Автоматические успехи и провалы




Правила

Идёт мрачная и опасная игра. Игроки наклонились вперёд, взволнованно слушают МИ, азартно описывают действия своих персонажей и затаив дыхание ожидают что произойдёт далее...

Ролевая игра лучше всего работает с минимальными разрывами повествования — так игра идёт более плавно и игроки больше в неё вовлечены. Однако, по мере приключения возникают ситуации, когда результат действий персонажа неочевиден. Когда персонаж прыгает со стены на мародёрствующего гоблина — спрыгнет ли он готовым к бою или упадёт и раскроит себе череп?

Иногда, чаще всего, когда событие не слишком сильно влияет на группу, МИ может просто сказать, что происходит и как это влияет на ИП. Но если успех или провал действия оказывают значительное влияние на игроков, куда напряжённей и драматичней будет бросить кости, позволив судьбе и способностям персонажа определить исход дела. Использование игровых правил также позволяет игрокам заранее оценить свои шансы и принимать соответствующие решения — таков справедливый и прозрачный способ разрешения ситуаций.

В основе правил лежат проверки — определяющие результат броски кубиков. Существуют правила для более сложных и нестандартных задач, ссылки на них можно найти во врезке краткого справочника. МИ должен быть с ними знаком, но игроку будет довольно знания основ различных проверок.

 

Золотое правило

Правила существуют для помощи вам в наслаждении эпическими историями в мире Warhammer, поэтому они не должны становиться препятствием при получении удовольствия. Поэтому самое важное правило в книге:

Если правило отрицательно влияет на получение удовольствия вашей группой — измените или проигнорируйте его.

Это правило столь важно, что в этой книге вы найдёте альтернативные и опциональные правила, которые помогут создать набор правил, наилучшим образом соответствующей вашей группе и стилю игры. Если это ваша первая игра — игнорируйте их, пока не узнаете, как всё работает, впоследствии можете поэкспериментировать под настроение.

Но будьте осторожны и не путайте «удовольствие» со «всегда успешны» — чувство риска и возможность критической неудачи являются важной частью драмы. Возможность оправиться от последствий провала — центральная часть пути любого героя.

Проверки

«Да, бывают времена, когда всё идёт неправильно. Ну, то есть совсем плохо. Как тогда, на полпути к Богену, Олаф спрыгнул с дерева, но налетел на ветку. Думаю, он всё ещё там, но лето кончилось, так что вряд ли целиком. Так что, во имя Сигмара, не рискуйте, а лучше присядьте и купите сырку!»

— Дитер Касергир, сыроторговец, бывший искатель приключений

Когда ваш персонаж предпринимает действие, МИ сообщит, что произойдёт далее. Иногда МИ оценивает способности персонажи и прочие факторы и сам решает, удалось ли ему задуманное. Если у МИ нет однозначной уверенности или ситуация важна или опасна, он может разрешить действие с использованием правил. Как именно, рассказывает врезка «Использование проверок ». Во время проверки результат броска сравнивается со значением характеристики или умения персонажа.

Простые проверки

Они используются, когда нужно узнать, смог ли персонаж выполнить простую задачу. Сможет ли Молли перепрыгнуть протоку? Сможет ли Вильгельм договориться о скидке у въедливого торговца? Обычно, получение на этот вопрос краткого «да» или «нет» позволит вашему приключению развиваться быстрее. Исключением являются ситуации, когда неудача будет иметь важнейшее значение для приключения, в таком случае используйте драматическую проверку.

При совершении простой проверки сделайте бросок к10 и сравните результат с наиболее подходящим к действию умением или характеристикой персонажа.

Обратите внимание, в зависимости от задачи, сложность проверки может быть уменьшена или увеличена МИ.

Если результат броска равен или ниже значения умения/характеристики, то проверка успешно пройдена, и персонаж исполнил задуманное.

Если результат броска выше значения умения/характеристики, то проверка провалена, и персонажу не удалось желаемое.

Безотносительно результатов проверки, МИ должен описать произошедшее, чтобы все понимали влияние проверки на историю.

Пример: Холодной зимней ночью Молли бежит по альтдорфской Конигсплац. Брусчатка покрыта жирным снегом, под которым таится коварный гололёд, но банда головорезов за спиной не позволяет снизить темп. МИ запрашивает простую проверку Атлетики, которая покажет, смогла ли Молли безопасно пересечь скользкий участок. Атлетика Молли равна 42, а игрок в броске к100 получил 17. Таким образом, проверка успешна, а Молли смогла удержать равновесие. МИ говорит, что Молли перебежала площадь и укрылась в относительной безопасности одного из множества тёмных переулков. Если бы игрок кинул больше 42, Молли бы поскользнулась, а головорезы вряд ли проявили бы джентльменские качества!

Таланты и проверки

Некоторые таланты могут повысить шанс на успешное прохождение проверки или дать возможность совершить уникальные проверки, позволяющие творить невероятные подвиги. Для получения более подробной информации об этом, обратитесь к талантам.

Автоматические успехи и провалы

Независимо от подготовки и удачливости персонажа всегда остаётся шанс на провал. Впрочем, несмотря на все уловки судьбы шанс на успех также есть.

На любой проверке бросок 96-00 — всегда провал, даже если модифицированная характеристика или умение 96 и выше. Сходным образом, бросок 01-05 — всегда успех, даже если модифицированная характеристика или умение меньше 01-05.

Опция: Автоуспехи? Не за моим столом!

Не всем нравится 5% шанс на успех любой проверки. Автопровал также не всем по душе. Если вы среди них, просто измените числа на свой вкус. Чаще всего встречается: 96-00 — автопровал, 01 — автоуспех.

Исключительная вероятностная параферналия фон Мейнкомпфа

Правила используют механики модифицирования и манипулирования бросками процентника. Ниже они объясняются более подробно:

Дубль: Бросок дубля означает, что на кубах десятков и единиц выпали одинаковые числа. Например, 11, 22, 33, 44 и так далее.

Переброс: Вы игнорируете результат броска кубика и делаете новый бросок. В обычных обстоятельствах результат повторного броска окончателен.

Инверсия: Вы меняете местами единицы и десятки. Таким образом, результат 58 становится 85, а 41 — 14. Очевидно, что при дубле инверсия бесполезна — 77 останется 77.

Модификаторы: Эти числа добавляются к целевому числу или вычитаются из него, это может усложнить или упростить проверку. Чаще всего их называют сложностью броска.

Коли вы желаете использовать для особо важных проверок особенные правила, вы можете использовать и модифицировать вышеприведённые инструменты как пожелаете.

 

Разрешение действий
Происходит событие или действие с неопределённым результатом
Будет ли успех или провал особенно важным, захватывающим или драматичным?
Да Нет
Нужно ли знать степень успешности/безуспешности проверки? Следует ли доверить решение слепому случаю?
Да Нет Да Нет
Сделайте драматическую проверку Сделайте обычную проверку МИ определит успешность действий основываясь на способностях персонажа
Насколько хорошо вышло? Сделайте бросок к100 и узнаете. Преуспел ли персонаж? Сделайте бросок к100 и узнаете.
       

Основные правила игры

Правила создают общепринятые и понятные основы игры в WFRP. Они важны, поскольку открыты и демонстрируют внутреннюю логику сеттинга. Но получение лучшего игрового опыта зависит от взаимодействия между игроками. Вот несколько моментов, которые следует учитывать при создании лучшей игры:

Все приветствуются на веселье: Приветствуйте новых и неопытных игроков.

Вне пределов: Уважайте тех, кто не хочет секса\насилия\ужаса и прочих неудобных тем в игре, и согласитесь, с тем, что объяснений от них не требуется. Есть много уважительных (и потенциально) травматичных причин.

Уважение: Никто не должен веселиться за счёт другого.

Культура игры: Обсудите, что приемлемо за игровым столом, а что находится под запретом. Еда, электронные девайсы, алкоголь, смски, социальные сети? Это и многое другое стоит обсудить до игры.

Вовлекайте всех: Не вылезайте в центр внимания каждой сцены, дайте и другим.

Командная работа: Не стоит отрываться или заставлять своего персонажа без веской причины путешествовать в одиночку (разделение группы замедляет игру).

Уважай МИ: Пусть МИ устанавливает правила, поставить их под сомнение — лучший способ убить веселье (вы всегда сможете обсудить их после игры).

Содействие: Ваши действия должны помогать продвигать игру и развивать персонажа.

Игра, есть игра: Она не всегда о победе, главное рассказ и ваше участие в нём. Иногда ваш персонаж может умереть, примите это и когда это произойдёт — сделайте этот момент незабываемым. Помните, иногда лучше просто убежать.

Хорошие наставники: Когда в группе есть начинающие игроки, каждый несёт ответственность за приветствие, содействие и поддержание соответствующего возрасту поведения.

Опция: проверки свыше 100%

При исключительных способностях, модифицированная характеристика или умение вполне может превысить 100%. В таких ситуациях вы можете использовать следующее правило для отображения исключительности персонажа.

За каждые 10% на которые умение или характеристика превышают 100% успешная проверка получает +1 УУ.

Пример: У графини Эмануэль фон Лейбвиц умение Обаяние равно 115%: Общительность 80% + улучшения Обаяния на 35%; таким образом, если она пройдёт проверку Обаяния, то получит бонус +1 УУ.

Драматические проверки

Не всегда достаточно простого определения успешности или безуспешности действия, временами полезно узнать, насколько хорошо персонаж исполнил задуманное или степень катастрофичности провала. Это особенно важно при использовании умения против другого персонажа (см. Встречные проверки), что часто случается в бою или магических практиках. В таких случаях вам поможет драматическая проверка. Также её можно использовать, когда от данной проверки зависит развитие приключения. Драматические проверки дают численный результат, а не бинарый «успех» или «провал», так что даже в случае провала проверки приключение продолжается, пусть и более сложным путём, нежели в случае успеха. Разрешаются драматические проверки аналогично обычным и по-прежнему выдают успех или неудачу, но в более детализованном виде. Сам процесс описан в разделе Уровни Успеха.

Уровни Успеха

Для описания результативности проверки используются уровни успеха (сокращённо УУ). Для определения УУ проверки, вычтите десятки результата броска кубика из десятков умения или характеристики, по которой была проверка, включая любые модификаторы (см. Сложность при большом количестве модификаторов). Чем УУ больше, тем результат лучше, чем ниже, тем хуже. Пограничные результаты, когда вы проходите проверку с +0 или -0 УУ, могут быть интерпретированы как успешные или провальные с некоторыми осложнениями или преимуществами, в противном случае можно признать результат проверки неокончательным и позволить повторить попытку

Пример: Настёгивающий своего жеребца Эйхенгард мчится по грязному полю от разъярённого аристократа, но путь к спасению перекрыт стеной. Эйхенгард решается на прыжок и МИ требует драматической проверки Верховой езды (Лошадь). Игрок выкидывает 29 против умения Верховая езда (Лошадь) 49. Количество десятков в умении 4, количество десятков на броске 2, так что проверка получает +2 УУ (4 - 2 = 2), а Эйхенгард перепрыгивает стену с запасом. Окрылённый успехом Эйхенгард оборачивается в седле и показывает преследователям жест двухвостой кометы. Но из-за такого манёвра ему не видно куда он скачет. МИ требует драматическую проверку Восприятия, в которой игрок выбрасывает 89, что значительно выше значения умения Восприятие Эйхенгарда — 39. На броске 8 десятков, а в умении 3, так что проверка провалена с -5 УУ (3 - 8 = -5). Дела плохи. Пока Эйхенгард насмехается над преследователями, низкая ветвь врезается ему в спину, выбивая из седла.

Степени успеха/неудачи расписаны в таблице результатов, которую можно использовать как основу для описания произошедшего. Подобно простым проверкам, драматические обладают отдельными правилами на экстремумные значения броска:

Вы автоматически достигаете успеха при результате броска 01-05 и получаете +1 УУ или столько, сколько вы набрали по обычным правилам, в зависимости от того, что больше.

Вы автоматически проваливаете проверку при результате броска 96-00 и получаете -1 УУ или столько, сколько вы набрали по обычным правилам, в зависимости от того, что больше.

Опция: быстрый УУ

Определение УУ требует некоторых математических способностей, так что её использование может замедлить динамические сцены. Для ускорения этого процесса есть более быстрый способ. При совершении проверки используйте количество десятков вашего броска как УУ. Таким образом, если вы прошли проверку с результатом 36, вы получили +3 УУ. С таким опциональным правилом чем ближе вы бросите к проверяемому умению, тем лучше, вместо более низкого результата. Если проверка провалена, вы вычисляете отрицательный УУ как обычно, используя значения десятков броска и проверяемого умения.

 

Результаты
УУ Результат Насколько вы преуспели?
+6 или больше Поразительный успех Да, отлично!: Наилучший результат, возможно с толикой удачи и замечательными совпадениями.
От +4 до +5 Впечатляющий успех Да и…: Вы достигаете цели, превосходя собственные ожидания.
От +2 до +3 Успех Да.: Вы достигаете надёжного успеха.
От +0 до +1 Маргинальный успех Да, но…: Вы более ли менее добиваетесь желаемого, но неуверенно и, возможно, с непредсказуемым побочным эффектом.
От -1 до -0 Маргинальный провал Нет, но…: Вы незначительно проваливаетесь, возможно совершив лишь часть желаемого.
От -2 до -3 Провал Нет: Вы просто не смогли.
От -4 до -5 Впечатляющий провал Нет и…: Задуманное не только не удалось, неудача значительно масштабнее.
-6 или меньше Поразительный провал Нет, ни в коем случае!: Всё идёт наихудшим образом. МИ, скорее всего, создаст вам проблемы с совершенно непредсказуемыми последствиями. Это не просто невезение — вы явно оскорбили богов.

Опция: Криты и заминки

Позже в этой главе мы введём дополнительные правила для критов и заминок в бою. Их также можно использовать для добавления драмы во все проверки, создавая игру эпического масштаба, где экстремальные результаты являются более обычными. Если это подходит вашей группе, то можете использовать следующее опциональное правило.

Любая проверка, пройдённая на дубле называется Критической, т.е. вы получаете Поразительный успех из таблицы результатов, а проваленная на дубле, зовётся Заминкой, т.е. вы получаете Поразительный провал из таблицы результатов. Это правило хорошо работает с простыми проверками, являясь хорошим дополнением к получаемым результатам.

Проверки характеристик

Иногда вам требуется сделать нечто, не покрывающееся ни одним умением, в этих редких случаях совершите проверку характеристики вместо проверки умения. МИ определяет подходящую характеристику, далее проверка проходит по обычным правилам.

Сложность

Не все проверки равны. Влезть на изгородь до смешного просто, но взобраться по гладкому камню невероятно сложно. Для отображения этого, МИ назначает проверке бонус или штраф, называемый сложностью. Во многих опубликованных приключениях сложность уже установлена, например, может быть затребована Тяжёлая (-20) проверка Исследования, но во многих случаях МИ требуется определить её на лету. Это одна из самых частых его задач. Для каждой проверки, что простой, что драматической, МИ должен установить сложность, а затем определить подходящий модификатор на основе таблицы Сложностей. МИ может назначить большие бонусы и штрафы, нежели присутствующие в таблице, но только в экстремальных ситуациях.

Пример: Нефритовый магистр Валентин пытается взять след оленя. В обычных обстоятельствах потребовалась бы Средняя (+20) проверка Выслеживания, с умением героя равным 41, так что проверка прошла бы против 61; однако, МИ решает, что поскольку ночной дождь смыл большую часть следов, задача стала Очень Тяжёлой и накладывает штраф -30. В результате игроку для достижения успеха требуется выбросить 11 и ниже (41 - 30 = 11). Но игрок выкидывает 35, чего достаточно в обычных обстоятельствах, но в данной ситуации, это провал, так что дождь сорвал усилия нефритового магистра.

 

Сложность
Сложность Модификатор проверки
Очень Простая +60
Простая +40
Средняя +20
Серьёзная Без модификатора
Сложная -10
Тяжёлая -20
Очень Тяжёлая -30

Встречные проверки

Иногда требуется сравнить свои способности с возможностями оппонента. Правила отображают это как особую драматическую проверку, называющуюся Встречной. Такие проверки занимают важное место в боевых правилах WFRP, описываемых в этой главе далее, но используются и во множестве иных ситуаций, таких как эта:

Пример: Толлич совершенно случайно оказался в неположенном месте и пытается скрыться от приближающегося стражника. МИ решает, что это требует встречной проверки Скрытности Толлича и Восприятия стражника. Если МИ использует готовое приключение, это будет обозначено как «Встречная Скрытность/Восприятие».

Встречная проверка разрешается так же, как и обычная драматическая, но её проходят обе стороны. Участник с самым высоким УУ выигрывает проверку. Если УУ участников равны, побеждает тот, у кого более высокое значение проверяемого умения/характеристики. В том маловероятном случае, когда и они равны, то МИ выбирает вариант: пат и ничего не происходит или обе стороны кидают кубики до выявления победителя.

Пример: Добившись приглашения на приём важного рейкландского барона, Салундра отправляется в бальный зал, однако смущённые стражники перекрывают ей проход, поскольку им приказано задержать благородного капитана. Салундра хмурится при их приближении.

МИ затребовал встречную проверку Запугивания против Лидерства офицера, которому подчиняются стражники. Игрок и МИ делают броски. Запугивание Салундры равно 47, а Командование офицера 46. Результат броска за Салундру — 04, так что она набирает 4 УУ (4 - 0 = 4), а МИ бросает 16, получая +3 УУ (4 - 1 = 3). Результат Салундры выше (4 против 3 у офицера), она успешно запугивает стражников, которые позволяют ей пройти.

Как и все прочие проверки Встречные различаются по сложности, потому МИ может назначить модификаторы на своё усмотрение. В большинстве случаев к обоим участникам применяются одинаковые модификаторы, хотя отнюдь не всегда. Если для Встречной проверки сложность не указана, считайте её Серьёзной (+0).

Если важно знать, насколько успешно пройдена встречная проверка, определите окончательный УУ используя разницу результатов.

Пример: Идёт Неделя Пирогов, ежегодный недельный фестиваль любимой выпечки, и Салундра участвует в конкурсе по поеданию пирогов. Она прошла в финал, где её ждёт Толстый Том Брандиснап, удерживающий титул Убершрайкского Пожирателя Пирогов уже пять лет. Толстым его прозвали не зря: этот полурослик в ширину больше, чем в высоту.

МИ призывает к встречной проверке Стойкости. Стойкость Салундры равна 46, а у Толстого Тома — 63. Похоже у Салундры проблемы! На броске кости Салундра набирает 21, получая +2 УУ. Толстый Том выкидывает 91, т.е. -2 УУ. Таким образом Салундра набирает 2 УУ, под корень одолев и своего противника, и пироги!

Длительные проверки

Иногда для достижения полного успеха трудоёмкой и напряжённой задаче требуется определённое количество Уровней Успеха. Для этого используется особая драматическая проверка, называемая Длительной.

Длительные проверки проходит так же, как и все прочие драматические проверки, но УУ, набранные за несколько бросков, складываются. Если общее количество УУ падает ниже 0, вы можете начать следующий бросок с 0 УУ.

Пример: Молли пытается вскрыть особо сложный замок, иначе её застигнут на месте преступления. МИ утверждает, что вскрытие замка требует 5 УУ в Серьёзной (+0) проверке Взлома Замков, а до прибытия охранника осталось три раунда. Умение Взлом Замков Молли равно 58, так что у неё хорошие шансы, но время не на её стороне. С сожалению на её первом броске выпало 62: -1 УУ — ужасное начало, прогресса она не добилась и в следующем раунде начнёт с начала. Шепча проклятия приближающимся шагам, Молли снова приступает к работе, на сей раз выкидывая 11 и получая 4 УУ! Она чувствует напряжение отмычки, когда замок почти открывается, но стражник всё ближе.

МИ сообщает, что эта проверка последняя до прихода стражника, поэтому Молли может отказаться от взлома и попробовать убежать или предпринять последнее отчаянное усилие и получить оставшийся УУ. Молли идёт на риск и делает бросок набрав...42! Это ещё +1 УУ, всего 5. С тихим щелчком замок открывается. Торжествующая Молли проскальзывает в дверь и закрывает её за собой как раз перед прибытием стражника.

Опция: Длительные проверки и 0 УУ

Набор 0 УУ в проверке не приносит пользы и не мешает дальнейшим проверкам, это может показаться несколько странным, ведь вы или преуспели, или не преуспели, что должно сопровождаться преимуществом или штрафом. Если вы так думаете, то можете использовать следующее опциональное правило.

Успешная проверка даёт минимум +1 УУ к общей сумме, а проваленная также минимум -1 УУ.

Помощь

В некоторых ситуациях несколько работающих совместно персонажей имеют куда более высокие шансы на успех нежели одиночка. С разрешения МИ персонаж может помочь другому, собирающемуся пройти проверку. После этого персонаж с наибольшими шансами на успех делает бросок кубиков.

Каждый помогающий персонаж даёт бонус +10 к проверке. Далее проверка проходит по обычным правилам.

Ограничения помощи

Персонажи могут помогать друг другу в большинстве задач, однако существуют и ограничения.

• У помогающего персонажа должно быть как минимум 1 Улучшение проверяемого умения.

• Помогающие персонажи должны находиться вблизи от совершающего проверку персонажа.

• Помощь не может оказываться при проверках сопротивления болезням, ядам, страху, несчастным случаям или в любых других ситуациях, сочтённых МИ неподходящими.

• Персонажу не может помогать больше персонажей нежели бонус используемой им характеристики.

Пример: Адемар, Пердита и Валентин спешно обыскивают комнату, пока её владелец, пожилой торговец, уходит в поисках записей. МИ требует Сложной (-10) проверки Восприятия. Поскольку и Пердита и Валентин обладают этим умением и помогают Адемару (у которого оно развито сильнее всех — 59), он получает бонус +20 к проверке Восприятия, в которой его значение умения будет в общей сложности 69 (59 - 10 + 20 = 69). Однако, на броске выпадает 74 и отряд терпит неудачу, это в данном случае означает, что герои не смогли найти ничего полезного до возвращения торговца.

Опция: комбинированные умения

Временами герои могут оказаться в ситуации, когда желательно сделать проверки двух умений одним персонажем для одной задачи, в таком случае может быть целесообразно объединить умения в одной проверке. Причин для этого обычно две: во-первых, так быстрее и уменьшается количество необходимых для продолжения игры бросков, во-вторых, совершение двух проверок для одной задачи значительно снижает вероятность успеха.

Простейший способ — сделать проверку обоих умений, сравнивая результат броска со значением каждого умения. Если в обоих случаях успех, то проверка пройдена успешно. Если только преуспели только в одном умении, то проверка пройдена частично, в зависимости от контекста. Само собой, если оба умения слишком малы, то проверка провалена.

Пример: После нескольких малоподобающих событий Салундра оказывается на сцене в красно-жёлтом трико, где ей предстоит петь и танцевать «Покажи мне Фестаг» в первом представлении мемориального театра Варгра Брейгеля. МИ назначает Серьёзную (0) комбинированную проверку Трюки (Танец) и Артистизм (Песня), полагая, что будет несправедливым совершать две проверки, понижая шансы Салундры на успех. За проведённое при дворе время умение Трюки (Танец) Салундры выросло до 53, но Артистизм (Песня) у неё отсутствует, так что она использует Общительность (которая у неё равна 43). Затем она выбрасывает 46, т.е. она справилась с танцем (набрав +1 УУ), но не поразила пением (провал на -0 УУ) — пусть не идеально, но ей удалось ублажить толпу, однако Кюм Нейманн, альтдорфский театральный критик, всё же не напишет благоприятную рецензию.

Бой

Рано или поздно кто-нибудь встанет на вашем пути. Когда дипломатия терпит неудачу, попытка скрыться неудачна, а общий язык не находится — начинается бой!

В сражении множество участников действует одновременно, причём обычно они имеют противоположные цели. Для разрешения их действий всё равно используются проверки, но становится более важным время и иные факторы, поэтому для более плавной работы используются дополнительные правила.

Учёт времени

В бою учёт времени становится крайне важным, поэтому время организуется в:

Раунды: Так называется отрезок времени для прохождения проверки или перемещения всех персонажей. Обычно это лишь несколько секунд, МИ может решить, сколько времени нужно.

Ходы: Во время раунда каждый участник боя имеет ход для совершения Действия и Движения.

Порядок Инициативы: Обычно каждый участник боя совершает свой ход в порядке своего Порядка Инициативы, от самого высокого к самому низкому.

Обзор боя

Сражение проходит по этим этапам до уничтожения или бегства одной из сторон:

1. Определение Ошеломления: МИ определяет, были ли какие-либо персонажи застигнуты врасплох. Обычно это происходит только в первом раунде боя. Более подробно Ошеломление описано далее.

2. Начало раунда: Если согласно правилам некое событие происходит в начале раунда, оно происходит на данном этапе.

3. Персонажи совершают ходы: Каждый участник боя совершает свой ход согласно Порядку Инициативы, начиная с наивысшей Инициативы. Обычно в свой ход каждый персонаж может совершить одно Действие и Движение.

4. Окончание раунда: Раунд заканчивается, когда все участники боя сделали свои ходы. Если согласно правилам некое событие происходит в конце раунда, оно происходит на данном этапе.

5. Повторите шаги 2-5 как обычно: Продолжайте разрешать раунды до окончания боя.

Порядок Инициативы

Участники боя действуют сообразно Порядку Инициативы, при этом чем выше Инициатива, тем раньше персонаж совершает ход. Для удобства желательно, что бы игроки сидели за столом в Порядке Инициативы своих персонажей. Если у нескольких персонажей одинаковая Инициатива, обладатель более высокой Ловкости действует первым. Если одинакова и Ловкость, сделайте встречную проверку Ловкости, победитель выберет, кто будет ходить первым. Некоторые таланты влияют на порядок хода (см. главу 4: Умения и таланты).

Пример: Толлич, с Порядком Инициативы 38, всегда действует до Пердиты, чья Инициатива равна 33. При атаке ковена культистов, у каждого из которых Инициатива 35, действия будут разрешаться в следующем порядке: Толлич (38), культисты (35) и Пердита (33).

Бросок Инициативы

Некоторые группы предпочитают добавлять в Инициативу элемент случайности. Вот несколько способов для этого:

• Каждый персонаж делает бросок Инициативы для определения УУ.

• Каждый персонаж делает бросок 1к10 и добавляет результат к своей Инициативе.

• Каждый персонаж делает бросок 1к10 и прибавляет свой бонус Ловкости и бонус Инициативы.

МИ записывает результаты в порядке уменьшения и использует их как Порядок Инициативы. Вы можете определять порядок на весь бой (более быстрый вариант) или делать броски каждый раунд (даёт более разнообразный результат, а у медленных персонажей появляется шанс вырваться вперёд).

Раунды вне боя

Вне боя обычно точное отслеживание времени не обязательно. Но временами полезно использовать раунды вне боя, это может помочь организовать совместную работу, так длительные проверки можно проводить в течении нескольких раундов, при этом одна проверка занимает один раунд.

Ошеломление

Если застать врага врасплох, справиться с ним будет проще. Когда одна из сторон планирует атаку, она может попытаться использовать элемент внезапности:

Засада: Сделайте успешную проверку Скрытности в подходящем укрытии. Если персонажи настороже или МИ в духе, они могут раскрыть засаду встречной проверкой Восприятия

Окружение: Атака с тыла, в темноте, через густой туман или сверху. Если это возможно, МИ может позволить обнаружить атакующих проверкой Восприятия.

Отвлечение внимания: Громкие звуки, толпы народу или особенно интересная проповедь — вот лишь несколько удобных отвлекающих манёвров.

Неподготовленные защитники: Если враг особо неосторожен, атакующие застают его врасплох автоматически.

Иные причины: Хитроумные и изобретательные задумки игроков могут побудить МИ назначить врагам ошеломление.

Если есть шанс на обнаружение засады, МИ обычно прибегает ко встречной проверке Скрытности против Восприятия, в которой персонаж с наиболее низкой Скрытностью противостоит всем потенциальным наблюдателям. Если побеждают сидящие в засаде, каждый проигравший проверку персонаж получает состояние Ошеломление.

Если никто не ошеломлён, разрешайте бой как обычно.

В случае ошеломления персонаж может использовать очко Решимости для удаления состояния Ошеломление.

Ошеломляющие таланты!

Даже в тех ситуациях, когда МИ утверждает, что шансов на обнаружение засады нет, некоторые таланты позволяют избежать Ошеломления. Эти моменты описаны в главе 4: Умения и таланты.

Пример: Толлич и Пердита попадают в засаду окровавленных культистов Кровавого Бога. Бой начинается с атаки культистов из тайных проёмов. МИ решает, что Толлич и Пердита ошеломлены, поскольку только что они вели энергичный диспут и не были готовы к атаке. Однако, у Толлича есть талант Бдительность, позволяющий сделать Серьёзную (+0) проверку Восприятия для защиты от Ошеломления, для Толлича это 41. Игрок выкидывает 23, отточенные инстинкты предупредили героя, что что-то ни так. Так что в первом раунде состояние Ошеломлен только у Пердиты, а Толлич и культисты действуют как обычно.

Совершение своего хода

Бой — это динамичное и дезориентирующее действо, когда друзья и враги отчаянно сражаются, блестят клинки, удар следует за ударом, а выстрел за выстрелом.

МИ описывает ситуацию, где вы, что вас окружает и так далее, также вы можете запросить более подробную информацию, позволяющую вжиться в роль и спланировать действия. Например, «Насколько крепко крепление люстры? Можно ли разрушить его стрелой?».

При наступлении вашего хода, ваш персонаж может совершить одно Действие и одно Движение. Их вы можете совершать в любом порядке, предполагается, что они выполняются одновременно, их можно описывать как один комбинированный манёвр. Также вы можете пропустить Действие или Движение, но не перенести их в следующий раунд!

Яркие и захватывающие описания происходящего оживят сражение. Вместо указания на своё действие — «Атакую гоблина», попробуйте сказать «Отшвырнув стоящий передо мной стул я вонзил свой меч в горло гоблину». МИ вполне может наградить вас за отличный отыгрыш. Это также касается и разрешения вашего действия — МИ опишет результат, но вы вольны его облагородить!

Движение

В большинстве ситуаций точное расстояние не требуется. Для определения возможного расстояния используйте характеристику Передвижение своего персонажа, МИ сообщит вам, когда для достижения цели потребуется более одного хода. Если достижение труднодоступных мест (возможно, с помощью прыжков или полета) требует проверки умения (например, Лазания или Атлетики), то для них требуется ещё и Действие.

Если ваш персонаж не сражается с кем-либо, вы можете использовать Движение для Натиска в ближний бой, что даёт +1 Преимущество. Детальный разбор скорости движения, расстояния прыжков и т.п. приведён в разделе Передвижения.

Действие

Для совершения чего-либо в бою требуется Действие. Вы можете ударить мечом мутанта, перепрыгнуть с крыши на крышу или оценить ситуацию. Возможные Действия ограничены исключительно вашим воображением, физическими ограничениями места боя и возможностями вашего персонажа.

Опишите, что вы хотите от персонажа. Затем МИ решит, требуется ли проверка для успешности задуманного. Затем вы получите результат и МИ завершит ваше Действие.

Использование Действия для атаки другого персонажа рассматривается в разделе Атака. Если вы желаете использовать молитвы или магию, обратитесь к Главе 7: Религия и верования или Главе 8: Магия соответственно. Кроме того, много примеров использования умений на поле боя содержится в Главе 4: Умения и таланты.

Пример: Спрятавшаяся за бочкой Молли нервно смотрит, как Салундру окружили три кабачных драчуна, жаждущих поставить молодого капитана на место. В свой ход игрок за Молли спрашивает, если ли у кабака второй этаж. МИ это подтверждает, а также сообщает, что есть даже балкон с видом на бой. Улыбнувшись игрок декларирует, что Молли бежит наверх и пробует сбросить на сражающихся стол, для чего использует Действие и Движение. Учитывая, что лестница недалеко, МИ решает, что Молли может совершить манёвр за один ход, но перекидывание столика через ограждение требует некоторого усилия.

Чтобы поднять стол над ограждением МИ назначает Среднюю (+20) проверку Атлетики. Атлетика Молли равна 34, так что игроку требуется выкинуть 54 или меньше. Она выкидывает 21, +3 УУ и стол летит! Одновременно Молли кричит «Астановитесь!». МИ заявляет, что все сражающиеся должны совершить встречную проверку Уклонения против +3 УУ или попасть под стол. К сожалению, проваливает её только Салундра, так что стол приземляется ей прямо на голову...

Свободные Действия

Некоторые вещи, как то: выкрикнуть предупреждение, воздеть оружие или выпить зелье, не считаются Действиями. Подобные вопросы остаются на усмотрение МИ. В целом, если желаемое требует проверки — это скорее обычное Действие, нежели свободное.

Опция: В обороне

Как быть, если вы хотите приготовиться к уклонению или парированию ударов, удержать позицию у двери или использовать Язык (Магический) для рассеивания множества заклинаний? В качестве своего Действия выберите умение для использования в обороне и получите +20 к защитным проверкам с использованием этог



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: