Методические рекомендации. В отличие от покадровой анимации, морфинг и анимацию движения называют промежуточной




 

10.5.1 Морфинг

 

В отличие от покадровой анимации, морфинг и анимацию движения называют промежуточной анимацией (tweened animation). Смысл этого названия заключается в следующем. Вместо того чтобы последовательно рисовать все кадры подряд, пользователь рисует только первый и последний кадр анимации, а все промежуточные рассчитывает программа.

Морфинг - анимацию, позволяющую плавно изменять форму объектов. Например, можно получить круг, плавно превращающийся в квадрат.

После того как созданы первый и последний кадры анимации, перейдите на первый ключевой кадр. Откройте вспомогательную панель Frame (Кадр) (Рисунок 10.1).

 

 

Рисунок 10.1 - Вспомогательная панель настройки свойств кадра

 

Раскрывающийся список Tweening (Тип анимации), в котором первоначально выбрано значение None (Нет), настраивает тип анимации. Морфинг в программе Flash обозначают термином shape tweening (промежуточная анимация формы), в этом списке нужен пункт Shape (Форма). Если все сделано правильно, то на шкале времени вся цепочка обычных кадров окрасится в салатовый цвет и по ней пройдет стрелка, указывающая на следующий ключевой кадр (Рисунок 10.2).

 

 

Рисунок 10.2 – Вид шкалы времени при морфинге

 

10.5.1.1 Ошибки при создании анимации

 

В некоторых случаях вместо стрелки на шкале времени отображается пунктиром (Рисунок 10.3). Это означает, что что-то сделано неправильно и анимация не может быть выполнена. Если выделить начальный ключевой кадр такой «неправильной» анимации, то на вспомогательной панели Frame (Кадр) появится кнопка с изображением восклицательного знака, щелкнув на которой, можно узнать предполагаемую причину неудачи. При морфинге в большинстве случаев эта причина состоит в наличии в ключевом кадре флэш-символов или сгруппированных объектов.

 

 

Рисунок 10.3 – Вид шкалы времени при неправильно организованном

морфинге

 

Дело в том, что в ключевых кадрах, участвующих в морфинге, не должно быть ни флэш-символов, ни сгруппированных объектов, так как программа не может изменять форму таких фигур. В этих ключевых кадрах (в данном слое) должна находиться только обычная графика, причем желательно не больше одной фигуры (иначе результат анимации непредсказуем). Поэтому для морфинга всегда следует использовать отдельный слой.

Интересно, что если «неправильный» объект находится в заключительном ключевом кадре морфинга, то программа не отобразит пунктир на шкале времени. Там располагается обычная стрелка морфинга, однако анимация не работает! Поэтому, если морфинг не идет непонятно почему, прежде всего нужно проверить заключительный ключевой кадр.

При морфинге можно объекты масштабировать (Scale), менять цвет и форму объектов. Интересно провести такой опыт: залить фигуру в первом кадре сплошным цветом, а в последнем - круговым или линейным градиентом. В этом случае плавное изменение цвета смотрится особенно эффектно. Хорошо также смотрится превращение одного градиента в другой, которое происходит корректно, даже если один из градиентов был повернут или увеличен/уменьшен. Единственное, чего программа Flash в этом контексте не умеет делать, - это превращать круговой градиент в линейный и обратно.

Если поместить в первом кадре морфинга фигуру с заливкой круговым градиентом, а в последнем - с линейным, то при анимации цвет меняется как будто градиент в последнем кадре тоже круговой. И только непосредственно в последнем кадре он резко изменяется на линейный, что, как правило, смотрится не особенно эстетично.

В ходе экспериментов с морфингом может возникнуть желание осуществить двусторонний морфинг, при котором, например, круг превращается в квадрат, а тот - обратно в круг. Для такого реверса анимации легче всего выделить на шкале времени нужные кадры и дать команду Edit/Copy Frames (Правка/Копировать кадры) или нажать клавиши CTRL+ALT+C. Затем следует отметить первую свободную позицию и дать команду Edit/Paste Frames (Правка/Вставить кадры) (эквивалентная клавиатурная комбинация - CTRL+ALT+V).

Анимация копируется в новое место. Теперь осталось выделить скопированные кадры и дать команду Modify/Frame/Reverse (Изменить/Кадры/Обратить). Порядок кадров изменится на обратный.

 

10.5.1.2 Настройка морфинга

Вспомогательная панель Frame (Кадр) позволяет настроить морфинг. Раскрывающийся список Blend (Перетекание) отвечает за гладкость промежуточных фигур, получающихся при морфинге. При выборе пункта Distributive (Распределенное) формы получаются более сглаженными, а при выборе пункта Angular (Угловое) - более угловатыми.

Поле Easing (Замедление) управляет скоростью морфинга. При нулевом значении превращение одной фигуры в другую происходит равномерно. При отрицательных значениях анимация начинается как бы постепенно, разгоняясь к концу, а при положительных значениях - наоборот, к концу анимация как бы замедляется. В это поле можно ввести любое числовое значение от -100 до 100.

 

10.5.2 Анимация движения

 

Еще один вид промежуточной анимации, широко применяемый в программе Flash, - это анимация движения (motion tweening). Этот вид анимации на первый взгляд кажется более простым, чем морфинг. Анимация движения не изменяет форму объекта, а только передвигает его на другое место. Более того, эта анимация работает корректно, только если в начальном и заключительном ее кадрах расположен один и тот же флэш-символ.

Для флэш-символа можно сменить оттенок, прозрачность, размер, его можно повернуть и т. д., поэтому анимация движения способна постепенно изменять все эти свойства от первого кадра к заключительному. Aнимация движения может работать только с флэш-символами или сгруппированными объектами (в отличие от морфинга, который, наоборот, с вышеперечисленным не работает).

 

10.5.2.1 Создание анимации движения

Для создания анимации движения задаются первый и последний ключевые кадры, осуществляется переход на первый ключевой и задается из раскрывающегося списка Tweening (Тип анимации) пункт Motion (Движение). При этом на шкале времени последовательность кадров окрасится в сиреневый цвет, и сквозь нее пройдет стрелка. Если вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит, в кадрах присутствуют обычные формы и анимация либо невозможна, либо некорректна.

С помощью панели Frame (Кадр) можно также управлять вращением объекта. Для этого предназначен раскрывающийся список Rotate (Вращение). Кроме того, можно задать направление вращения принудительно, выбрав пункт CW (По часовой стрелке) или CCW (Против часовой стрелки). В этом случае требуется также указать в соседнем поле число полных оборотов объекта за время анимации.

 

10.5.2.2 Отображение кадров анимации

Щелкнув на кнопке Onion Skin (Режим кальки) в нижней части шкалы времени, можно перейти в режим кальки.

В этом случае в рабочей области текущий кадр отображается обычным образом, а остальные кадры несколько затенены, как будто просвечивают через кальку. На шкале времени появляются маркеры, перемещая которые с помощью мыши, можно определить, какой диапазон кадров отображается одновременно.

Все кадры отображаются в том случае, если в меню Modify Onion Markers (Изменить маркеры диапазона) (оно открывается по щелчку на одноименной кнопке в нижней части шкалы времени) выбран пункт Onion All (Все кадры). Здесь же можно выбрать пункты Onion 2 (По 2 кадра) и Onion 5 (По 5 кадров). В этом случае с каждой стороны от текущего кадра отображается указанное число кадров.

Если в рабочей области очень много различных объектов, то использование режима кальки может сильно замедлить работу компьютера. Для таких случаев рекомендуется использовать контурный режим кальки (Onion Skin Outlines), который также включается одноименной кнопкой в нижней части шкалы времени. Здесь же имеется, кстати, еще одна полезная кнопка Edit Multiple Frames (Редактировать все кадры), включающая режим одновременного редактирования нескольких кадров. Однако пользоваться этим режимом нужно крайне осторожно и в исключительных случаях, так как очень легко незаметно для себя испортить свою работу (особенно если в ролике много различных объектов в разных слоях).

 

10.5.2.3 Редактирование анимации

 

В результате тестирования может оказаться, что созданная мультипликация не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании мультипликации, при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее - с контекстными меню этой панели.

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации.

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

­ коррекция содержимого любого ключевого кадра;

­ добавление ключевых кадров. Новый кадр вставляется только после завершающего кадра последовательности. При этом можно добавлять ключевые кадры двух типов:

а) с наследуемым изображением - с помощью команды Insert Keyframe;

б) пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);

­ добавление простых (не ключевых) кадров. Новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра. В простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в мультипликации с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится. Для добавления простого кадра, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр). Простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;

­ преобразование ключевого кадра в простой выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню. Содержание очищенного ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется предшествующим «очищенному» ключевому кадру;

­ копирование одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры). Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

­ перемещение одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames. Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

­ удаление одного или нескольких кадров. Для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);

­ изменение порядка следования кадров на обратный (реверс). Для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры).

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра, эта панель содержит один и тот же набор элементов:

­ текстовое поле <Frame Label> (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра. Механизм меток, введенный в Flash, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр. Собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript;

­ раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:

а) None (Никак) — tweened-анимация не используется;

б) Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

в) Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

­ раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ. Если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой). Остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;

­ кнопка без названия, но с длинным пояснением - Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: