинства опрошенных (18-30 лет) и с теорией о кризисе идентичности в молодом возрасте, однако вопрос требует дальнейшего тщательного изучения с применением более точных методов.
По полученным данным также можно проследить, как взаимосвязаны род деятельности геймера и сумма денег, которую он готов потратить на игры в месяц. Так, основную часть респондентов, готовых тратить на игры более 10 000 рублей либо от 5001 до 10 000 рублей, составили работающие (90 % и 62.5 %); от 1001 до 5000 рублей готовы тратить, в основном, работающие (49 %) и студенты (40 %); от 501 до 1000 – студенты (51 %) и работающие (37 %); до 500 рублей – студенты (54 %), работающие (28 %) и школьники (16 %); не готовы тратить на игры нисколько денег – снова студенты (55 %), работающие (29 %) и школьники (11 %). Данные достаточно противоречивы, поэтому проведём дополнительный анализ.
На приведённом ниже графике (рис. 39) наглядно видно, что студенты и работающие тратят деньги на игры с примерно одинаковой интенсивностью, однако в разных «ценовых» категориях: если студенты чаще готовы потратить от 0 до 1000 рублей, то работающие занимают позицию от 1000 до 10 000 и выше.
Рисунок 39 – Данные социологического опроса (анализ вопросов № 2 и 15)
Проанализируем также противоречивые данные по вопросам, где респондентам предлагалось согласиться или не согласиться с приведёнными утверждениями.
С утверждением «Игры – это модно, соответствует требованиям современной жизни» соглашались школьники, не соглашались работающие и были скорее не уверены студенты (рис. 40).
Рисунок 40 – Данные социологического опроса (анализ вопросов № 2 и 7)
С утверждением «Компьютер отнимает слишком много времени, вырабатывается зависимости» студенты и школьники скорее соглашались, работающие и безработные – больше не соглашались (рис. 41).
Рисунок 41 – Данные социологического опроса (анализ вопросов № 2 и 7)
Таким образом, субкультура участников компьютерных игр оказывает значительное влияние на личность. Так, среднестатистического геймера можно охарактеризовать как человека, обладающего высокой скоростью реакций и рефлексов, хорошей памятью; геймеры мудро принимают решения и имеют развитое стратегическое мышление; обладают познаниями и навыками в самых разных областях, а также хорошо работают в команде, терпеливы, трудолюбивы и стараются придерживаться принципов справедливости.
Для геймеров важно, чтобы игра давала возможность отдохнуть и занять свободное время, пообщаться и посоревноваться с другими игроками, развиваться и учиться чему-либо. Именно эти компоненты – отдых, общение, саморазвитие – игроки ищут в своём увлечении, что перекликается с наиболее важными для геймеров ценностями: саморазвитие, семья, развлечения и отдых, материальное благополучие.
Геймеры также более всего заинтересованы в сюжетной составляющей: любая игра должна увлекать. Примерно поровну игроки оценивают важность хорошей графики (визуальное восприятие), качественного саундтрека (аудиальное восприятие) и удобного интерфейса (кинестетическое восприятие[7]), а также возможности исследовать игровой мир (здесь очевидно любопытство игроков к тому, что не включено в центральный игровой сюжет – побочные квесты, геометрия ландшафта, неигровые персонажи и т.д.).
Итак, мы рассмотрели субкультуру RPG-геймеров внутри субкультуры компьютерных игр вообще.
Однако компьютерные игры – вовсе не единственный вид RPG, которые реализуются благодаря интернету. В отличие от компьютерных игр, для которых элемент взаимодействия с другими игроками через интернет необязателен, форумные ролевые игры проистекают исключительно на интернет-площадках.