Методические рекомендации. 13.5.1 Отображение слоев




 

13.5.1 Отображение слоев

 

В правой части шкалы времени расположены кадры. В левой части приведен список слоев (Рисунок 13.1). Текущий слой, в котором осуществляется изменение изображения, выделен черным цветом и изображением карандаша. В рабочей области все слои обычно одновременно доступны для редактирования, то есть, чтобы изменить какой-либо объект, нет необходимости сначала делать соответствующий слон текущим. Это произойдет автоматически при щелчке на объекте.

 

 

Рисунок 13.1 – Слои

 

Слои накладываются друг на друга в том же порядке, в каком они расположены в списке на шкале времени. То есть, слой, расположенный в списке первым, является самым верхним. Изменять порядок слоев в списке можно, просто перетаскивая мышью их названия.

 

13.5.2 Основные операции со слоями

Чтобы создать новый слой, достаточно щелкнуть на кнопке Insert Layer (Вставить слой), находящейся непосредственно под списком слоев. Новый слой по умолчанию располагается над текущим. Чтобы удалить слой, выделите его и щелкните на кнопке Delete Layer (Удалить слой).

Справа от названия слоя в три столбца расположены условные знаки. Левый столбец (с изображением глаза) отвечает за просмотр слоя. Если щелкнуть на точке, находящейся в этом столбце, текущий слой станет невидимым (при этом вместо точки в колонке появится красный крестик). Щелчок мыши на изображении глаза над столбцом делает невидимыми все слои одновременно. Повторный щелчок делает все слои видимыми. В невидимый слой невозможно внести какие-либо изменения.

Если ролик содержит множество сложных объектов в разных слоях, часто полезно сделать некоторые из них невидимыми, чтобы поработать с другими слоями, не боясь случайно испортить уже «готовые» слои. Однако иногда необходимо, работая с одним слоем, видеть содержимое другого, но предотвратить опасность его случайного изменения.

Для таких случаев предназначен второй столбец, обозначенный сверху замочком. При щелчке на точке в этой колонке соответствующий слой «запирается». То есть, в него невозможно внести изменения, однако этот слой остается видимым. Щелчок мыши на замочке в заголовке столбца «запирает» (или, наоборот, «отпирает») все слои сразу.

Третий столбец, обозначенный квадратиком, предназначен для вывода слоев в виде контуров. В этой колонке напротив имени каждого слоя может располагаться закрашенный или пустой квадрат. Закрашенный квадрат означает, что слой отображается как обычно, а пустой - что все объекты слоя отображаются в виде контуров. Это весьма полезно при paботе со сложными роликами. Для каждого слоя можно выбрать свой цвет отображения контуров (этим же цветом отображаются и квадраты в колонке).

Если щелкнуть правой кнопкой мыши на названии слоя и выбрать в контекстном меню пункт Properties (Свойства), откроется диалоговое окно (Рисунок 13.2), в котором, в частности, можно задать цвет контуров при контурном отображении - кнопка Outline Color (Цвет контуров), а также высоту слоя на шкале времени - Layer Height (Высота слоя).

 

 

Рисунок 13.2 – Свойства слоя

 

13.5.3 Направляющие слои

 

Самая простая разновидность специальных слоев в программе Flash - это так называемые направляющие слои (guide layers). Единственное их предназначение - помочь при рисовании разных объектов и размещении флэш-символов.

При выборе инструмента стрелка на панели инструментов в разделе Options (Параметры) появляется кнопка, включающая режим «магнита»: Snap to Objects (Привязка к объектам). Этот же режим можно включить (или выключить) клавиатурной комбинацией CTRL+SHIFT+/. В обычных ситуациях в этом режиме перемещаемые или создаваемые объекты притягиваются к другим объектам.

Если создать направляющий слой и нарисовать в нем какой-либо контур, остальные объекты будут к нему притягиваться, однако сам этот контур (содержимое направляющего слоя) в готовом ролике не отображается.

Например, если требуется расположить множество объектов неравномерно, но на линии одной окружности, можно создать направляющий слой, нарисовать в нем окружность, а затем, перейдя в обычный слой, перемещать объекты так, чтобы они притянулись к окружности. При просмотре готового ролика сама окружность не видна.

Чтобы создать направляющий слой, достаточно нажать кнопку Insert Layer (Вставить слой), затем нажать правую кнопку мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт Guide (Направляющая). На рисунке 13.3 показано, каким образом обозначаются на шкале времени направляющие и обычные слои.

 

 

Рисунок 13.3 - Обозначение направляющего слоя

 

При изменении порядка слоев следует учитывать, что если разместить обычный слой непосредственно под направляющим, то направляющий слой автоматически конвертируется в слой траектории (motion-guide layer). Чтобы избежать случайного конвертирования слоев, в документации по программе Flash рекомендуется располагать все направляющие слои в самом низу списка слоев.

 

13.5.4 Слои траекторий

 

Для того чтобы заставить двигаться объект по траектории следует создать слой траектории (motion-guide layer) и нарисовать в нем желаемую траекторию движения. Траектория должна быть незамкнутой и представлять собой контур или заливку. Рекомендуется использовать именно контур, поскольку заливка может быть любой формы, и иногда программа выдает непредсказуемый результат.

В первом и заключительном ключевых кадрах анимации следует притянуть движущийся объект к концам траектории. Не обязательно привязывать объект именно к концам траектории, но нет смысла рисовать траекторию так, чтобы использовать ее не полностью. При этом режим Snap to Objects (Привязка к объектам) должен быть включен. Для его включения и выключения можно использовать сочетание клавиш CTRL +SHIFT+/. Слой, в котором расположена анимация (движущийся объект), должен быть «привязан» к слою траектории. Такой слой называют ведомым (guided). К одному слою траектории можно одновременно привязать несколько ведомых слоев. Ведомые слои можно привязывать и освобождать, просто перемещая их в списке слоев на шкале времени. На рисунке 13.4 показано, как обозначаются слои траекторий и ведомые слои. Слой траектории всегда должен иметь хотя бы один ведомый слой, иначе он преобразуется в направляющий слой.

Для того чтобы добавить слой траектории, выделите будущий ведомый слой и нажмите кнопку Add Guide Layer (Добавить слой траектории), расположенную под списком слоев на шкале времени. При этом текущим слой автоматически становится ведомым.

 

 

Рисунок 13.4 – Обозначение слоя-траектории и ведомого слоя

 

13.5.5 Применение траектории

 

Рассмотрим применение слоя траектории на примере. Возьмем растровое изображение и рисованный шарик (Рисунок 13.5), который нужно заставить скакать по дороге. Поместим импортированное растровое изображение и рисованный шарик (сгруппированный объект) в разные слои (можно назвать их Photo и Ball). В слое Ball создадим ключевой кадр в позиции 150, переместим изображение шарика влево и вниз, а затем уменьшим его, чтобы шарик постепенно удалялся.

 

 

Рисунок 13.5 – Растровое изображение и рисованный шарик

 

Вернемся в первый ключевой кадр и создадим анимацию движения. Убедимся, что выделен слой Ball, и нажмем кнопку Add Guide Layer (Добавить слой траектории). Повесим «замочки» на слои Ball и Photo и нарисуем в слое траектории ломаную линию, соответствующую скачкам шарика (Рисунок 13.6).

 

 

Рисунок 13.6 – Траектория движения шарика

 

Повесим «замочек» на слой траектории и снимем его со слоя Ball. Убедимся в том, что включен режим Snap to Objects (Привязка к объектам) и переместим шарик на начало траектории. Затем перейдем в последний кадр и переместим шарик точно на конец траектории. Теперь можно нажать клавиши CTRL+ENTER, и увидим шарик, прыгающий по дороге, изображенной на фотографии.

Конечно, в действительности, прыгая по дороге, шарик не может двигаться все время с одинаковой скоростью. При движении вниз его скорость увеличивается, а при движении вверх уменьшается. Этого можно достичь, либо «разделив» анимацию на несколько фрагментов и настроив свойство Easing (Замедление) в панели Frame (Кадр).

 

13.5.6 Добавление звука

 

Для того чтобы использовать звук в ролике, его надо сначала импортировать с помощью команды File/Import (Файл/Импортировать).

Импортированный звук вначале помещается в библиотеку. Если окно библиотеки закрыто, нажмите клавиши CTRL+L. Затем найдите там название импортированного звука и перетащите его мышью в рабочую область программы. При этом в рабочей области ничего (визуально) не появится, однако звук уже окажется включен в сцену.

При этом на шкале времени отобразится волновая форма, соответствующая имеющемуся количеству кадров. Теперь, если просмотреть ролик или сцену, можно услышать загруженный звук. Если сцена содержит только один кадр, звук воспроизводиться не будет. Можно импортировать несколько звуковых файлов и поместить их в разные кадры сцены.

Обычно, работая с роликом, рекомендуется создавать для звука отдельный слой. Так удобнее, например, синхронизировать звук с визуальными событиями.

Поместить звук можно не только в первый кадр ролика, но и в любой другой. Для этого нужно в звуковом слое создать новый ключевой кадр.

Можно также разместить в ролике несколько копий одного звукового файла в разных кадрах. В ролике Flash несколько звуков могут звучать одновременно, совершенно не мешая друг другу, так что возможно даже микширование нескольких звуковых дорожек!

Если в сцену помещено какое-либо звуковое событие, его можно выделить на шкале времени и изменить его свойства на вспомогательной панели Sound (Звук). Она показана на рисунке 13.7.

 

 

Рисунок 13.7 – Вспомогательная панель для настройки звуковых событий

 

В раскрывающемся списке Sound (Звук) здесь представлены все импортированные звуки. Как правило, в кадр помещается звук из библиотеки, и выбирать его из этого меню нет необходимости.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: