ПРИМЕЧАНИЯ ПО ЗАСТРЕЛЬЩИКАМ




a) Бригадные экраны застрельщиков. Никакие подразделения пехоты не могут стрелять через дружественные экраны застрельщиков. Я знаю, что это позволено в некоторых правилах, но я думаю это очень нереалистично. Хотели бы Вы командовать ротой легкой пехоты, когда приблизительно в шестьсот пехотинцев в сомкнутом строю с увлечением стреляют приблизительно в 100 ярдах позади Вас!

b) Подразделения пехоты не могут стрелять через вражеские экраны застрельщиков и поразить подразделения в сомкнутом строю позади (если экран застрельщиков не в пределах 5см (3”) от подразделения по которому ведётся стрельба). Некоторые игроки будут утверждать, что процент поступающего огня затронет подразделение в сомкнутом строю; возможно - но принимается во внимание, что солдаты стреляют во вражеские войска, которые стоят непосредственно перед их фронтом. Они постараются устранить эту угрозу и возможно цель позади них пока не видят. Это вынуждает разворачивать собственные легкие подразделения или стрелять по застрельщикам самим, что и происходило во времена Наполеоновских войн.

c) Я сознательно попытался оставить правила застрельщиков на базовом уровне, чтобы ускорить игру, избегая многочисленных вычислений стрелковой подготовки и, надо надеяться, поощрить правильное использование. Тест на сбор легкого батальона был оставлен, что бы отразить историческую точность, поскольку большинство игроков разворачивает легкие батальоны полностью в застрельщиков, независимо было ли такое исторически!

Легкие батальоны регулярно сохраняли сомкнутый строй, потому что было трудно управлять застрельщиками и еще тяжелее собрать их, чтобы построить их для штыковой атаки. Игроки теперь должны будут решить, относительно того, должны ли они рискнуть развертывать свои легкие батальоны или держать их в большем количестве управляемых формирований сомкнутого строя.

 

 

Глава XII. РУКОПАШНАЯ СХВАТКА.

 

Определение рукопашной схватки.

Рукопашная схватка происходит только тогда, когда подразделения сближаются друг с другом в Фазу Атак непосредственно в «базовый» контакт. Это отражает финальную стадию Атаки – вовлечение двух вражеских подразделений в рукопашный бой.

Обратите внимание на то, что термин "Схватка" представляет все формы ближнего боя и включает заключительные этапы атак, подразделения, колеблющееся перед контактом или стреляющие с очень близкого расстояния и, конечно, подлинная схватка.

 

Процедура.

Для определения результатов рукопашной схватки для каждого из подразделений бросается 2D6. К результату броска прибавляются или вычитаются соответствующие модификаторы.

 

Определение количества фигурок, принимающих участие в рукопашной схватке.

Все фигурки, входящие в состав подразделения участвующего в рукопашном бою, считаются сражающимися. До тех пор, пока хотя бы часть подразделения находится в «базовом» контакте с подразделением противника, все фигурки подразделения ведут бой. Это также относится и к задним шеренгам. Для того, чтобы задние шеренги могли принимать участие в бою, они должны быть в «базовом» контакте с любой базой любого подразделения, участвующего в рукопашной схватке.

ИСКЛЮЧЕНИЕ: Только первые четыре шеренги кавалерии наделены правом бороться в первом раунде схватки.

 

Ситуации, в которых Генерал возглавляет атаку в рядах подразделения.

Присоединенный к подразделению Генерал может возглавить Атаку/Рукопашный бой в рядах подразделения.

• Вначале Фазы Атак игрок должен объявить о том, что Генерал возглавляет Атаку и после этого Генерал должен быть поставлен впереди или сбоку от атакующего подразделения. При этом подразделение и Генерал должны соприкасаться подставками.

• Подразделение, возглавляемое Генералом, получает в Рукопашном бою модификатор +1 при подсчете результатов боя.

• ВНИМАНИЕ!!! Неумелый Главнокомандующий или Командующий Бригадой (и все полковые командиры) не могут возглавить Атаку/Рукопашный бой подразделения.

Определение победителя.

Игрок, набравший лучший результат после броска 2D6 и модифицирования результатов, считается Победителем в рукопашной схватке. Итоговый результат рукопашной схватки высчитывается путем определения разницы в результатах модифицированных бросков Победителя и Проигравшего. Полученный, в результате вычитания, результат сверяется с таблицей

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: