Как подобрать необходимые жетоны?




Ход игры

Игра строится на общении игрока и рассказчика. Рассказчик описывает окружение и происходящие события, игрок описывает действия своего персонажа. Для определения успешности большинства действий используется бросок К20 с учетом модификаторов.

Каждый ход строится следующим образом:

Мастер описывает происходящие события, после чего игрок заявляет свой ход. Заявка звучит следующим образом: «я хочу сделать то-то», или «я делаю это». Выслушав заявку, мастер определяет сложность заявленного действия. Сложно называется значением на кубике, которое необходимо выбросить или превысить. Мастер может и сказать, что это невозможное действие и попросить заявить, что-то другое. После определения сложности игрок совершает бросок. К выпавшему значению нужно прибавить значение одной из характеристик, в зависимости от заявленного действия. Какую характеристику вы будете использовать, определяет мастер.

В случае если у вас выпадает 1 (без учета модификаторов), то считается, что случился критический провал. Обратная ситуация происходит в случае если выпадает 20. Такой случай называется критический успех.

Критический провал – предполагает, что случается какая-то не предвиденная катастрофа, которая может привести к гибели персонажа, поставить персонажей в такие условия, что резко возрастет сложность для всех персонажей, или жизни и здоровье всех оказываются под угрозой.

Критический успех - предполагает, что герой совершает, что-то сверх героичное, что может спасти ситуацию.

 

Бой

 

Сражение

Во время сражения игроки ходят по очереди. Перед своим ходом Рыцарь может заявить стиль боя, который он использует, чародей подготовить заклинание, а менестрель набросать строки песни. Каждый раз, когда игроки совершают неудачный ход, начинают ходить противники. Так же по мере интенсивности мастер может сокращать время на ход, по истечении которого совершают движение противники героя.

Когда происходит ход противников, мастер бросает за них кубик (какой кубик, мастер определяет в зависимости от мощности противника и уровня игроков). В случае если выпавшее значение не превышает значение защиты персонажа, то считается, что герой защитился от атаки противника. Противник попадает по герою, если выброшенное мастером значение превысило значение защиты. То насколько выброшенное значение превосходит, количество очков защиты, определяет урон, который получает персонаж.

Дуэль

Дуэль происходит, когда воины сражаются один на один. Сначала им приходится совершить проверку духа, в этот момент персонажи соревнуются в мужестве. Проигравший несет штрафы в течение всего последующего поединка. Дуэль приносит больше славы, а иногда она необходима герою, когда тот встречает своего заклятого врага.

Битва с чудовищем

Чудовища вселяют ужас, от чего героям нужно будет совершать проверки силы духа, чтобы сохранить хладнокровие перед лицом столь страшной опасности. Чудовища не так легко победить. К каждому из них нужно будет искать подход.

Фехтование и Кулачный бой

Стили фехтования

Фехтование используют рыцари, менестрели и некоторые маги. В отличие от всех остальных рыцари являются мастерами в этом искусстве. Они тратят долгие годы на изучение боевого искусства.

Базовая техника – базовая техника самая распространенная на территории королевств. Она включает основные удары, стойки и блоки. Этой технике обучаются стражники, ополчения и оруженосцы.

Усталость: 0

Проверка: Сила

Нет преимуществ

 

Атакующий стиль – данный стиль предполагает удобную стойку для атаки. Атаки этого стиля предполагают мощные удары. Такой тип ударов снижает обороноспособность бойца, что часто становится роковым для пользователя стиля.

Усталость: -1

Проверка: Сила

Преимущества: +1 к урону

Недостаток: -1 к защите

Защитный стиль – этот стиль призван, позволит бойцу выдержать как можно больше ударов противника, выждать удачный момент для атаки или бегства. Хват оружия, практикуемый этим стилем, позволяет лучше отражать удары, но не дает возможности хорошо размахнуться для сокрушительной атаки.

Усталость: -1

Проверка: Сила

Преимущества: +1 к защите

Недостаток: -1 к урону

Акробатический стиль – этот стиль предполагает большую подвижность бойца. Частые кувырки, прыжки и вращения необходимы для того, чтобы выбрать более удобную позицию для атаки. Стиль не рассчитан на затяжное сражение, так как требует больших затрат энергии.

Усталость: -3

Проверка: Ловкость

Преимущества: +1 к попаданию

Штормовой стиль – Этот стиль был разработан для борьбы сразу с несколькими противниками. Боец должен очень быстро оценивать обстановку и действовать исходя из сложившейся ситуации.

Усталость: -2

Проверка: Интеллект

Преимущества: Атака нескольких противников

Недостаток: -1 к попаданию, -1 к защите

Дуэльный стиль – создан для боев один на один. Он требует очень высокой концентрации. Воин внимательно следит за каждым шагом противника, улавливая фантомные следы, предсказывающие его атаку.

Усталость: -2

Проверка: Сила

Преимущества: +2 к попаданию, +2 к защите (только если противник один)

Недостатки: - 2 к защите, -2 к попаданию (если противников несколько)

Стиль безмятежности – очень сложный стиль. Стиль позволяет бойцу восстанавливать силу, не прекращая боя. Но при этом снижается его боевая эффективность

Усталость: +1

Проверка: Дух

Недостатки: -1 попадание, -1 урон

 

Стили кулачных боев

Стили кулачных боев, тоже весьма разнообразны. Каждый из них подстраивался под разные боевые ситуации, а мастера разных стилей встречаются в самых разных уголках земли.

 

Драка – вы не знаете никаких особых стилей кулачных боев. Вы просто много дрались.

Усталость: 0

Проверка: Сила

Преимущества: нет

Недостатки: нет

 

Портовый стиль – Моряки очень часто дерутся в кабаках. В ходе этих драк был разработан специальный стиль, который предполагает сильные, но не размашистые удары, чтобы не задевать стены в маленьких кабаках. Моряки полагаются на свою силу и выносливость, а то, насколько удачной была драка, определяют количеством синяков. Поэтому стиль не предполагает уворотов или уходов от ударов.

Усталость: -2

Проверка: Сила

Преимущества: + 1 к попаданию

Недостаток: - 1 к защите

 

Стиль «Дымное жало» - стиль, который был разработан учениками Академии Барталомело Бласта. Магические дуэли были запрещены, а стычки учеников академии и подземного училища продолжались. За драки можно было вылететь из школы, поэтому нужно было избежать синяков, по которым вычисляли частников драки. Стиль предполагает быстрые передвижения и легкие, точные удары. Очень часто ногами.

Усталость: -2

Проверка: Ловкость

Преимущества: +1 к избеганию атак

Недостаток: - 1 к урону

 

Борьба – этому стилю обучают городскую стражу. Необходимость такого стиля обусловлена необходимостью захвата живых целей.

Усталость: -2

Проверка: Сила

Преимущества: +1 к проверки Силы при захватах

Недостаток: -1 к проверка при ударах

 

Грязный стиль – Этот стиль используют преступники. Использование этого стиля запрещено среди рыцарей. Он предполагает запрещенные приемы, удары по болевым точкам и т.д.

Усталость: -2

Проверка: Сила

Преимущества: +1 к попаданию, +1 к урону

Недостаток: - 5 очков чести при использовании

 

Магия

Любое заклинание действует только в приделах 5 шагов от мага, и требуют магического инструмента. Заклинания бывают разной мощности, и области воздействия. Чем сложнее заклинание, тем больше рун нужно для его сотворения. Рун существует 4. Каждая из них отвечает за свою сферу деятельности.

· Огонь – ярость, импульсивность, горячность, разрушение

· Вода – печаль, доброта, милосердие, исцеление,

· Земля – страх, стойкость, спокойствие, создание, созидание, защита,

· Воздух – изменчивость, авантюризм, азартность, скорость, подвижность

Игрок совершает заклинание броском соответствующих жетонов. После броска совершается проверка удачных. Если больше половины жетонов упали положительным результатом, то заклинание удалось. В случае если все жетоны дали положительный результат, то заклинание получилось огромной мощи, но маг должен совершить проверку Интеллекта, чтобы удержать это заклинание.

Характер дает возможность игроку переворачивать соответствующий жетон положительной стороной вверх. Чародею очень важна концентрация, поэтому каждое нарушение спокойствия приводит к тому, что противоположная руна переворачивается в неудачу.

Как подобрать необходимые жетоны?

Магия дает чародею возможность контролировать силы природы, изменять свойства предметов, использовать телекинез.

Когда чародей заявляет действие, мастер определяет сложность заклинания, а также какие элементы нужно будет комбинировать. Заклинание не может состоять только из одного элемента. Ни один маг не может контролировать чистую стихию.

Если чародей хочет создать новый объект, то он должен взять руну земли. Маленький объект 1 руна, средний 2 руны, большой 3 руны. Чародей не может создать живой объект

Если чародей хочет что-то разрушить, то он должен взять руну огня. Слабое заклинание одна руна, среднее две, мощное три.

Если чародей хочет исцелить или восстановить кого-то или что-то то он должен взять руну воды. Количество рун определяется количеством пунктов повреждений. Воскрешение требует пяти рун

Если чародей хочет что-то или кого-то переместить, то он должен использовать руну воздуха. Количество рун определяется весом объекта.

Уровень навыка чародея определяет, насколько сложные заклинания может использовать чародей. Заклинания расходуют силу чародея. Каждые два жетона, после четырех базовых расходуют один дополнительный пункт усталости.

Магический инструмент необходим для того, чтобы творить заклинания. Каждый из инструментов имеет свою руну, обусловленную материалом. Руна инструмента дает возможность перебросить соответствующий жетон.

 

Пение

Боевую песню используют только менестрели. Боевая песня представляет собой силу, которая преображает музыку и слова исполнителя в твердую прозрачную материю, которая существует до тех пор, пока музыкант исполняет композицию.

Для исполнения песни игрок должен сочинить стих. Чем больше в нем строк, тем мощнее будет песня (минимум 4). После исполнения песни совершается бросок к20 с модификатором Харизмы.

Стрельба и метание

Для стрельбы или метания используется навык стрельба, и параметр Зоркость. Простой бросок, даже предназначенного для этого снаряда не требует навыка. Для использования лука, пращи, арбалета вам нужен навык стрельбы первого уровня.

Следующие уровни стрельбы дают возможность использовать «финты»

Финты:

· «Стрельба с упреждением» - при стрельбе или метании по противнику, который движется вы, получаете +1 к попаданию

· «Мощный бросок» - при совершении броска вы используете Силу, вместо Зоркости

· «Прицельный выстрел» - вы можете совершить два броска д20 и выбрать наибольший

· «Стрельба на ходу» - вы можете совершать маневр и стрельбу без штрафов

· «Рикошетный выстрел» - вы игнорируете 1 защиты противника

· «Знание болевых точек» - При выстреле вы получаете штраф -3, но в случае успеха вы можете парализовать противника

· «Задержка дыхания» - вы можете совершить атаку по трем противникам, потратив три пункта усталости

Каждый финт тратит 3 пункта усталости.

Зельеварение

Игрок, находясь на привале, может заявить, что он хочет сварить зелье. Для варки зелья используется бросок К20 с модификатором Интеллекта. Мощность зелья, определяется уровнем умения персонажа. Все зелья имеют свойства, которые изменяют свойства принявшего.

Свойства:

· Временное изменение внешности

· Временное изменение характеристики

· Отравление и исцеление

 

Избегание опасности

Не только сражения могут угрожать герою в путешествиях. В случае если герой попадает в опасность, мастер может попросить игрока совершить проверку какой-либо характеристики. В случае такой опасности мастер может заявить, что проверка защиты не происходит. Ни какие доспехи не спасут от падающей на рыцаря скалы.

Повреждения

Повреждения отслеживаются по шкале со встречными значениями. Верх шкалы определяет пункты повреждения. Низ – пункты усталости.

Пункты повреждения тратятся, когда герой получает урон. Урон учитывается с учетом характеристики Защита.

Пункты усталости тратятся в бою, или при погоне. Усталость тратится в зависимости от стиля боя, мощности заклинания или песни. В случае если пункты усталости столкнулись с пунктами повреждений, но последний смертельный удар еще не нанесен, считается, что герой ужасно устал. Игрок не может заявлять действия, которые тратят пункты усталости и пользоваться только базовыми атаками.

Когда пункты встречаются, считается, что герой получил смертельное ранение и погиб.

 

Слава и честь

От гибели героя могут спасти очки славы.

Слава начисляется за совершенные подвиги или злодеяния. Каждый подвиг записывается и приносит разное число очков славы. Сама слава служит своеобразной сюжетной броней. В тот момент, когда персонаж должен погибнуть герой может, потрать «10» очков славы, позволив забыться некоторым его подвигам, чтобы спастись.

Честь – Важный для каждого героя параметр. Полная утрата чести приводит к тому, что рыцаря выгоняют из ордена и признают лжерыцарем. То же касается и магов и менестрелей. Честь определяет поступки персонажа. Совершая нечестные действия, герой тратит очки чести. Восстановить честь герой может, исправив последствия своих действий, следуя кодексу, или остановив злодеяния.

 

Общение

Собеседники могут быть трусливые,смелые, жадные, принципиальные, рациональные, эмоциональные.

Трусливый собеседник очень восприимчив к запугиванию. Если его запугать он, скорее всего, пойдет на уступки. Смелый же при попытке запугивания, скорее всего, озлобится на вас, и вы не сможете добиться от него желаемого.

Жадные собеседники будут рады небольшой взятке, которую вы ему предложите, однако ее размер может варьироваться от предпочтений собеседника. Принципиальные персонажи будут оскорблены вашим предложением и не захотят иметь с вами дел.

Рациональный собеседник будет опираться только на факты. Ему будет плевать на ваш статус, внешность, или уговоры. Эмоциональный наоборот скорее будет опираться на чувства, и на то, как вы себя подадите, чем на те факты, которыми вы будете оперировать.

Не каждый собеседник будет явно понятен в своем характере и не каждый из них будет с вами откровенен или честен. Часто чтобы воздействовать на персонажа вам потребуется разобраться в его прошлом, или найти что-то, что даст вам рычаг воздействия на него. Персонажи, ставшие вам друзьями, охотно прейдут вам на помощь, когда вы этого попросите, враги же могут и не дать возможности с ними поговорить.

 

Создание персонажа

Раса

Эльфы или Ши или Дене Ши

Этот народ первым пришел на земли Экенах. Бог Эллен отправил леди Дану в плаванье по бесконечному морю, чтобы та нашла самую лучшую землю, для проживания новых народов.

Имена эльфов Мужские: Абертол, Адерин, Айлуид, Бенедигврам, Беруин, Бледри, Блодейн Женские: Айронуэн, Брин, Боадицея, Кадейрн, Кадуин, Канайд
За время плавания слуги Даны очень привязались к морю, воде и другим водоемам. В Экенах свой первый город эльфы построили на самом большом озере этой земли. Город Валенгруд был самым прекрасным городом после Крепости – кузницы бога-создателя.

Раса эльфов или Ши, как они себя называют очень миролюбивая и весьма возвышенная. Они высокие, худощавые, и обладают небывалой красотой. Их характерная черта это длинные, заостренные к концу уши.

Эльфийский народ очень большое внимание уделяет искусству и музыке. Их песни тягучие и проникновенные. Эльфы могут десятилетиями оттачивать каждую ноту песни, чтобы она звучала идеально.

В живописи и нарядах, они любят детали и тонкие линии. Очень часто можно встретить эльфа, чей наряд содержит тысячи узоров повествующих о легендах разных народов.

Будучи первородным народом, Ши обладали обширными познаниями в магии. Так продолжалось до первой войны со злом. Когда первое зло пришло в Экенах, миролюбивые эльфы не смогли дать отпор. Множество озерных городов пало, а королева Дана погибла, защищая свой народ. Во время войны Валенгруд исчез, оставшись только в воспоминаниях и легендах некогда великого народа.

Традиции эльфов также обширны, как и их многовековая история. Королева Ги-Карлин или как называют ее сами Ши Гуарагед Аннун, трепетно следит за их соблюдением.

Каждый год озерный народ собирается у водоемов, и запускает венки с подношением в память о погибших собратьях и королеве Дане. Они изучают народные приметы, с самого детства. Они следят за звездами и лицом неба.

 

Способности:

«Красота» - Когда вы общаетесь с эмоциональным собеседником вы имеете +2 к харизме если вы пытаетесь его убедить

«Говорящий с озерами» - вы можете заглянуть в водоем и через него связаться с другим водоемом. Вы можете увидеть через него смутное видение, а также совершив проверку интеллекта, обратится, к тому, кто находится около водоема.

Недостатки:

«Жажда магии» - Эльфийский народ больше не имеет той мощной связи с магией, что была у них в древние времена. Но все эльфы до сих пор жаждут вернуть себе, то могущество, которое было в прошлом. Каждый раз, когда эльф встречается с источником магии, он должен совершить проверку Интеллекта, чтобы сохранить рассудок

 

Люди или Фиорлинги

Имена Фиорлингов Женские: Уинифред, Клариса, Гильда, Иса, Оресия, Гундреда, Рунильда, Бригида Мужские: Вальтер, Рандольф, Эрнальд, Годфрид, Вигмар, Ги, Бартоломело, Годвин, Эревард, Фрей Фиорлинги, очень чтут свою родословную, поэтому всегда прибавляют к своему имени, имя своего отца. Финдли сын Фиорла
Лорд Фиорл пришел в земли Экенах, через несколько столетий, после прихода эльфов. Он заключил договор с королевой Даной. Согласно этому договору людям отходили все равнины и холмы, а Дане Ши оставляли за собой водоемы. Так началось основание королевства Фиорлингов.

Фиорл был смелым и доблестным воином. Не смотря на то, что его народ прибыл в новые земли для спокойной и мирной жизни, им пришлось вступить в бой с силами зла и заступиться за беззащитных эльфов. Война была выиграна, но зло осталось таиться в ночи, ущельях, темных лесах и сердцах жителей Экенах.

Постоянная угроза научила Фиорлингов строить крепости, окружать города мощной стеной. В обществе людей сохраняется феодальный строй. Крестьяне проживают в деревнях под началом старост. Все деревни подчиняются графам и лордам. Графы и лорды проживают в городах, следя за порядком и защищая жителей городов и деревень. Все графства подчиняются королю.

Земли поделены на четыре королевства. Королевство Фиорлок, древнейшее из королевств, основанное королев Фиорлом, на берегах Бескрайнего моря. Королевство Иглшир было основано самым смелым из сыновей Фиорла Финдли, который возвел стены на границе с выжженными землями. Фингелбор основано вторым сыном Фиорла Фингелом. Это процветающее королевство, на широких равнинах. Дочь вождя людей вышла замуж за эльфа Кейлтрана, и им было даровано королевство Арлассекс. Там до сих пор эльфы и люди проживают вместе, а города представляют собой невообразимый синтез эльфийской и человеческой культуры.

Именно людям пришло наставление от бога Прародителя, о том, как должны быть основаны рыцарские ордена.

Народ людей весьма суеверный. Они боятся чудовищ и злых знаков. Многие крестьяне боятся ходить в лес или посещать места, где были совершены злодеяния. Они верят в призраков, духов и троллей.

Способности:

«Воззвание» - В экстренной ситуации, потомок Фиорла может воззвать к богу-прародителю. Совершив проверку Интеллекта персонаж может восстановить свои силы, чтобы продолжить бой.

«Кровь Фиорла» - получив ранение, вы можете совершить бросок на Силу. В случае успеха вы можете проигнорировать это повреждение. Только один раз за день.

Недостатки:

«Суеверие» - Народ Людей весьма суеверный. В случае, когда вы встречаетесь с новым чудовищем, вы должны совершить проверку Духа с дополнительным штрафом -2

 

 

Хобы

Первые имена хобам дали люди, поэтому сейчас, хобы используют имена людей.
Первый хоб родился, когда люди построили свой первый дом. Хобы появлялись в каждом доме людей. Первые люди отнеслись с добротой к новым соседям и даже стали строить специальные коморки, для жизни хобов. Хобы же в свою очередь хранили дом и его обитателей. Хобы часто помогали по дому, однако со временем появились недопонимания между двумя народами.

В понимании хобов, все в этом мире подлежит обмену. Совершил услугу, должен получить услугу взамен, или какую-то плату. Часто хобы берут плату за свою помощь по дому, ни кого, не спрашивая. Не всем людям нравится такое отношение. Те потомки Фиорла, кто не чтит древних традиций, перестали отставлять подношения своим домашним Хобам. В такие моменты хобы сами определяют плату за свои труды

Так случалось и с Воганом. Людям, с которыми он жил не понравилось, то, что он брал их вещи без разрешения. Они изгнали его, и в своих странствиях он наткнулся на проезжающую по дороге леди Дану. Хобы народ трудолюбивый и он попросился к ней в услужение. Семь лет Воган работал во дворце эльфийской королевы. По прошествии этого срока, Воган со свойственной хобам непринужденностью явился перед троном своей госпожи и потребовал оплату. Леди Дане понравилась простота и усердность маленького слуги, и она отплатила ему благословением. Теперь ни один хоб никогда не будет жить в бедности, даже лишившись хозяев.

 

Шло время и разногласия народа людей и хобов стали учащаться. Феорлинги разучились жить в мире с родственным народом и по этому, старейших из хобов вызвал короля людей, на договорный холм. Там он высказал, все, что приходится терпеть его народу и заключил с королем Фениесом договор перед Большим Старцем (так хобы называют Прародителя). Согласно этому договору хобы могут и дальше жить среди людей, но теперь могут строить отдельные дома, заниматься хозяйством и честно зарабатывать на жизнь.

 

Внешне хобы напоминают людей. Их рост колеблется от метра до 120 сантиметров. Они обладают широкими лицами, ладонями и ступнями. Волосы хобов кудрявые и жесткие. Отличает хобов наивность, простота и бесхитростность.

 

Способности:

«Благословение Даны» - Эльфиская дева благословила Хобов на богатую жизнь. Каждый раз вы во время поиска чего-нибудь совершите бросок К4. Выпавшее значение определяет, сколько монет вы находите у себя в кармане.

«Изворотливость» - В случае, когда вы должны получить смертельное ранение вы можете совершить проверку Ловкости, чтобы избежать гибели.

Недостатки:

«Жадность» - периодически у Хоба может случиться приступ клептомании или жадности. Для борьбы с ним нужно совершить проверку Духа.

 

 

Орки

Став Орком, существо забывает свое прежнее имя, поэтому после получения свободы воли, орки брали себе имена, той культуры, в которой их приютили.
Порождения темной магии, стали настоящим кошмаром для жителей Экенах. Орки безжалостной волной уничтожали деревни и города, сметая армии.

Некогда орки были представителями народа эльфов. Темня магия изуродовала их внешность и полностью лишила воли. С тех пор в сердцах орков жила только ярость, а их кожа стала броней, делающая свирепого орка неудержимым.

Долгое время орки были преданными слугами темного владыки. Каждый приказ исполнялся в точности.

Когда настала Мертвая Зима, войска орков прошли опустошительной волной по Иглширу. От падения королевство спасла только объеденная армия рыцарей и магов, которая гнала орков до самой Стеклянной башни.

Стеклянная башня в тот день пала. Уничтожить Темного властелина не удалось, но маги смогли разрушить узы туманящие разум орков. Орки получили свободу воли, но они никогда не переставали, слышат шепот своего господина.

Орки сохранили острые уши от своей прежней жизни. Их кожа стала темно-зеленой, иногда адамантьева черной. Зубы орков превратились в острые кривые клыки. Их тела стали мощные и крепкие, а кости толще, чем у любого другого народа.

Орки почитают магов, как своих освободителей. У них нет традиций, но они охотно принимают традиции общества, которое их принимает. Многие орки, получив свободу стали рыцарями и с двойным рвением стремятся исполнять цели своего ордена.

 

Способности:

«Уродство» - твой внешний вид внушает страх. Когда ты угрожаешь или запугиваешь собеседника, ты получаешь +2 к харизме.

«Толстая кожа» +1 к защите

Недостатки:

«Шепот господина прошлого» - каждый раз, когда вы встречаетесь со злом вы должны совершить проверку духа, чтобы сохранить свободу воли

 

 

Оборотни

Волк Ваши атаки получают +2
Ворон Вы получаете возможность летать
Медведь Вы получаете +2 к силе
Олень Вы получаете +2 к ловкости

Имена оборотней Мужские: Дулас, Филитиарн, Эхри, Лихра, Дугалл, Коналл, Коннех, Дуан, Конховар, Иарла Женские: Дервла, Энья, Шифра, Дейдре   Особенностью имен оборотней является частица, которую они добавляют к своему имени. Эта частица обозначает зверя, в которого может оборачиваться этот оборотень: · Ворон – Бенна · Волк – Тире · Медведь – Импрох · Олень - Фианна  
Оборотни – лживые духи, двуличные духи или духи «да-нет». Это духи леса. Они хранят свои леса, и его обитателей. Оборотни жили на землях Экенах за долго до прихода эльфов и людей. Они появились с рождением первого древа и с разливом магии по бескрайним морям.

Оборотни живут настроением, ни кто не может знать, о чем думает оборотень. Им свойственен прагматизм и хитрость. Внешность оборотня, схожа с человеческой или эльфийской, но в этом блике всегда присутствует еда заметная деталь его звериного облика. Такой деталью могут быть глаза, зубы, уши.

Каждый оборотень способен обращаться в зверя по своему желанию, такой облик лишает персонажа всех преимуществ, которые ему дает снаряжение. Изменение образа происходит в течение нескольких мгновений, в это время оборотень абсолютно беззащитный.

Отношения людей и оборотней, не сложились. Часто оборотни встречались с людьми в лесах и туманили им разум. В лесу оборотень мог, как помочь, так и обмануть человека, заманив его вглубь леса.

Однажды случилась война среди духов леса. Истинный король был свергнут, а его корона теперь принадлежит духу Валану. Он Слушающий Шепоты. Те оборотни, что не признали его власти, были изгнаны и теперь проживают в городах или на дорогах. Люди до сих пор не доверяют оборотням, поэтому они до сих пор живут обособленно.

 

Способности:

«Оборотничество» - выберите одно животное, и теперь вы можете оборачиваться этим животным. Только раз в день.

«Язык животных» - вы можете понимать язык животных

Недостатки:

«Дурная слава» - Вы получаете – 3 к харизме при общении с любыми разумными существами

 

 

Гномы или Григи

 

Имена Григов: Мужские: Альд, Аррил, Артаган, Блэр, Бэзил, Катхалан, Диокхал Женские: Борга, Кеомхе, Кена, Эамхаир, Фионгхалл, Латхарна, Меадих, Шмарлаг
Самый малочисленный и молодой народ. Они пришли сразу после первой войны с орками. Они помогли восстановить города и стены, а затем поселились в самой большой горе возведя подземный город Цвергебург.

Это очень шумный, веселый и жизнерадостный народ. Традиция Григов не предполагает множества праздников, однако празднования могут затягиваться на месяцы. Они одинаково любят работу и отдых. Все их праздники проходят коллективно и с размахом.

Коллективизм у гномов имеет повсеместный характер. Гномы не признают частной собственности, щедры, и всегда приходят на помощь товарищам. Небольшая численность позволяет Григам жить дружной общиной, решая важные вопросы всенародным собранием.

Внешне гномы выглядят как невысокие люди, 130 - 150 сантиметров высотой. Традиционно мужчины гномов носят ухоженные бороды, и потеря бороды считается для гнома бесчестием. Женщины гномов имеют круглые, румяные лица.

 

Способности:

«Опыт подземелья» - Гномы привыкли к темноте и поэтому прекрасно в ней видят и ориентируются

«Трудолюбие» - в бою, вы можете совершить бросок на Дух. В случае успеха вы восстанавливаете 3 пункта усталости.

Недостатки:

«Веселись душа» - Вы не можете отказаться от выпивки или предложения поучаствовать в праздновании, пиршестве или другом веселии.

 

Классы

Рыцари

Рыцари – поборники чести. Они символ свободы, порядка и благородства. Крестьяне радуются их приезду, дети восхищаются ими, бароны мечтают видеть их на своей службе. Рыцари клянутся защищать слабых и находятся в постоянной борьбе со злом.

Рыцари пользуются всеми известными типами оружия, а их тела защищают доспехи и щиты. Их жизненный уклад регламентируется кодексом, а все детство проходит в тренировках. В рыцарские ордена принимают из любых сословий и народов.

Кодекс рыцарей 1 Рыцарь должен быть благороден 2 Честь для рыцаря, дороже жизни 3 Рыцарь должен быть справедлив и миролюбив 4 Рыцарь должен быть верен господину, ордену и богу-прародителю 5 Рыцарь должен быть учтив и вежлив 6 Рыцарь никогда не должен сдаваться и всегда преследовать зло, до тех пор, пока мир не будет установлен 7 Слово рыцаря не рушимо 8 Рыцарь всегда должен прийти на помощь своему товарищу 9 Слава - высшая награда для рыцаря, но он не должен ее преследовать  
Все рыцари делятся на ордена. Каждый орден имеет немного разные традиции, но они все равно сражаются со злом.

Ордена:

Орден пилигримов – Эти рыцари находятся в дороге постоянно. Они движутся с места, на место, руководствуясь видениями бога-прародителя и прокладывая путь через самые непроходимые места. Они всегда мобильны и прекрасно ориентируются на местности. Часто пилигримы оставляют небольшие схроны для своих товарищей, где те могут пополнить запасы или найти записку с ценной информацией.

Отличить этих рыцарей можно по гербу с факелом и серо-зеленной расцветке кот.

Навыки рыцаря-пилигрима

· Фехтование 1

· Верховая езда 1

· Стрельба 1

· Ориентирование 1

· Целительство 1

 

Орден безмолвных рыцарей – эти рыцари используют магию в бою, из-за чего их обучение затягивается на много дольше чем у других рыцарей. Каждый из них дает обет безмолвия, чтобы контролировать свои слова и не давать тайным знаниям просочится за приделы ордена. Эти воины особенно рьяно сражаются с проявлениями темной магии.

Безмолвные рыцари носят герб с диагональной белой полосой через полотно. Красно-белые накидки отличают представителей этого ордена

Навыки безмолвного рыцаря

· Фехтование 1

· Заклинания 1

· Рукопашный бой 1

· Верховая езда 1

· Знание фольклора 1

 

Орден Весны – Эти рыцари полагаются только на свое оружие и доблесть. Они патрулируют окрестности, строят крепости, чтобы защищать от армий зла. Этот орден был основан Финдли, старшим сыном Фиорла. Орден весны, самый многочисленный из орденов, а их крепости и аббатства можно встретить почти в каждом уголке королевств.

Рыцарей этого ордена можно отличить по красно-синим накидкам и крылатой лисой на гербе.

Навыки рыцарей весны

· Фехтование 1

· Рукопашный бой 1

· Верховая езда 1

· Этикет 1

· Знание истории королевств 1

Орден таинственной леди – Рыцари этого ордена, подчиняются некой таинственной леди. Даже рыцари не знают точной ее личности, но согласно поверию, рыцарь при встрече всегда точно узнает ее. Она направляет и благословляет рыцарей на подвиги.

Главным своим врагом эти рыцари видят лож. Они раскрывают тайны, казнят лжецов, и стараются раскрывать истину для остального народа.

Отличительные знаки этих рыцарей это белая накидка с серебряным изображением профиля девушки в капюшоне.

Навыки фаворита таинственной леди

· Фехтование 1

· Знание истории королевств 1

· Этикет 1

· Стрельба 1

· Верховая езда 1

Характеры рыцарей

Считается, что рыцарь имеет характер гербового животного. На сегодняшний день существует множество гербов, но именно основные гербовые животные легли в определение характеров рыцарей

· Кот – вы независимый, свободный и любите приключения. Любовь к ним определяет ваши поступки.

· Пес (хаунд) – Вы верите в закон и кодекс. Для вас самое важное это верность.

· Волк – вы алчны, вы влюблены в славу и всегда в погоне за ней.

· Конь – вы любите свободу и не признаете правила. Ни что не может заставить вас подчиняться

· Лев – Вы храбры и чисты сердцем. Вы живете ради помощи другим.

· Бык – вы тверды в своем характере. Вы всегда будете идти к поставленной себе цели

 

 

Маги

Маги – это проводники мудрости бога–прародителя. Он говорит к ним через магию, знамения, через духов. Он не заставляет следовать своим постулатам, каждый маг имеет свободу воли, и поэтому случается, что маги отходят от традиций чародеев.

В древние времена чародей передавал свои знания молодому подмастерью, который повсюду следовал за своим наставником. Со временем такой метод был признан не эффективным и были основанный магические школы. Существует четыре школы магии.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-10-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: