Лабораторная работа. Создание анимации с использованием идентификаторов




 

Цель работы

Научиться создавать объекты Macromedia Flash, преобразовывать одни формы объектов в другие.

 

Ход работы

1) Изучить методические рекомендации к лабораторной работе №10.

2) Создать анимацию с идентификаторами:

а) организовать в анимации пересчет чисел от 1 до 5 (плавный переход от одного числа к другому);

б) по возможности использовать в заливке градиент.

3) Оформить и сдать отчет.

 

Содержание отчета

1) Цель работы;

2) Ход выполненной работы с полным описанием;

3) Распечатка изображений с именем (промежуточные и итоговый результат);

11.4 Контрольные вопросы

1) Что такое кадр, клип, фильм?

2) Как добавить в кадр идентификаторы?

3) В каком виде анимации можно использовать идентификаторы?

 

Методические рекомендации

 

Ниже описывается процесс «превращения» цифры «1» в «2» и т.д. с использованием идентификаторов.

Отметим на шкале времени позицию 24 (чтобы при скорости воспроизведения 12 кадров в секунду превращение произошло приблизительно за 2 секунды) и скопируем туда ключевой кадр, нажав клавишу F6. В новом ключевом кадре заменим в текстовом поле цифру 1 на цифру 2. Выделим это текстовое поле и нажмем клавиши CTRL+B, чтобы представить его как графику. То же самое сделаем в первом кадре.

Выделив первый кадр, откроем вспомогательную панель Frame (Кадр) (если она еще не открыта) и в раскрывающемся списке Tweening (Тип анимации) выберем пункт Shape (Форма). Нажмем клавиши CTRL+ENTER... и увидим, что превращение единицы в двойку как будто бы происходит, однако при этом фигура буквально переворачивается по ходу дела, чуть ли не исчезая в некоторых кадрах.

Для того, чтобы обеспечить плавный переход цифр существует механизм меток морфинга. Смысл его в следующем: необходимо указать некоторую «ключевую» точку (метку) на контуре фигуры и в первом, и в заключительном кадре анимации. Этим действием как бы приказывается программе переместить эту точку контура в конкретное место. Часто для получения желаемого результата достаточно поставить одну-две метки. Слишком большое количество меток морфинга ставить не рекомендуется, поскольку этим можно «запутать» программу, которая в некоторых кадрах начнет убирать изображение (особенно если в фигурах есть «дырки», как, например, в цифрах 6 или 8).

Чтобы добавить метку морфинга, перейдите в первый кадр анимации и нажмите клавиши CTRL+SHIFT+H. Можно также дать команду Modify/Transform/Add Shape Hint (Изменить/Преобразование/Добавить метку морфинга). Где-то в середине рисунка появится красный кружочек, помеченный буквой. Переместите его в нужную точку контура (проследите, чтобы он лег непосредственно на контур, иначе программа вас не поймет). Затем перейдите в заключительный кадр анимации и переместите аналогичную метку в соответствующую точку контура. Если все сделано корректно, то метка в заключительном кадре станет зеленой, а в первом - желтой. Если метка осталась красной, значит, в одном из кадров она находится не на контуре (или не на краю заливки) фигуры, и программа не понимает, что надо делать.

В данном случае одной метки морфинга недостаточно. Для удовлетворительного результата поставьте еще три метки, как показано на рисунке 11.1. Метки автоматически обозначаются буквами латинского алфавита - в данном случае есть метки а, b, с, d.

 

 

Рисунок 11.1 – Метки морфинга

 

Лабораторная работа. Создание покадровой анимации. Совмещение нескольких видов анимации

 

Цель работы

Научиться создавать объекты Macromedia Flash, выполнять по кадровую анимацию, создавать мультипликации с использованием различных видов анимации.

 

Ход работы

4) Изучить методические рекомендации.

5) Открыть новый файл Flash-фильма. Создать покадровую анимацию на основе следующего задания:

а) На первом кадре нарисуем круг и овал. Круг заполним градиентной заливкой (это будет мяч), а овал однородным серым цветом (это будет тень которую отбрасывает мяч). Каждый объект сгруппируем отдельно друг от друга.

 

Рисунок 12.1 – Примерный рисунок круга

 

б) Создадим второй ключевой кадр анимации. Для этого щелкнем правой кнопкой мыши на первом ключевом кадре и в появившемся меню выберем пункт Insert → Keyframe (Вставка → Ключевой кадр) На временной шкале появится второй ключевой кадр. Нарисуем звёздочку, сгруппируем Modify → Group (Изменить → группировка)её и поместим на изображение мяча.

в) Так же как и второй, создадим третий ключевой кадр и поместим на изображение мяча ещё одну звёздочку.

г) Один за другим создадим ещё 12 ключевых кадров, помещая всякий раз на изображение по одному объекту.

Рисунок 12.2 – Размещение объектов на шаре

 

д) Теперь зададим вращения мячу. Для того, чтобы световой блик при вращении оставался на месте, сгруппируем все звёзды и месяцы (Shift+ объект и выбрать команду Modify → Group). Для создания иллюзии вращения достаточно придать вращение размещённым на изображении объектам, при этом сам мяч может оставаться неподвижным. Поскольку вращение у нас будет неравномерным то в первом кадре, в котором мяч начнёт вращаться он должен будет повернуться, например на 10°. В следующем кадре – на 30°, потом – на 50° и так далее пока угол поворота за 1 кадр не составит 190°.

е) Создадим очередной ключевой кадр и воспользуемся командой Modify/Transform/Scale and Rotate. В диалоговом окне параметр Scale оставим без изменения, а в поле Rotate введём значение 10 (При этом выделенными должны быть объекты на шаре).

ж) Далее, создавая каждый последующий кадр, будем увеличивать угол поворота на 20. Всё это создаст иллюзию вращения.

з) Теперь будем создавать разлёт звёзд и месяцев с поверхности мяча, который должен напоминать взрыв. Разгруппируем объекты и снова сгруппируем теперь только центральные объекты.

и) Создадим очередной ключевой кадр, переместим периферийные объекты от изображения мяча, а для центральной группы применим команду Scale and Rotate. В поле параметра Scale введём значение 150, а поле Rotate оставим прежнее значение.

к) Используем для анимации удаления объектов от мяча 5 кадров, в каждом из них будем сдвигать одни объекты и используя команду Scale and Rotate, увеличивать и вращать группу других до тех пор, пока периферийные объекты на покинут пространство кадра.

л) Создадим последний кадр, удалив все звёзды и полумесяцы, запустим анимацию.

 

Рисунок 12.3 – Итоговое изображение анимации

 

6) Создать мультипликацию в соответствии с заданием из таблицы 12.1, используя при этом покадровую анимацию, автоматическую анимацию движения и автоматическую анимацию трансформации объекта.

 

Таблица 12.1 – Задание на создание мультипликации

 

№п/п Задание №п/п Задание
  Летящую ракету   Ледовый каток
  Плавающую рыбу   Прыгающий мяч
  Солнце, движущееся по горизонту   Снежную лавину
  Пролетающий самолет   Бегущего таракана
  Падающий и раскалывающийся шар   Растущие цветы
  Мяч, улетающий по кривой траектории   Летящую и взрывающуюся бомбу
  Шайбу, движущуюся по кривой   Пролетающий вертолет
  Плавающую рыбу   Строящийся небоскреб
  Движущуюся машину   Падающий и сминающийся шар
  Растущую капусту   Салют
  Падающее со стола яйцо   Движущейся легковой автомобиль
  Едущий автобус   Улетающий воздушный шар
  Растущее, а потом падающее яблоко   Бегущего ежика
  Качающийся колокол   Пикирующий дельтаплан
  Движущейся поезд   Движущейся грузовой автомобиль

Содержание отчета

 

1) Цель работы;

2) Ход выполненной работы с полным описанием;

3) Распечатка изображений с именем (промежуточные и итоговый результат);

 

12.4 Контрольные вопросы

 

1) Что такое кадр, клип, фильм?

2) Какие бывают кадры и как их создать?

3) Как работать с кадрами на временной диаграмме?

4) Какие виды трансформации объектов существуют?

5) Как создать файлы, отличные от формата FLA?

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: