Чем больше битов используется для этого, тем большее количество оттенков цветов для каждого пиксела можно получить.




Число битов, используемых компьютером для хранения информации о каждом пикселе, называется

битовой глубиной или глубиной цвета.

Основные недостатки растровой графики:

каждое изображение для своего хранения требует большое количество памяти;

снижение качества изображений при масштабировании.

Векторное представление определяет описание изображения в виде линий и фигур, возможно, с закрашенными областями, заполняемыми сплошным или градиентным цветом.

Хотя это может показаться более сложным, чем использование растровых массивов, но для многих видов изображений использование математических описаний является более простым способом.

В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов.

Это позволяет различным устройствам компьютера, таким как монитор и принтер, при рисовании этих объектов вычислять, где необходимо помещать реальные точки.

ü Векторную графику часто называют объектно-ориентированной или чертежной графикой.

Имеется ряд простейших объектов, или примитивов, например: эллипс, прямоугольник, линия.

Эти примитивы и их комбинации используются для создания более сложных изображений.

Если посмотреть содержание файла векторной графики, обнаруживается сходство с программой.

Основной недостаток векторной графики.

Недостатком векторных изображений является их некоторая искусственность, заключающаяся в том, что любое изображение необходимо разбить на конечное множество составляющих его примитивов.

ü Разрешающая способность — это количество графических элементов в заданной области.

ü Термин разрешающая способность применим ко многим понятиям, например, таким как:

разрешающая способность графического изображения;

разрешающая способность принтера как устройства вывода;

разрешающая способность мыши как устройства ввода.

25)Система кодирования цветов.

Система работает с излучаемым светом.

Аддитивный цвет получается при объединении разноцветных лучей света.

В системе используются три основных цвета: красный, зеленый и синий (Red, Green, Blue — RGB).

При смешивании их в разных пропорциях получается соответствующий цвет.

Отсутствие этих цветов представляет в системе черный цвет.

Система работает с отраженным светом.

Какой-либо цвет получается вычитанием других цветов из общего луча света.

В системе используются три основных цвета: голубой, пурпурный и желтый (Cyan, Magenta, Yellow — CMY )

Белый цвет получается в результате отсутствия всех цветов, а присутствие всех цветов дает черный цвет.

В связи с тем, что типографские краски не полностью поглощают свет, комбинация трех основных цветов выглядит темно-коричневой.

Для корректировки тонов и получения истинно черного цвета в принтеры добавляют немного черной краски.

Поэтому cистемы цветов, основанные на таком принципе четырехцветной печати, обозначают аббревиатурой

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blасK) .

Система HSB (Hue, Saturation, Brightness - тон, насыщенность и яркость)

Тон представляет собой конкретный оттенок цвета, отличный от других: красный, голубой, зеленый и т. п.

Насыщенность характеризует относительную интенсивность цвета. При уменьшении, например, насыщенности красного цвета, он делается более пастельным или блеклым.

Яркость (освещенность) цвета показывает величину черного оттенка, добавляемого к цвету, что делает его более темным Система HSB хорошо согласуется с моделью восприятия цвета человеком.

Тон является эквивалентом длины волны света, насыщенность — интенсивности волны, а яркость — общего количества света.

Недостатком этой системы является необходимость преобразования ее в другие системы:

RGB — при выводе изображения на монитор;

CMYK — при выводе на четырехцветный принтер.

ü Индексированные палитры — наборы цветов, содержащие фиксированное количество цветов, например, 16 или 256, из которых можно выбрать необходимый цвет.

ü Преимуществом таких палитр является то, что они занимают гораздо меньше памяти, чем полные системы RGB и CMYK.

ü При работе с изображением компьютер создает палитру и присваивает каждому цвету номер, затем при указании цвета отдельного пиксела или объекта просто запоминается номер, который имеет данный цвет в палитре.

26)Сжатие изображений.

Как и многая информация, графика может быть сжата. Это выгодно с точки зрения экономии памяти компьютера, так как, например, высококачественные изображения как уже говорилось, имеют размеры до нескольких десятков мегабайтов. Для файлов графических изображений разработаны множество схем и алгоритмов сжатия, основ­ными из которых являются следующие:

• групповое сжатие;

• кодирование методом Хаффмана;

• сжатие по схеме LZW;

• арифметическое сжатие;

• сжатие с потерями,

• преобразование цветов RGB в цвета YUV.

В основе большинства схем сжатия лежит использование одного из следующих свойств графических данных: избыточность, предсказуемость и необязательность. В частности, групповое кодирование (RLE) основано на использовании первого свойства. Кодирование по методу Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на ста­тистической модели, используют предсказуемость, предлагая более короткие коды для более часто встречающихся пикселов. Алгоритмы сжатия с потерями основаны на из­быточности данных.

Следует учесть, что алгоритм, обеспечивающий большую степень сжатия, обычно бо­лее сложный и поэтому требует для распаковки данных больше процессорного времени.

Рассмотрим подробнее несколько алгоритмов сжатия.

Групповое сжатие

Групповое сжатие представляет собой одну самых простых схем сжатия файлов. Суть его заключается в том, что серия повторяющихся величин заменяется единственной ве­личиной и ее количеством. На примере можно заметить выгоду в длине между «aabbbbbbbcdddeeeeaaa» и «2а7Ыc3d4e3a». Данный алгоритм прост в реализации и хо­рошо сжимает графические файлы с большими однотонными областями. Групповое коди­рование используется во многих форматах растровых файлов, таких как TIFF; PCX и т. д.

Кодирование методом Хаффмана

Смысл метода Хаффмана заключается в замене данных более эффективными кода­ми. Более короткие коды используются для замены более часто появляющихся вели­чин. Например в выражении abbbcccddeeeeeeeeef есть шесть уникальных величин, с частотами появления: а:1, b:3, c:3, d:2, e:9, f:l. Для образования минимального кода используется двоичное дерево. Алгоритм объединяет в пары элементы, появляющиеся наименее часто, затем пара объединяется в один элемент, а их частоты объединяются. Это действие повторяется до тех пор, пока элементы не объединятся в пары. В данном примере надо объединить а и f — это первая пара, а присваивается нулевая ветвь, a f — 1-Я-Это означает, что 0 и 1 будут младшими битами кодов для а и f соответственно. Более старшие биты будут получены из дерева по мере его построения.

27)Форматы графических файлов.

28)Текстура изображений.

29)Анимация.

ü Программы, которые строят, перемещают и изменяют форму различных изображений на экране, называются анимационными.

ü Такие программы, как правило, требуют применения достаточно сложных алгоритмов и используют большой объем памяти для хранения данных.

ü В основе перемещения какого-либо объекта на экране лежит следующий алгоритм:

  1. вывести объект на экран;
  2. стереть объект с экрана;
  3. вывести с некоторым смещением другой вариант объекта;
  4. идти к пункту 2.

ü Простейший анимационный метод заключается в следующем:

  1. определенным цветом выводится рисунок;
  2. рисунок формируется на том же месте цветом, совпадающим с цветом фона (это вызывает исчезновение рисунка);
  3. рисунок выводится на другом месте своим первоначальным цветом и т.д.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-07-22 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: