Бессмертные жители земли




Используя фей в своих кампаниях, никогда не забывайте, что они существуют в общинах, и что у них есть собственное общество. Персонажи никогда не должны встречать в лесу случайную группу фей. Эта группа фей происходит из конкретного сообщества. Если ей нанесут вред или плохо с ней обойдутся – сообщество это заметит. Местные феи также всегда замечают, если к группе относятся с уважением и почтительностью.

Также подумайте о том, как местные феи взаимодействуют с владыкой домена. Может, они в сговоре? Противостоят ему? Или они, по большей части, оставили друг друга в покое? Может быть, их отношения дружелюбные? Феи презирают тёмного владыку? Или же у них ещё не установились отношения с тёмным владыкой домена?

Подумайте о том, как в вашей кампании феи общаются местным населением. Может быть, феи – загадочные благодетели, которые благоволят к тем, кто достаточно храбр, чтобы противостоять тьме? Или же они мудрецы-затворники, которые дают совет тем, кто предлагает им дань? Или они капризные и назойливые существа, которые играют со смертными, как дети играют с куклами?

И наконец, задумайтесь над тем, как феи взаимодействуют с другими злыми существами, населяющими земли. У вашего ковена теневых фей альянс со стаей оборотней, тоже живущих в лесу? Может быть, ваш местный фейский двор терпеть не может небольшую группу вампиров-клериков, действующую из забытой башни? Или из-за фей отдалённая деревушка стала пустой и безжизненной? Атака фей стала причиной того, что старое поместье на холме населено призраками?

 

Великолепный ужас

Используя фей в своей игре по Равенлофту, держите в уме два слова: прекрасный и ужасный. Как что-то может быть прекрасным и ужасным одновременно? Представьте, что к вам бежит огромный лев. Хотя за ним приятно наблюдать, вы понимаете, что он чрезвычайно опасен. Его когти подобны ножам. Его зубы могут с лёгкостью содрать плоть с ваших костей. Вы замираете на мгновение, надеясь, что лев пробежит мимо вас. Если он решит оставить вас в покое – вы сможете свободно наслаждаться его красотой. Однако же если животное нападёт на вас, то вам придётся сражаться за свою жизнь.

Это сочетание великолепия и страха служит примером впечатляющей и пугающей силы фей. Они следуют собственным моральным ориентирам, которые превыше мелких суждений смертных. Великие, древние и могущественные, они капризны, как хищный кот, живущий в джунглях, и даже более опасны. Они способствуют тому, что персонажи игроков постоянно остаются настороже. В конце концов, они могут никогда не узнать, посчастливится ли им сказать, что феи решили оставить их в покое.

 

Начнём с разминки

Мы предлагаем вам альтернативный метод созданий своих собственных уникальных фей.

 

Шаг первый: создайте основные параметры

Сначала запишите основные параметры для вашего существа. Параметры, указанные в Таблице 9-2 – это предложенный диапазон значений для различных размеров фей. Ментальные параметры для вашего существа (Интеллект, Мудрость и Харизма) определяются решением ДМ-а.

Пожалуйста, обратите внимание, что эти параметры могут быть использованы вместо тех, что указаны в Таблице 5-1 в исправленном Руководстве по Монстрам. Значения могут быть увеличены позже, соответственно увеличения Рейтинга Вызова.

 

Таблица 9-1: Продвижение феи

КЖ хиты Атака Стой/Реф/СВ Умения Базовый РВ
1/3   +0 +0/+1/+1   1/4
1/2   +0 +0/+1/+1   1/4
1d6   +0 +0/+2/+2   1/2
2d6   +1 +0/+3/+3   1/2
3d6   +1 +1/+3/+3    
4d6   +2 +1/+4/+4    
5d6   +2 +1/+4/+4    
6d6   +3 +2/+5/+5    
7d6   +3 +2/+5/+5    
8d6   +4 +2/+6/+6    
9d6   +4 +3/+6/+6    
10d6   +5 +3/+7/+7    
11d6   +5 +3/+7/+7    
12d6   +6/+1 +4/+8/+8    
13d6   +6/+1 +4/+8/+8    
14d6   +7/+2 +4/+9/+9    
15d6   +7/+2 +5/+9/+9    
16d6   +8/+3 +5/+10/+10    
17d6   +8/+3 +5/+10/+10    
18d6   +9/+4 +6/+11/+11    
19d6   +9/+4 +6/+11/+11    
20d6   +10/+5 +6/+12/+12    

 

 

Таблица 9-2: Базовые значения параметров и атаки

Размер Сил Лов Слож Мин КЖ Макс КЖ Удар Укус Когти Протыкание
Мелкий   22-23 10-11 -   -   - -
Миниатюрный   20-21 10-11 -     1d2    
Крохотный 2-3 18-19 10-11 -     1d3 1d2 1d2
Маленький 6-7 16-17 10-11 1/2   1d3 1d4 1d3 1d4
Средний 10-11 12-13 10-11   - 1d4 1d6 1d4 1d6
Большой 14-15 12-13 12-13   - 1d6 1d8 1d6 1d8
Огромный 18-19 12-13 14-15   - 1d8 2d6 1d8 2d6
Гигантский 22-23 10-11 16-17   - 2d6 2d8 2d6 2d8
Колоссальный 26-27 10-11 18-19   - 2d8 4d6 2d8 4d6

 

Шаг второй: Выберите базовые КЖ

Затем выберите КЖ существа, которое вы хотите создать. Используйте таблицу 9-1, чтобы посмтреть, какими должны быть некоторые другие параметры вашего монстра.

 

Шаг третий: Определите базовый Рейтинг Вызова

Пользуясь таблицей 9-1, найдите базовый РВ для вашей феи с соответствующими параметрами КЖ. Держите это число в уме, потому что когда вы будете продолжать процесс создания, вы будете увеличивать значение этого числа.

 

Начинается веселье

А теперь пора добавить вашему персонажу все «вкусности» и поднять его до соответствующего Рейтинга Вызова. Пожалуйста, обратите внимание, что приведённые ниже правила – это модификация системы, приведённой в исправленном Учебнике Монстров и используется здесь, чтобы представить альтернативный метод настройки параметров фейских существ.

 

Параметры: За каждые +3 очка параметров, которые вы добавляете фее, её РВ возрастает на 1/4. Статистические данные не должны превышать 10 пунктов поверх оригинального значения.

 

Класс Брони: ДМы могут увеличить Класс Брони для фей, которых создают. Увеличение Класса Брони может быть в форме естественной брони или бонуса к отклонению. Придерживайтесь следующей таблицы, чтобы отразить дополнительный уровень вызова создаваемого существа:

 

Изменение Естественной брони Изменение Рейтинга Вызова
+3 к естественной броне +1/4 к РВ
+6 к естественной броне +1/2 к РВ
+9 к естественной броне +3/4 к РВ
+3 бонус отклонения к Классу Брони +1/2 к РВ
+6 бонус отклонения к Классу Брони +3/4 к РВ
+9 бонус отклонения к Классу Брони +1 к РВ

 

Атаки: у существ могут быть дополнительные атаки помимо их обычных атак.

За каждую дополнительную атаку, которую получает существо, добавьте +1/2 к РВ. Если существо начинало только с одной атакой, то оно получает базовый бонус атаки к обеим атакам. Если у существа уже есть две или более атак, то ко всем добавленным бонусным атакам применяется штраф -2. Существа, которые получают множественные атаки, также получают Мультиатаку в качестве бонусного умения.

 

Урон: ДМ может повысить тип кубика урона, который его монстр использует в бою. За каждое изменение типа кубика добавьте +1/2 к РВ существа. Например, повышение урона с 1d4 до 1d8 добавит +1 к РВ в целом. Мы советуем не повышать тип кубика более чем на пять позиций.

 

Таблица 9-3: повышение типа кубиков урона

1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
2d4
2d6
2d8
2d10
2d12

 

 

Навыки и умения: можно добавить дополнительные очки навыков и умения при повышении РВ. Для более подробной информации загляните в исправленный Учебник Монстров.

 

Основные Силы: основные способности, которые подходят как для обычных фей, так и для теневых, приводятся несколько раз в этой книге. ДМ-ам следует обратиться к ним, решить, которая из них подойдёт феям, которых они хотят использовать, и добавить своим фейским существам соответствующий Рейтинг Вызова.

 

Основные Слабости: основные слабости позволяют ДМ-у уменьшить РВ существа. Основные слабости лучше всего применять, когда они попадают в контекст кампании. Их не следует использовать, чтобы опускать РВ монстров с целью выпустить их на ничего не подозревающих персонажей.

 

Окончательное значение РВ: подсчитывая окончательное значение РВ существа, ДМу следует всегда округлять дроби вниз. Удостоверьтесь, что существо не слишком слабо для партии, и не настолько перегружено странными способностями, что персонажи могут и не надеяться победить его.

 

Пример создания

Рюхт решает, что он хочет создать своего собственного монстра, Мерцающие Кости (упомянут в Главе 4: Уязвимости).

 

Базовые параметры

Рюхт решает, что Мерцающий будет существом среднего размера. Заглянув в таблицу 9-2, он видит предложенный диапазон значений для параметров и даёт Мерцающему следующие основные параметры: Сила 10, Лов 13, Слож 10, Инт 12, Мудр 14, Хар 9. Он также решает, что у его существа будут следующие атаки: укус и два удара когтями; укус наносит 1d4 урона, а когти наносят по 1d6 урона каждый.

Рюхт определяет статы таким образом, потому что они лучше всего описывают его существо. Мерцающие Кости – быстрое, ловкое существо, но не самый сильный из монстров. Хотя он довольно умён, его истинная опасность заключается в коварстве. Поэтому он получает Интеллект выше среднего и высокую Мудрость. Значение Харизмы низкое, потому что Рюхт представляет Мерцающего существом, скрывающимся в темноте.

 

Определить запас Кубиков Жизни

Рюхт устанавливает, что его монстр начнёт игру с 9 КЖ, при этом его базовое значение хитов – 31. Заглянув в таблицу продвижения, Рюхт видит, что у Мерцающего также есть базовый бонус атаки +4. Базовые спасброски его существа таковы: +3 Стойкости, +6 Рефлексов и +6 Силы Воли. Эти спасброски будут изменяться в связи со статами его существа.

Из-за того, что у персонажа Рюхта 9 КЖ, он получает два дополнительных пункта параметров, что не влияет на его Рейтинг Вызова. Рюхт использует эти дополнительные пункты, чтобы увеличить Ловкость монстра до 15.

Теперь монстр Рюхта выглядит примерно так:

КЖ 9d6, хиты 31; Иниц +2, Скор 30 футов (6 клеток); КБ 12; базовая атака +4; Захват +4; Атака +4 ближний бой (1d4, укус); Полная Атака +4 ближний бой (1d4, укус) и -1 ближний бой (1d6, 2 удара когтями); спец.способности [неопределены]; спец.качества [неопределены]; хаотично-злой; спасброски Стой +3, Реф +8, Воля +8; Сила 10, Лов 15, Слож 10, Инт 12, Мудр 14, Хар 9; Навыки: 84 пунка. Умения: 4 умения. РВ: 3.

 

Параметры

Теперь Рюхт начинает добавлять своему существу некоторые весёлые детали. Для начала он покупает 12 пунктов параметров за +1 РВ. Он поднимает Силу Мерцающего до 14, Ловкость до 21, а Сложение до 12.

Общее увеличение РВ: +1

 

Класс брони

Затем Рюхт повышает КБ Мерцающего +6 пунктами естественной брони, за 1/2 РВ.

Общее увеличение РВ: +1/2

 

Атаки и Урон:

Теперь Рюхт даёт Мерцающим Костям дополнительный удар когтями за +1/2 РВ. Что касается урона – Рюхт решает, что 1d4 – довольно слабо для существа с 9 КЖ. Он поднимает урон укуса до 1d8 за +1 РВ и урон когтей до 1d12 за 1 1/2 РВ.

Общее увеличение РВ: +3

 

Умения

Соответственно таблице, Мерцающие Кости получает четыре умения, прямо как персонаж 9 уровня. Рюхт выбирает следующие умения: улучшенная Инициатива, Мультиатака, Скрытность и Обращение с оружием.

 

Основные силы

Рюхт решает, что у Мерцающего будут следующие специальные атаки и качества:

 

Магические способности: используя систему очков заклинаний, описанную в Главе 3, Мерцающий получает 14 очков заклинаний (5 + 9 КЖ), которые он может потратить, чтобы купить сопротивление заклинаниям или заклинания. Рюхт тратит очки на следующие заклинания: вызвать страх (1); танцующие огоньки (1/2); страх (4); призрачный звук (1/2); стук (2); луч истощения (3); внушение (3). Каждое заклинание можно использовать 1 раз в день.

Увеличение РВ: +2 в целом.

 

Альтернативная форма (Св): Мерцающие Кости может превратиться в паука. Он может провести в этой форме 12 часов в день и может свободно превращаться туда-обратно, пока не истратит все 12 часов любого 24-часового периода.

Увеличение РВ: +1/4

 

Иммунитеты: как и многим феям, Мерцающему может нанести урон только оружие их холодного железа или магическое. Он абсолютно иммунен к урону от стального оружия, если только на нём нет зачарования. Наконец, он совершенно иммунен к атакам, основанным на электричестве.

Увеличение РВ: +1/2

 

Естественные пристрастия (Сп): Мерцающие Кости может определить, является кто-то невинным или нет. Он делает проверку Обнаружения (Сложность 10 + КЖ цели + бонус Харизмы цели). Успех значит, что Мерцающий может сказать, насколько цель невинна. Вдобавок Мерцающий может прятаться в тенистых местах, как если бы он наложил на себя заклинание невидимости (УЗ 9). Эта форма заклинания работает лишь тогда, когда Мерцающие Кости находится в тени. Дневной свет или свет от огня (будь то факел, свеча или костёр) автоматически рассеивает невидимость, если огонь рассеивает тень, в которой прячется Мерцающий.

Увеличение РВ: +1/4 х 2 (Общее увеличение РВ: +1/2)

 

 

Основные Слабости

Как было указано в разделе «Уязвимости», у Мерцающего есть следующие слабости:

 

Погибель-невинность: касание невинного причиняет Мерцающему вред, сжигая его кожу, как огонь. Просто прикасаясь к Мерцающему, невинный наносит 2 пункта урона за раунд. Из-за этого Мерцающие кости избегает физического сражения с невинными. Однако в случае крайней необходимости он может и будет атаковать их. Из-за того, что лишь невинные дети могут жечь Мерцающего, он будет часто пытаться искушать детей, манипулируя ими, чтоб они сделали что-то плохое и испортили свою невинность.

Уменьшение РВ: -1/4

 

Погибель-кукла: Мерцающий не может влиять на существ, у которых с собой любимая кукла или игрушка. Владелец игрушки или куклы должен в самом деле любить её. Приключенец не может просто найти куколку и использовать её в качестве защиты. Пока у человека есть его кукла или игрушка, он неуязвим для магических и сверхъестественных способностей Мерцающего.

Уменьшение РВ: -1/4

 

Погибель-песенка: всякий раз, как кто-то поёт особую защитную песенку, она создаёт эффект с радиусом действия, в который Мерцающий не может войти. Его действия не ограничиваются другим образом. Например, он всё ещё может накладывать на тех, кто находится вблизи погибели, заклинания, или предпринимать дистанционные атаки.

Мерцающие Кости получает спасбросок против эффекта отталкивания (Сложность 13 + модификатор Харизмы человека, который поёт песенку). Если бросок успешен, он может свободно проходить через область действия погибели.

Уменьшение РВ: -1/4

Итак, окончательная форма Мерцающих Костей выглядит следующим образом:

 

Мерцающие Кости

Фея среднего размера  
Кубики Жизней 9d6 (40 hp)
Инициатива +9
Скорость 30 футов (6 клеток)
Класс брони 21 (+5 Лов, +6 естественная), касание 15, застигнутый врасплох 16
Базовая атака/захват +4/+6
Атака Укус +6 ближний бой (1d4+2)
Полная Атака Укус +6 ближний бой (1d8+2) и два удара когтями +9 ближний бой (1d12 +1) [когти: +4 базовый бонус атаки, +2 сила, -2 вторая атака, +5 лов = 11-2=9]
Пространство/достижение 5 футов/5 футов
Специальные атаки Альтернативная форма, обнаружить невинность, магические способности
Специальные качества Уменьшение урона 10/холодное железо или магия; погибель-кукла, погибель-невинность, погибель-защитная песенка, иммунитет к электричеству, иммунитет к стальному оружию, невидимость в тенях
Спасброски Стой +5, Реф +11, Воля +8
Параметры Сила 14, Лов 21, Слож 12, Инт 12, Мудр 14, Хар 9
Навыки Блеф +8, Лазанье +11, Разрядить устройство +14, Умение прятаться +18, Запугивание +11, Тонкий слух +11, Бесшумное передвижение +18, Открыть Замок +14, Ловкость Рук +10
Умения Улучшенная инициатива, Мультиатака, Скрытность, Обращение с оружием
Среда обитания Любая
Организация одиночка
Уровень вызова  
Сокровище стандартное
Мировоззрение всегда хаотично-злой
Продвижение 10-13 КЖ (среднее)
Регулировка уровня -

 

Рюхт детально заполняет специальные атаки и качества Мерцающего, основываясь на информации, указанной выше, добавляет несколько заметок к истории и внешности существа, и дело сделано. Мерцающие Кости готов к использованию в следующей игре Рюхта.

 

Подтип теневой феи

Этот подтип используется для существ Арак, который пришли из Теневого провала или для существ, которые вобрали в себя враждебные энергии из того места. Магия Арак фактически трансформирует некоторых существ, и они получают подтип теневой феи таким образом. Однако подтип теневой феи не подходит для игровых персонажей. Любой персонаж, ставший частью теневых фей, должен стать НПС.

Хотя чаще всего подтип теневых фей бывает у фей, его также могут обрести любые перечисленные далее существа: отродье, животное, дракон, фея, великан, гуманоид, волшебный зверь, чудовищный гуманоид, иномирец и вредитель. Существо, получающее подтип теневой феи, получает +2 к своему РВ.

Черты: У всех теневых фей есть следующие черты, если только не указано иное:

– Темновиденье до 120 футов;

– Виденье при неярком освещении;

– Альтернативная форма (Св): существо может принимать форму до четырёх разных видов животных. Эти животные формы обычно объединены общей темой. Например, отдельная теневая фея может принимать форму стервятника, шакала или крысы – все они падальщики. Существо может принимать эту форму или превращаться обратно, и это будет считаться стандартным действием. Оно может провести в своей альтернативной форме до 12 часов в день, и может спокойно превращаться обратно и снова принимать эту форму, пока не истечёт период в 12 часов из 24-часового периода. Вне зависимости от формы, оно не может превратиться в существо меньше Миниатюрого размера или больше Среднего. При смене формы урон не излечивается. Во всех других аспектах эта способность работает как способность друидов «дикая форма».

– Уязвимость к дневному свету: существо получает уязимость к дневному свету. Каждый раунд, пока находится под солнечным светом, оно получает урон, указанный ниже. Также прочитайте запись о погибели-солнечном свете в Главе 4: Уязвимости.

 

Мировоззрение Урон от солнечного света
Добрый 1d2
Нейтральный 1d4
Злой 2d4

 

- Уязвимость к холодному железу: железо – это проклятие для Арак. Пока фея находится в длительном контакте с холодным железом, она теряет все свои сверхъестественные и магические способности. Теневые феи не получают спасброска против этого эффекта, но он снимается сразу же, как фея перестаёт контактировать с холодным железом.

– Иммунитеты к материалам: у всех теневых фей есть уменьшение урона. С помощью конкретных материалов уменьшение урона можно преодолеть. Какие именно материалы нужны – остаётся на усмотрение ДМа. Примеры таких материалов включают: любой драгоценный металл, оникс, нефрит, алмаз, рубин, сапфир, стекло или янтарь.

В дополнение к уменьшению урона теневые феи обладают иммунитетом от определённого металла и источника энергии. То, каким будет иммунитет, зависит от мировоззрения феи. Например, законопослушные элле иммунны к огню, а злые – к урону от стали. Таким образом законопослушно-злой арак иммунен к урону и от огня, и от стали.

 

Ось законопослушный-хаотичный Иммунитет Ось Злой-Добрый Иммунитет
Законопослушный Огонь Добрый Камень
Нейтральный Холод Нейтральный Дерево
Хаотичный Электричество Злой Сталь

 

- Колдовство: теневые феи – умелые чародеи, способные накладывать многие врождённые заклинания. В то время как их уровень заклинателя равен их Кубикам Жизни, список заклинаний, которые они могут применять, ограничен. Они могут выбирать заклинания как чародей, чей уровень равен половине их КЖ +1.

Как чародею, Араку никогда не нужно подготавливать эти врождённые заклинания. Они получают способность накладывать их после отдыха, как делал бы чародей. Однако в отличие от чародея их заклинания значатся в списках заклинания чародеев, клириков и друидов. Этот широкий выбор делает народ элле действительно могущественными существами в королевстве магии. Все врождённые заклинания теневых фей основаны на Харизме; все теневые феи получают эти врождённые заклинания вдобавок к тем, которые получены в результате продвижения по уровню класса заклинателя.

 

Новые заклинания

Теневые феи могут выбирать следующие заклинания, хотя некоторые из них запрещены для определённых племён. Конечно, ДМы могут убрать эти ограничения в случае создания уникальных теневых фей.

 

Изменить человека

Трансмутация

Уровень: Чар/Волш 3

Компоненты: В, С

Время каста: 1 стандартное действие

Расстояние: близкое (25 футов + 5 футов/2 уровня)

Цель: Один великан, гуманоид, чудовищный гуманоид или фейское существо

Длительность: 1 час/уровень

Спасброски: Стойкость отменяет

Сопротивление заклинаниям: Да

Это заклинание работает как полиморф, за исключением того, что изменение лишь частичное. Вы выбираете обычное животное и указываете отдельную часть тела цели или животного. Эта часть тела цели превращается в соответствующую часть тела выбранного животного, пока заклинание не спадёт. Если у существа нет соответствующей части (например, хвоста), оно просто приобретает его в соответственной части своего анатомического строения. Например, вы можете превратить голову субъекта в голову змеи или даровать ему конский хвост.

Субъект теряет все свои естественные способности, относящиеся к утерянной части, и получает естественные способности (включая атаки), относящиеся к полученной части животного. Например, человек, чью голову превратили в змеиную, больше не может разговаривать, но шипеть, как змея, и использовать атаку-укус. Субъект схраняет все свои экстраординарные, сверхъестественные и магические способности, хотя такие, которые требуют потерянную характеристику (например, человеческую речь), нельзя использовать. Таким образом, человек с головой змеи не может больше накладывать заклинания, требующие вербального компонента. Субъект сохраняет все свои параметры, мировоззрение и специальные способности, кроме зависящих от утерянной части, как указано выше. Он сохраняет свой класс и уровень (или КЖ), как и все преимущества, полученные таким образом (такие как базовый бонус атаки, базовые спасброски и хиты); он сохраняет все черты класса (кроме колдовства, если в новой форме оно невозможно); а также он получает возможности дыхания и передвижения формы животного, либо вдобавок к своим собственным, либо вместо них. Например, человек, чьи руки были превращены в крылья, получит скорость полёта, эквивалентную скорости полёта птицы, чьи крылья он получил, вдобавок к скорости передвижения по суше (потому что у него всё ещё есть человеческие ноги). Человек, чью голову превратили в рыбью, сможет дышать под водой, но не воздухом. Если новая черта оказывается фатальной для субъекта (как упомянутая рыбья голова), то субъект получает бонус +4 к спасброску Стойкости, чтобы отменить эффект.

Бестелесные или газообразные существа иммунны к этому заклинанию, а существа с подтипом перевёртыша (такие как ликантропы или доппельганреты) могут вернуться к своей естественной форме в виде стандартного действия.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту:

Обратная связь