Корабль может предпринять таранный удар против вражеского судна лишь при выполнении специального приказа All Ahead Full. Для этого он должен переместиться в базовый контакт с противником в фазу движения. Для этого необходимо пройти тест на лидерство: если он пройден - капитан смог вывести машину на выгодную таранную позицию, если нет - ход продолжается в обычном порядке на польную дальность движения. Всем ясно, что чем меньше цель, тем труднее в нее попасть, поэтому если судно-цель меньше таранящего ее корабля он проходит тест на лидерство не 2D6, а тремя кубиками. Если же, напротив, цель больше таранящего корабля, то при таране проходится тест только одним D6 кубиком.
Например: крейсер "Agrippa" проходил бы тест на лидерство на 2D6, тараня другой крейсер, на 3D6 - эскорт или на 1D6, проводя таран линкора.
Все таранные удары корабля считаются по стартовому показателю его хитов (повреждений), а не оставшимся на данный момент. Броски D6 в количестве базовых хитов равные или превышающие показатель бронирования цели наносят повреждения, которые не могут быть отражены щитами. Таранящий корабль также получает повреждения, которые отыгрываются броском D6 от половины начального количества его хитов. Броски D6 равные или превышающие показатель носового бронирования наносят повреждения. Если таран осуществляется на встречных курсах (лоб в лоб) оба корабля выбрасывают D6 кубики на общее (полное) количество своих хитов.
Пример: Крейсер "Agrippa" таранит крейсер Хаоса "Unclean" в правый борт. " Agrippa" имеет стартовый показатель нанесения повреждений 8, поэтому и бросает 8D6 для нанесения ему повреждений (бронирование крейсера Хаоса равно 5). Кости выпали следующим образом: 2;3;3;3;4;5;5;6 и выигрывает 3 повреждения. Затем кубики бросает " Unclean" со стартовым показателем нанесения повреждений 8, количество костей должно быть равно половине этого показателя, т.е. 4. Крейсер "Agrippa" имеет бронирование на носу 6. Кости ложатся так: 3;3;5;6 - выиграно одно попадание.
|
ОТРЫВ КОРАБЛЕЙ
Иногда командир экипажа, видя, что его судно сильно повреждено и, понимая, что дальнейшие последствия тарана ни к чему хорошему не приведут, изменяет курс и уходит в отрыв от корабля противника, до минимума сокращая потребляемую системами энергию, дрейфуя по полю битвы. Внезапная смена курса и сброс мощности приводят к тому, что судно не вызывает эмиссионных всплесков на радарах врага и таким образом можно спасти корабль, уведя его на базу. Иногда это даже работае...
Чтобы уйти в отрыв корабль должен пройти тест на Лидерство в конце его стадии движения со следующими модификаторами:
- Каждый маркер взрыва в пределах 5cм+1
- Любые космические тела (celestial phenomena) в пределах 15cм+3 *
- Каждый вражеский корабль или ordnance-маркер в пределах 15cм-1
* Поля астероидов или планеты. Подобный эффект оказывают радиационные взрывы, или солнечная вспышка по всему столу (при их наличии).
Если тест пройден, корабль оторвался и по-тихому ушел на базу, т.е. удален со стола и не может возвращаться в течение игры. Если тест не удался, то корабль остается в игре, но не может стрелять, запускать ordnance или пытаться использовать специальные приказы в течение хода.
КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА
Абордажные действия
Абордаж - отчаянные схватки между кораблями на очень близком расстоянии. Нападающее судно подходит к вражескому и посылает на его борт абордажную команду через свои телепортаторы, на штурмовых шаттлах, в скафандрах высокой защиты. Их главная задача, - закрепившись на корпусе вражеского судна пробиться внутрь и нанести как можно больший ущерб противнику. Подобные действия опасны для обеих сторон. Даже победивший корабль может получить критическое повреждение, а корабль-жертва может подорваться и это повлечет катастрофические последствия.
|