Если на персонажа воздействует эффект одной из нижеописанных психологических черт, вы можете сопротивляться ему пройдя проверку Хладнокровия в начале раунда, сложность проверки устанавливается МИ. Успех проверки длится до конца столкновения, хотя изменение обстоятельств может потребовать новой проверки.
Пример: Брок обладает чертой Враждебность (Эльфы). В таверне бравый гном встречает надменных эльфов, пьющих вино и громко смеющихся. В этот момент происходит проверка Хладнокровия, она успешна и Брок проходит мимо, разве что плюнув им под ноги. Позже один из эльфов толкает гнома под руку, проливая эль. МИ требует ещё одну проверку Хладнокровия. На сей раз она провалена. С громким стуком поставив кружку на стол Брокк оборачивается с твёрдым намерением «обсудить» с несносным ушаном так называемое эльфийское изящество.
Психологические черты
Ниже приведены наиболее распространённые в WFRP психологические черты.
Враждебность (цель)
Вы враждебно относитесь к некой цели, обычно это группа людей или существ, например, «Нордландцы», «Зверолюди» или «Дворянство». Каждый раз, когда персонаж сталкивается с членами этой группы, вы должны совершить проверку Хладнокровия. В случае успеха персонаж может ворчать и отплёвываться, но всего лишь получит штраф -20 ко всем проверкам Общительности с этой группой. В случае провала персонаж подвержен Враждебности.
В конце каждого последующего раунда вы можете совершить ещё одну психологическую проверку, чтобы избавиться от Враждебности. В случае провала Враждебность действует пока все члены противной группы полностью не умиротворены или покинули текущую локацию, или персонаж получил состояние Оглушён или Бессознательный, или персонаж подвергается воздействию другой психологической черты.
|
Пока персонаж находится под действием Враждебности, вы должны немедленно атаковать неприятных существ социально (оскорблениями, насмешками и так далее) или физически (обычно кулаками), в зависимости от обстоятельств. Также вы получаете +1 УУ к любым попыткам социально или физически атаковать обозначенную группу. Враждебность пересиливает Страх и Ужас.
Страх (Рейтинг)
Эта черта отображает внушаемое созданием крайнее отвращение. Страх неизменно сопровождается рейтингом Страха, оно означает количество УУ, которое необходимо набрать в длительной проверке Хладнокровия, чтобы преодолеть внушаемый страх. Вы можете продолжать совершать проверки Хладнокровия в конце каждого раунда, пока не наберёте нужное количество УУ (или больше). До тех пор, персонаж подвержен Страху.
Пока ваш персонаж подвержен Страху, вы получаете -1 УУ на всех проверках при попытках повлиять на источник Страха. Персонаж не может приблизиться к источнику Страха, не пройдя Серьёзную (+0) проверку Хладнокровия. Если источник сам приближается к персонажу, необходимо пройти Серьёзную (+0) проверку Хладнокровия или получить состояние Сломлен.
Бешенство
С помощью проверки Силы Воли персонаж может ввести себя в безумную ярость, заводя себя, кусая щит, или иным путём. В случае успеха проверки, персонаж станет Бешеным.
Находящийся в Бешенстве, субъект невосприимчив ко всей прочей психологии, а также никогда не сбежит и не отступит по любой причине. Более того, персонаж всегда обязан двигаться на полную дистанцию к ближайшему видимому врагу и атаковать его. Обычного позволяется только Действие на проверку Навыка Рукопашной или Атлетики, для максимально быстрого сближения с врагом. Помимо этого, вы можете совершить Свободным Действием проверку Навыка Рукопашной каждый раунд, ведь персонаж крушит всё вокруг. Вдобавок свирепость персонажа столь велика, что он получает +1 к бонусу Силы. Персонаж остаётся в Бешенстве, пока все враги не будут полностью умиротворены, или персонаж не получит состояние Оглушён или Бессознательный. После окончания Бешенства персонаж получает состояние Устал.
|
Ненависть (цель)
Вы обуяны ненавистью к некой цели, обычно это группа людей или созданий, наподобие «Хохландцы», «Болотные осьминоги» или «Работорговцы». Персонаж никогда не будет социально взаимодействовать с целью своей Ненависти. Столкнувшись с целью Ненависти, вы должны пройти Психологическую проверку. В случае провала персонаж подвержен Ненависти. В конце каждого последующего раунда вы можете совершить ещё одну Психологическую проверку, чтобы избавиться от Ненависти. Как бы то ни было Ненависть оканчивается естественным образом, когда все находящиеся в зоне прямой видимости персонажа члены ненавистной группы полностью умиротворены или покинули текущую локацию, или персонаж получил состояние Бессознательный. Охваченный Ненавистью персонаж обязан попытаться уничтожить цель своей Ненависти самым быстрым и смертоносным из возможных способов. Вы получаете +1 УУ ко всем боевым проверкам против цели Ненависти, также персонаж невосприимчив к Страху (но не Ужасу) и Запугиванию, вызванному целью его Ненависти.
|
Предубеждение (цель)
Вам по настоящему не нравится некая цель, как правило, это группа людей или созданий, наподобие «Остландцы», «Эльфы» или «Маги». Столкнувшись с целью Предубеждения, вы должны пройти Психологическую проверку. В случае успеха персонаж будет немного бычиться, но сможет действовать осознанно, всего лишь получив штраф -10 ко всем проверкам Общительности с этой группой. В случае провала персонаж подвержен Предубеждению. В конце каждого последующего раунда вы можете совершить ещё одну Психологическую проверку, чтобы избавиться от Предубеждения. Как бы то ни было, Предубеждение оканчивается естественным образом, когда все члены неприятной группы покинули зону прямой видимости, или персонаж получил состояние Бессознательный, или персонаж подвергается воздействию другой психологической черты.
Когда персонаж подвергается воздействию Предубеждения, он должен немедленно оскорбить цель своего Предубеждения. Громогласно.
Ужас (Рейтинг)
Некоторые существа столь кошмарны, что вызывают леденящий кровь ужас у врагов. При первом столкновении с вызывающим Ужас созданием сделайте проверку Хладнокровия. В случае успеха персонаж не будет страдать от Ужаса, в случае провала же персонаж получит [рейтинг Ужаса существа] состояний Сломлен, плюс столько аналогичных состояний, сколько отрицательных УУ получено при проверке.
После разрешения Психологической проверки существо вызывает Страх, рейтинг которого равен рейтингу Ужаса.
Самодельная психология
Вы можете отобразить особенности вашей игры, создав собственные психологические черты. Их особенности варьируются в зависимости от вашей группы и стиля игры. К этой области следует относиться с аккуратностью и в случае сомнений избегать тем, которые могут расстроить игроков.
В дополнение к игромеханическим эффектам самодельных черт, они являются прекрасной возможностью для ролевого отыгрыша; создавая самодельные психологические черты и выдавая их ПИ, вы сможете выразить характер персонажа или попрактиковаться в отыгрыше роли, а также, возможно, заработать дополнительные ОО. Более подробно этот вопорс рассмотрен в Главе 2: Персонаж.
При создании черт следует учитывать, при каких условиях она проявляется и каков их эффект. Будет ли находящийся под действием черты персонаж, невосприимчивый к прочим психологическим чертам? Если да, то к каким? Или всем? Будет ли она давать в некоторых ситуациях бонус или штраф? Как и всегда, последнее слово остаётся за МИ. Вот некоторые примеры бонусов и штрафов психологических черт:
• +1/-1 УУ к специфической проверке
• Невосприимчивость к конкретным психологическим чертам
• Предписанные или запрещённые Действия или Движения
• Получение состояний
Ниже приведены примеры самодельных черт, пусть они вдохновят вас на творчество.
Пример: Товарищество
Эта черта отображает позитивные чувства по отношению к некой группе.
Если члену этой группы угрожает физическая или социальная опасность, вы должны прийти к ней на помощь. Персонаж получает +1 УУ к любым проверкам при защите или поддержке группы.
Пример: У Амхолда было трудное детство, он рос на улице без семьи. Несмотря на внешнюю грубость, у него есть Товарищество (Сироты).
Пример: Любовь
Поэты бесконечно пишут о любви, а каждый рейкландский менестрель знает десятки прославляющих её песен. В случае вашего персонажа, черта Любовь отображает глубокую и прочную эмоциональную связь с одним или несколькими людьми. Это может быть как романтическая любовь к жене, мужу или возлюбленному, так и родственная любовь к брату, родителю или ребёнку. Также возможна особо сильная дружба.
Вы обязаны прийти на помощь объекту любви, когда он находится под физической или социальной угрозой. При защите своих близких персонаж получает иммунитет к Страху и Запугиванию, а также +1 УУ ко всем соответствующим проверкам.
Пример: Речная жительница Рилла кочует по Рейку со своей дружной семьёй. Она обладает чертами: Любовь (Сын), Любовь (Брат) и Любовь (Родители). Если ты связался с семьёй Риллы — ты связался с ней!
Пример: Фобия
Эта черта отображает определённый страх, это может быть боязнь существ конкретного типа, объекта или обстоятельств, такие как Фобия (Насекомые), Фобия (Книги) или Фобия (Замкнутые пространства). Считайте объект Фобии как имеющий черту Страх (1). В случае особо сильной Фобии, рейтинг Страха можно увеличить.
Пример: Доктор Йохансен — известный антиквар. Несмотря на многочисленные приключения и легенды о безрассудстве, он страдает Фобией (Змеи), причём сталкивается он с ними до тревожного часто.
Пример: Стресс
Жизнь большинства рейкландцев отвратительна, жестока и коротка, для искателей приключений, чья жизнь обычно особо травматична, это вдвойне актуально. Каждый человек зарабатывает свои травмы сам и вы можете отобразить это по-разному: кошмары, привыкание, флешбэки, Фобия, Враждебность или Ненависть к определённой группе. Перенёсший травмирующий опыт персонаж может проявлять это по разному с течением времени.
Пример: Деревня Хорста была уничтожена ужасным пожаром, в кошмарах ему до сих пор слышатся крики родных и друзей. Если Хорст видит персонажа, безотносительно дружественного или враждебного, с состоянием Горение, он должен пройти Серьёзную (+0) проверку Хладнокровия. В случае провала он получает состояние Оглушён, плюс одно дополнительное состояние Оглушён за каждый УУ ниже ноля. Помимо этого каждую ночь Хорст совершает Простую (+40) проверку Хладнокровия, в случае провала он страдает от кошмаров и получает состояние Устал.
The GM may ask to spend one of your Corruption points to use the darkness building in your soul to twist your actions.
Uneven Horns