a) Правило проникновения ядер в сзади стоящие подразделения применяется на всех дистанциях стрельбы, но не далее максимальной дистанции ведения огня (т.е. если предельная дистанция стрельбы составляет 80см (54”), то 81см уже вне дистанции и подразделение, стоящее далее 80см (21-54”) от стреляющего орудия, не подвержено проникновению ядер в его ряды).
b) Любое вражеское подразделение находящее в 8см (5”) и ближе за подразделением, являющемся целью при стрельбе, автоматически несет урон от проникновения ядер в его ряды.
c) Подразделение несет урон от проникновения ядер в размере ½ от урона подразделения, являющегося целью при стрельбе.
d) Понятие «за подразделением» обозначает то, что не менее 50% строя подразделения должно находиться строго за подразделением являющемся целью при стрельбе.
e) Проникновение ядер не учитывается при стрельбе по зданиями или местности с труднопроходимым ландшафтом.
ПРИМЕР: Русская бригада, двигающаяся в колоннах, обстреляна французской батареей. Второй ряд русских батальонов задней базой находится в 8см [5 дюймов] позади первых. Французская батарея убивает 2 фигуры у ведущей колонны, значит задний батальон гренадер получит урон в 1 фигуру.
Гаубичные батареи.
Модели гаубиц и мортир Осадной артиллерии, входящие в состав обычной пушечной батареи, не могут вести стрельбу отдельно от всех остальных орудий батареи и действуют как ее часть.
Гаубичные батареи могут быть сформированы игроком до начала игры и не могут быть сформированы игроком в течении игры.
Они могут стрелять только гранатами на дальней дистанции.
На эффективной дистанции стрельба гранатами приравнивается к обычной стрельбе ядрами без учета модификатора за применение гранат.
|
На картечной дистанции стрельба считается аналогично стрельбе обычных орудий.
При обстреле гранатами подразделений противника, находящихся в Укрытии, применяется модификатор +1 к броску орудий при определении результатов стрельбы.
Возгорание зданий и пожары в застроенных областях.
При стрельбе по любой цели в зданиях или в застроенной области ЛЮБОЙ артиллерией, включающей в свой состав гаубицы, производится бросок 2d6 для определения того, произошло ли возгорание объекта или нет.
При обстреле зданий гаубичными батареями шанс на возгорание строений выше, чем при стрельбе из пушек (см. Таблицу «Риск возгорания зданий»).
Риск возгорания зданий.
Количество моделей гаубиц в батарее | Возгорание начинается в случае, если на 2D6 выброшено: |
12* | |
11 или 12* | |
10, 11 или 12* | |
4+ | 9, 10, 11 или 12* |
* В случае выпадения на 2D: «Дубль шесть» сверьтесь с таблицей «Двойная шесть».
Эффект от возникновения пожара.
После того, как пожар начался, он не может быть потушен и понижает защитнику застроенной области модификатор в рукопашной схватке при обороне на -1 к результату броска 2D6. Пожар продолжается до конца игры. Наличие пожара не является препятствием при вхождении в застроенную область, но понижает способность обороняющихся войск координировать свои действия по обороне объекта. Единожды загоревшаяся постройка или застроенная область не может быть вторично подожжена.
Ракеты
«Это, бесспорно, артиллерия самого Дьявола». Фельдмаршал Виттгенштейн под Лейпцигом.
|
Дальность стрельбы.
Дистанция стрельбы ракетами – 80 см. Требуется, чтобы с ракетной батареи была видна цель.
Процедура стрельбы
Бросается 2D6. Модификаторов нет. Результат стрельбы определяется по таблице (см. ниже).
не модифицированный бросок 2D6 | Результат |
Прямое попадание. Цель теряет 6 фигур. См. таблицу «Двойное шесть». | |
11-9 | Цель теряет 1 фигуру и колеблется. В здании возникает пожар. |
8-4 | Промах. |
Ближайший к батарее свой отряд теряет 2 фигуры. | |
Неудачный пуск и взрыв боеприпасов. Батарея уничтожена. (Бегство.) |
10.46. Округление ¾, ½ и ¼ потерь с использованием D6.
a) Округление ¾ потерь: При подсчете потерь в случае получения дробного результата ¾ – киньте 2D6. При результате броска 1,2,3 на одном из D6 – потери округляются вверх до целого числа. В случае выпадения на обоих D6 результата 1,2,3 – бросок неуспешен.
b) Округление ½ потерь: При подсчете потерь в случае получения дробного результата ½ – киньте 1D6. При результате броска 4,5,6 – потери округляются вверх до целого числа. (Помните, что стрелки пехоты 2-го Класса автоматически округляют жертвы в меньшую сторону)
c) Округление ¼ потерь: При подсчете потерь в случае получения дробного результата ¼ – результат обнуляется и считается промахом.
Маркировка потерь
Игроки могут использовать один из следующих методов:
a) Листы со списками. (См. приложение.) Во время игры фигуры не удаляются. Потери отмечаются на листах списков, и следят за всеми фигурами на столе. Это помогает представить туман войны, поскольку противостоящий игрок не будет сознавать, силы противостоящего подразделения. Это также отражает факт, что подразделения попытались заполнить стандартный батальон или полковое развертывание, делая интервалы даже с истощёнными силами. Наконец это позволяет нам следить за всеми нашими приятно покрашенными фигурами на поверхности стола максимально долго!
|
b) Маркеры жертв. В какой-то момент вся база фигур становится жертвами, тогда она удаляется. Используйте маркеры жертв, если у Вас есть они или листы списка. Для своих игр я использую фигуры "мертвых & раненных", установленных на 25-миллиметровой квадратной карте как Маркеры жертв. Половина маркеров является пронумерованным 1234 по четырем сторонам, другая половина 4567 вокруг другой стороны. Маркер помещается рядом с подразделением, как только тот несет потери в соответствии с количеством полученных потерь и находится в базовом контакте с подразделением.