Экономическая часть строительства.




ВВОДНАЯ.

Наша игра про:

Сказку

Героев и героические поступки

Загадки

Эпичность

Хорошее времяпрепровождение

Мы реализуем модели:

Штурм. Ночная боёвка. Строительство. Нелинейный сюжет и открытая концовка. Конструктор персонажей. Широкий спектр магических взаимодействий. Упрощенная экономика

Игроки получат:

Равные условия для каждого игрока на старте. Использование в бою безопасного оружия, проверенного мастерами. Индивидуальные квесты и загрузы для каждого игрока. Каждый игрок закончит тем же персонажем, кем начал (см. правила мертвятника). Интересный полигон с качественными и антуражными локациями.

Наша игра не является:

Реконструкторским мероприятием. Пьянкой в костюмах. Маневрами. Политическим мероприятием. Коммерческим проектом (все взносы пойдут на обеспечение качественной игры). Скрупулёзным воспроизведением скандинавских саг, легенд (наша игра создана по мотивам).

Интересно:

На игре смерть как таковая невозможна. Вместо смерти вы находитесь в тенях между мирами (стандартное время пребывания в мертвятнике 20 минут), после чего снова возвращаетесь в мир, неся с собой все воспоминания прошлой жизни. До конца игры вы дойдете своим персонажем независимо от посещения мертвятника.

Для создания персонажа используется система конструирования персонажа с выбором стартовых способностей. Мир игры даёт возможность выезжать как сугубо боевым, так и исключительно социальным персонажем, либо совмещать.

Где?

Ролевая полигонная игра пройдет в окрестностях города Владивостока, полигон будет выбран позднее;

Когда?

Время игры: заезд в 15:00, начало 17.00 18 мая 2019г. Окончание в 17:00 19 мая 2019г.

Сколько?

Сумма взноса составит 500 рублей до 10 апреля, 700 рублей до 11 мая и 1000 рублей с 12 до 18 мая. Оплату важно произвести не позднее недели до начала игры. Взносы следует перечислить на карту Сбербанка, номер карты будет сообщен при согласовании заявки. Скан скинуть через вк/вотсапп. Убедительная просьба сохранять квитанции/скрины оплаты до начала игры.

Если вы предполагаете брать магические способности при генерации, взнос стоит сдать как можно раньше, чтобы мастера могли обеспечить необходимое на вас количество расходников.

Заявка.

Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо вступить в группу и заполнить заявку-анкету (мастер с вами свяжется), согласовать её с мастерами, внести взнос, подготовить костюм в рамках правил данной игры и приехать на игру.

Мы оставляем за собой право отклонить конкретную заявку игрока на конкретную роль, допуская его участие в игре в ином качестве, а также право отклонить заявку, несмотря на ее соответствие заявленным требованиям, без объяснения причин на любом этапе подачи и согласования заявки.

Просьба при возникновении препятствий для участия информировать МГ о снятии вашей заявки не менее чем за неделю до начала игры.

Подача заявки.

-Заявка подаётся командиром через приложение «анкета» в группе, в течении недели после подачи заявки он должен предоставить контакты от трёх до пяти сокомандников.

- Окончательно заявка принимается только после сдачи игрового взноса.

- Если в вашей команде предполагаются неигровые люди (фотографы и прочие), то следует уведомить мастера об этом в командной заявке.

Желательно, чтобы именно командир после одобрения заявки переслал ответственному мастеру командную информацию, указав на каждого участника:

1. Имя персонажа.*

2. Краткая предыстория персонажа.*

3. Способности, взятые при генерации, указанные номерами. *

4. Инвентарь персонажа, если таковой имеется.

5. Оружие персонажа, если таковое имеется.

Дополнительно от командира команды:

1. Название клуба/команды.*

2. Количество человек.*

3. Инвентарь/оружие, которыми располагает команда.

4. Дополнительная информация (в команде есть кто-то со проблемным состоянием здоровья, несовершеннолетние участники, неиграющие люди и т.п.)*

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА И СТРОИТЕЛЬСТВО.

Боевые правила.

На игре есть всего четыре вида урона.

-Первый и самый распространённый: в любую хитуемую часть тела, это любое обычное оружие (меч, фаербол 1 уровня), сносит 1 хит.

-Второй: в любую хитуемую часть тела, это некоторое магическое оружие (фаербол 2 уровня, волшебный меч), сносит все хиты, испускает свет (кроме красного) и звук.

-Третий: касание тела, оружие или щита, это редкое оружие (балиста, волшебный клинок), сносит все хиты, испускает красный свет и звук.

-Луки и арбалеты снимают 2 ХП при попадании в корпус, 1 ХП при попадании в конечности.

Любой бой ведётся в соответствии со следующими правилами. Игроки, потерявшие все хиты, вводятся в нулевой хит. Если в течение минимум 2х минут их не излечивают, они надевают белый хайратник и, не вступая ни с кем во взаимодействия, идут в мертвятник.

Оглушение отыгрывается аккуратным, не сильным ударом по спине сцепленными в замок руками. Оглушение лишает персонажа сознания на 5 минут. Оглушение не применяется в бою. На игрока в шлеме оглушение не действует до введения в нулевой хит, потом можете связать и вылечить.

Кулуарка проводится ножом, проведя им от плеча до плеча по грудной клетке (не по шее, то есть нож должен пройти расстояние от плеча до плеча по груди полностью, если нож не прошел всю траекторию действие считается просто снятием одного ХП). Кулуарка не действует на игроков с защитой шеи (кожа, железо). Проводится только вне боя.

Вооружение.

Роль и квента здесь играют определяющую роль. Хоть игра и про фентези, но всё-таки ранне-средневековое. Поэтому имеет смысл брать только то оружие, которое соответствует духу отыгрываемой эпохи.

Разрешены:

Топоры, бродексы, метательные топорики (полностью ларп) одноручные мечи, полуторы, раннесредневековые сабли, копья, метательные дротики, кинжалы, пращи, луки, ранние арбалеты. Круглые, овальные, прямоугольные и каплевидные щиты. Кольчуги, пластинчатая броня, кожаные доспехи, шлема раннесредневековые (топхельм уже нельзя). Любая защита рук и паха.

Запрещены:

Двуручное оружие, КАТАНЫ, шпаги, сабли с закрытой гардой, огнестрел, полный доспех, защитное вооружение до 7 века после 11, треугольные рыцарские щиты.

Стандарты оружия.

Запрещено оружие ближнего боя с выступами, шипами или волнистыми лезвиями, кроме ларп оружия.

Оружие ближнего боя:

– клинковое оружие: допускается дюралюминиевые, текстолитовые, ларп; диаметр скругления – не менее 2,5 см (5ти рублевая монета).

– кинжалы: допускаются деревянные, резиновые, ларп, дюраль, текстолит.

– топоры: допустимый материал для топорища – резина, ларп, для древка дерево, пластик.

– копья: допустимый материал для наконечника – неармированная резина, ларп, для древка – дерево, пластик. Удар – только укол. Возможен допуск очень качественно гуманизированных реконструкторских копий после тщательной проверки.

– дротик (сулица) как оружие ближнего боя: удар – только укол.

МГ оставляет за собой право не допустить игрока в ближний бой.

Оружие дальнего боя:

– дротики (сулицы): длина ~1м, диаметр 1.5 – 2.0 см, материал древка – дерево, пластик, наконечник изготовляется гуманный, должен быть выполнен из очень крепкого и пружинящего материала и иметь диаметр больше глазницы на 1-2 см, наконечник дротика может быть разобран, для проверки внутренней конструкции.

- метательные топоры, ножи, молоты и д.р. – только полностью из ларп материала (при сомнении в надёжности проверяется на владельце)

– луки: сила натяжения до 15 кг (желательно 10-12кг).

– арбалеты: сила натяжения до 15 кг.

Стрелы: материал для древка стрел – дерево, или спортивные/охотничьи, оперение изготовляется из перьев, либо другого материала, который не должен резать кожу при боковом касании. Наконечник стрел:

1) Должен быть очень хорошо закреплен.

2) Должен быть выполнен из очень крепкого и пружинящего материала и иметь диаметр больше глазницы на 1-2 см, наконечник одной стрелы может быть разобран, для проверки внутренней конструкции.

Стандарты доспехов.

Игрокам с оружием ближнего боя рекомендуется иметь защиту на кисть, для игроков с двуручным древковым оружием – на обе кисти (что-нибудь посерьезнее просто старых кожаных перчаток)

Хиты.

Игроки имеют 2 базовых хита

На игре имеется 2 класса доспехов:

1) Легкий класс – не металлический доспех закрывающий не менее 50% – +1 хит

2) Тяжелый класс – металлический доспех (кольчуга, ламмеляр и т.д.) закрывающий не менее 50% – +2 хита

Поверх них может накладываться магический щит +1, выглядит как светящийся амулет на шее. Итого максимальное количество ХП 5.

Попадание в любую хитуемую часть -1 (всё, кроме кистей, ступней, паха, шеи, лица, незащищенной головы).

После боя все хиты восстанавливаются через 2 минуты.

Ведение боя.

Поражаемая зона – торс, руки, ноги, при наличие щита – закрытая шлемом голова (шлем для использования щита обязателен).

Не поражаемая зона – голова (при отсутствии щита), шея, пах, кисти, ступни.

Эти зоны в силе для ближнего боя. Для дальнего боя зоны те же.

Удары должны быть фиксированы, то есть в момент нанесения удара должно производиться уменьшение скорости движения оружия во избежание травмирования оппонента.

Любой результативный удар клинковым оружием, топором или копьём в поражаемую зону снимает указанное количество хитов. Так же дело обстоит и с метательным оружием.

Результативным считается: рубящий удар режущей кромкой оружия, нанесенным с замахом 70-90 градусов, резка режущей кромкой оружия, укол считается результативным при нанесении с замахом не менее 50 см. Касание оружием не является результативным.

При выстреле с лука, арбалета или метании дротика, попадание считается результативным, если выстрел/метание производилось не менее чем с одного метра.

Хват за режущую часть оружия– минус хит.

Разрешённые приемы:

– клинч (смотрите на местность вокруг: не отпихнете ли вы оппонента в овраг или на торчащее острое бревно и т.д.)

–разрешено давить щитом, но именно давить (так же не забываем про окружающую местность), любые удары щитом в тело человека запрещены

– режущие/рубящие удары разрешены для всех соответствующих видов оружия.

– колющие удары разрешены для всех соответствующих видов оружия в поражаемую область не выше торса. Просьба обратить внимание на опасность данного приема и проводить его с максимальной осторожностью. Колоть любым оружием в шлем любого типа категорически запрещено, то есть колоть выше области плеч запрещено.

– добивание упавшего противника легким касанием любой частью оружия, сказав слово «добиваю»

Запрещенные приемы:

– удары руками, ногами в тело человека, подсечки, захваты, болевые приемы

– любые удары щитом в тело человека

– удары яблоком клинкового оружия и древком древкового

– не фиксированные удары.

– запрещено подсаживаться для удара при отсутствии защиты головы

Человек, травмировавший другого участника, моментально снимается с боевой роли; человек, замеченный в бою в состоянии алкогольного опьянения, моментально снимается с боевой роли (возможна проверка на алкотестере, требования такие же, как предъявляемые к водителям); человек, наносящий удары в непоражаемые зоны, отправляется в мертвяк как умерший в бою; систематически нарушающий боевые правила игрок снимается с боевой роли.

Случайные попадания дальнобойным оружием (стрела, фаербол) по непоражаемым зонам не отправляют стрелявшего в мертвяк, так как не могут полностью контролироваться, однако ответственное и бережное отношение к игрокам обязательно.

При наличии у бойца щита обязателен шлем, при наличии щита и шлема голова хитуема. В случае, если у игрока шлем без щита: удар в шлем игроку, не вооруженному щитом, не наносит ему урона (не снимает хитов), но и не считается ударом в непоражаемую зону. Но к людям, уличенным в том, что они делают это не случайно, будут применяться санкции. В случаях отсутствия шлем+щит удары в голову запрещены, попавший по неприкрытой голове подпадает под гнев богов и должен немедленно сесть на землю, а после окончания боя отправиться в мертвяк.

Ночная боёвка

С наступлением сумерек (19:30) в качестве оружия ближнего боя разрешено использовать только ларп оружие. В качестве оружия дальнего боя разрешены все допущенные на игру виды.

Крепости и штурм.

Крепость будет представлять штурмуемые башни и ворота, нештурмуемые деревянно-полиэтиленовые стены.

Стены – самое прочное, что есть на игре. Они: не поджигаемы, не подкапываемы, не перелезаемы, невыносимы, не разрубаемы и не проходимы никакими другими способами. НО: через них можно атаковать магией и дротиками, стрелять. При наличии бойниц нельзя атаковать через них оружием ближнего боя, но можно стрелять (кидать, метать, швырять) дистанционным оружием и магией.

Ворота выносятся в реальном времени и изготавливаются из тонкого дерева и деревянной рамы. Ворота штурмуемы только при помощи осадного тарана. Ворота считаются уничтоженными если они вынесены физически и больше не являются преградой к движению вперед. Таран можно заполучить на игре, и только созданный мастером. При штурме ворот защитникам замка нельзя находиться ближе 2х метров от ворот. Всех, подошедших ближе, условно зашибло бревном при штурме (мастер отправит в мертвяк во избежание получения реальных травм).

Также доступен штурм башен. Лестница для штурма башен допускается только изготовленная мастерами. Возможны два варианта: уже установленная лестница, на которую для использования кладётся муляж, условно обозначающий, что теперь штурмующие могут ей воспользоваться.

Крепость считается захваченной, если в ней не осталось ни одного способного обороняться боевого персонажа.

Крепость являются отчуждаемой, т.е. если вражеская команда захватила крепость, то она переходит во владение этой команды до захвата другой командой или до конца игры.

Строительство.

На игре возможно возведение строений. Постройка стен осуществляется установкой целлофановой пленки, орголита и проч. для моделирования стены, опорами служат деревья. Стены считаются не разрушаемыми. При постройке любых стен, будь это здание, деревня или что-либо ещё, необходимо оставить незамкнутой пространство не уже двух метров. Материал для постройки стен можно получить на игре. Бойницы будут изготовлены из картона и выданы мастерами во избежание путаницы.

При взятии способности «стройматериалы» игроки могут заранее построить на полигоне деревню. Деревня должна представлять собой огороженный материалом, имитирующим стену участок земли с проходом не менее 3 метра. Деревня является отчуждаемой, то есть её можно захватить (т.е. ставить палатки и оставлять не игровые вещи запрещено). На начало игры деревня НЕ может быть оснащена воротами. Если вы хотите в процессе игры их установить, стоит собрать их заранее, но на начало игры они будут находиться у мастеров. Вы сможете их получить за игровые действия.

Для постройки ворот необходимо изготовить прочную раму и выносимую (по настоящему) поверхность: армированные деревом полиэтилен, орголит и фанера. Для изготовления ворот рекомендуется привезти материал с собой.

Экономическая часть строительства.

Постройка замка лежит на мастерской группе, материал для постройки ворот в деревнях предоставляют сами игроки, строительство деревень лежит на плечах игроков.

ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА.

Способности. Магия.

 

Оружие Броня Боевая магия Социальная магия Ритуалы Ресурсы Связи
1.Длинное клинковое 7.1.Доспех 1го уровня 10.1.Фаерболы 1го уровня 21.Песня правды 27.Прозрение 035.Руны 39.Монстр
2.Стрелковое   7.2.Доспех 2го уровня 10.2.Фаерболы 2го уровня 22.Правда 28.Жертва 36.Стройматериал 40.Игротехник
2.1 Магическая стрела 8.1.Щит 1го уровня 10.3.Массовый урон   23.Очарование 29.Эпическое сказание 37.Депозит купца 41.Подробная карта
3.Метательное 8.2.Щит 2го уровня 10.4.Массовый урон 2го уровня 24.Безумие 30.Знание об игроке 38.Свиток заклинаний 42. Инфо о способности
4.Длинное древковое 8.3 Щит 3го уровня 11.Стан 25.Успокоение 31.Разговор с мёртвым   43. Передать 1 очко талантов
5.Когти 9.Магическая защита 12.Дипломатическая неуязвимость 26.Воровство 32.Проклятие бабушки    
6.Балиста   13.Отпугивание монстров   33.Дополнительное оживление    
    14.Полёт   34.Стать монстром    
    15.Берсерк          
    16.Поменяться с мёртвым        
      17.Разговор с мёртвым        
    18.Вызов на дуэль        
    19.Контроль монстра        
    20.Знамя воскрешения          
             

 

 

Для создания персонажа необходимо выбрать способности. При генерации вы получаете 4 очка, которые должны распределить. В таблице приведены все способности, которые вы можете встретить на игре. Стоимость способностей указана в описании ниже.

Советуем внимательно изучить список каждому, вне зависимости от того, что взяли конкретно вы, для исключения непонимания на полигоне.

Для всей магии действует правило "френдлифаер", т.е. можно случайно или умышленно нанести урон союзникам или себе.

Использование большинства способностей предполагает качественный отыгрыш и немалую долю пафосности.

Применение большинства магии требует использования заготовленного мастерами предмета (расходного компонента) который используется для применения способностей и является одноразовым (далее РК). В описании указано, что конкретно будет использоваться для применения способности.

В начале игры вы получаете фиксированное число РК, в течении игры докупаете необходимое за игровую валюту. Способности №№ 7, 8, 10 качаются последовательно, то есть для того чтобы взять фаербол, щит или доспех 2го уровня необходимо взять сначала фаербол, щит или доспех 1го уровня. Красным выделены недоступные на начало игры способности.

Список РК на способности может корректироваться в течении ближайшего месяца, окончательный список РК на способности будет вывешен на стене.

 

1. Длинное клинковое даёт возможность использовать полуторный меч (т.е. он свободно касается земли в опущенной руке +4см и более). Для утверждения полуторного оружия необходимо заранее связаться с мастерами, так как оно НЕ должно выбиваться из атмосферы игры. Стоимость 1.

2. Стрелковое позволяет брать луки, арбалеты периода с 7 по 11 век, пращи. Стоимость 1.

2.1. Магическая стрела позволяет иметь на начало игры одну многоразовую магическую стрелу (стрелой может пользоваться только владелец). Сносит все ХП при попадании в тело, то есть убивает сразу. Отыгрывается световым (не красным) и шумовым эффектом закрепленным на стреле, нанося урон при попадании в тело. Подготавливается игроком до начала игры. При поломке на игре сломаную стрелу можно отнести игротеху и вместе с ним переустановить на другую вашу стрелу. Стоимость 1 (требует наличие способности Стрелковое)

3. Метательное оружие включает в себя ларповые метательные ножи и топорики, дротики с гуманизированной поражающей частью, молотки и др. Стоимость 1.

4. Длинное древковое включает бродекс и копьё. Стоимость 1.

5. Когти предназначены для нанесения ударов, попытка блокировать когтями равнозначна подставлению руки под удар. Должны иметь выраженную боевую часть. Стоимость 1.

6. Балиста убивает сразу даже через щит. Стоимость 2.

7. Доспех

7.1. Броня 1уровня это неметаллические раннесредневековые доспехи, повышают количество хитов до трёх. Стоимость 1.

7.2. Броня 2 уровня это кольчуга, ламмеляры повышает количество хитов до четырёх. Стоимость 2.

8. Щит

8.1. Щит 1уровня имеет диаметр до 60 см. Стоимость 1.

8.2. Щит 2уровня от 60 см до 90см. Стоимость 1 (требует наличие способности Щит 1уровня).

8.3. Щит 3уровня более 90см. Стоимость 1 (требует наличие способности Щит 2уровня)

9. Магическая защита даёт дополнительный хит, отыгрывается светящимся амулетом на шее.

10. Фаербол

10.1. Фаербол 1 уровня сносит 1хит, попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается безопасным для попадания в человека предметом из предложенного списка: обёрнутый воздушным шариком или тканью теннисный мяч, фризби с привязанной лентой, тканевый мешочек с наполнителем. Стоимость 1.

10.2. Фаербол 2 уровня сносит все ХП при попадании в тело, то есть убивает сразу, попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается световым (не красным) и шумовым эффектом, нанося урон при попадании в тело. Стоимость 1 (требуется фаербол 1 уровня).

10.3. Массовый урон сносит 1 хит, попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается связкой фаерболов, наносит соответствующий урон каждому, кого коснулся элемент конструкции. Стоимость 1 (требуется фаербол 1 уровня).

10.4. Массовый урон 2 сносит все ХП при попадании в тело, то есть убивает сразу, попадания рикошетом считаются, даже если это был союзник или вы сами. Отыгрывается связкой фаерболов со световым (не красным) и шумовым эффектом, нанося урон при попадании в тело. Нельзя брать на начало игры (требуется Массовый урон и Фаербол 2 уровня).

11. Стан замораживает цель (вы не можете ходить но не кто не мешает вам атаковать или защищаться) до тех пор, пока с неё не снимут снаряд. Отыгрывается снарядом-липучкой, действует только прилипнув. Стоимость 1.

12. Дипломатическая неуязвимость защищает от атак любого свойства (с вас невозможно снять ХП) того, кто её использует, но не даёт задействовать любые другие способности или драться. Отыгрывается белым флагом на древке с прикрепленной связкой свечей в импровизированном подсвечнике (фонарь, банка). Пока свеча горит, заклинание действует. Никто, кроме использующего заклинание, не может гасить свечу. Если свеча потухла по случайности (ветер), необходимо сразу её зажечь. Стоимость 1.

13. Отпугивание монстров заставляет всех монстров обратиться в бегство. Отыгрывается одноразовой пищалкой. Стоимость 1.

14. Полёт делает вас неуязвимым от всех атак кроме выстрелов из лука, арбалета и баллисты Отыгрывается распахиванием крыльев (крылья должны являться частью костюма и подготавливаться игроками самостоятельно), в это время в руках не должно быть ничего, возможен бой между двумя летунами с использованием когтей, другие свои способности во время полёта вы использовать не можете. Стоимость 2.

15. Берсерк при применении делает вас неуязвимым к любым атакам и магии кроме успокоения на время действия заклинания. По истечении времени действия заклинания применивший способность умирает, воскресить его невозможно, сразу по прошествии 2х минут он идёт в мертвятник. Отыгрывается: игрок испускает угрожающий крик и распускает нитку на мешочке с наполнителем, действует с момента выдёргивания нити и пока сыпется наполнитель. Стоимость 2.

16. Поменяться с мёртвым позволяет вместо умершего отправиться в мертвятник другому игроку, добровольно на это согласившемуся. Отыгрывается: зачитыванием и разрыванием соответствующего свитка, после этого доброволец (поменявшийся) надевает хайратник и может вернуть к жизни цель. Можно применить как сразу после боя, так и к уже находящемуся в мертвятнике либо идущему туда. Стоимость 1.

17. Разговор с мёртвым даёт возможность говорить с человеком в хайратнике как с живым. Отыгрывается зачитыванием и разрыванием соответствующего свитка, заклинание действует 2 минуты. Стоимость 1.

18. Вызов на дуэль связывает вас и того, кого вы вызвали, до тех пор, пока один не убьёт другого. В это время вы неуязвимы для сторонних атак, магии и сами не можете атаковать никого, кроме противника. Отыгрывается громко произнесенным вызовом и бросанием перчатки в противника. Игрок не может отказаться от вызова или убежать, иначе его тут же настигает смерть без возможности использовать знамя воскрешения. Для антуражности окружающие игроки могут окружить дерущихся кольцом, создавая арену и поддерживая бойцов. Стоимость 2.

19. Контроль монстра позволяет частично подчинить себе волю монстра. Отыгрывается игрой на музыкальном инструменте (около минуты) и включением светодиода. Заклинание действует с момента запуска светодиода, который тут же отдаётся законтроленному монстру. Монстр подчинён на 5 минут, время засекает монстр. Стоимость 1.

20. Знамя воскрешения исцеляет вас до максимальных ХП. Отыгрывается знаменем вашего отряда, к нижней перекладине которого крепятся шарики. Введённый в нулевой хит может в течении 30 секунд добежать до знамени, лопнуть шарик и вернуться в бой. Знаменосца убить можно. Знамя действует пока жив знаменосец, в случае смерти он может воспользоваться воскрешением. Знаменосец может защищаться, но не может атаковать. Стоимость 2.

21. Песнь правды заставляет цель правдиво ответить на один любой игровой вопрос. Отыгрывается исполнением недлинной мелодии (20 секунд-минута) и воззжением аромопалки. Цель помнит, что на неё применили заклинание. Бесплатна для взявших ещё хоть одну способность с пометкой «бард». Стоимость 1.

22. Правда позволяет задать два любых игровых вопроса, на которые цель честно отвечает. Отыгрывается зачитыванием и разрыванием соответствующего свитка. Стоимость 1.

23. Очарование позволяет вам попросить цель об одной услуге, не связанной с боёвкой. Отыгрывается исполнением танца около 30 секунд. Танцор должен взаимодействовать с целью в процессе танца, отыгрывая процесс очарования. После начала танца цель заворожена, по окончании готова выполнить одну вашу просьбу. Выполнение просьбы не должно занимать более 15 минут. Цель помнит, что была очарована. Стоимость 1.

24. Безумие лишает цель разума, заставляя хаотично атаковать ближайшие цели (кроме применившего заклинание). Спадает как только: ты кого-то убьёшь (снимешь последний ХП)/тебя убьют/применят успокоение. Отыгрывается зачитыванием и вручением цели соответствующего свитка. После зачитывания одна половинка разорванного свитка отдаётся цели, после чего рекомендуется со всей поспешностью отдалиться от цели. Стоимость 1.

25. Успокоение накладывает на цель спокойствие, может заставить одного человека перестать атаковать, пока бард играет, что не мешает ему защищаться от атак или уйти. Также отменяет действие всех заклинаний «Безумие» и «Берсерк» в радиусе слышимости. Отыгрывается: взрыв бомбочки, после чего в радиусе слышимости все прекращают атаковать друг друга на 10 секунд. Все эффекты берсерк и безумие спадают. За это время бард может подойти и указать цель заклинания (ткнуть пальцем). Действует с момента активации, то есть взрыва бомбочки до тех пор пока бард не прекратит играть более чем на 1с.

26. Воровство позволяет снять с убитого, но не надевшего хайратник (который надевается не раньше чем через 2 минуты после смерти) или отобрать у неспособного сопротивляться (очарован, связан, оглушен) отчуждаемые предметы, к которым относятся руны, артефакты, свитки заклинаний (не путать с РК)

27. Прозрение, ритуал, предоставляет вам смутную информацию по заданному вопросу. Отыгрыш с мастером, понадобится огонь либо палки-вонялки. Стоимость 1.

28. Жертва, ритуал, даёт вам руны взамен на жизнь того, кто принесён в жертву. Отыгрыш с мастером, понадобится ритуальный топор либо кинжал. Стоимость 1.

29. Эпическое сказание, ритуал, сокращает время в мертвятнике и дает немного рун (при особо хорошей игре дополнительный квест), проводится там же. Отыгрывается через описание своих подвигов и смерти, дополнить рассказ можно пением или игрой на музыкальных инструментах. Чем качественнее и интереснее будет ваш рассказ, тем меньше времени вы проведёте в мертвятнике. Стоимость 1.

30. Знание об игроке, ритуал, даёт информацию о способностях персонажа. При особо удачном проведении ритуала вы также можете получить информацию о нём самом и его предыстории. Стоимость 1.

31. Разговор с мёртвым, ритуал, проводит прямую линию связи между вами и вашим мёртвым товарищем в стране-между-мирами, позволяя вам дистанционно поговорить друг с другом. Отыгрыш с мастером. Стоимость 1.

32. Дополнительное оживление, ритуал, возвращает в мир живых, используется, как понятно из названия, если вас убили, а возможности использовать знамя нет. Отыгрывается с ближайшим к вам игротехником, методом сжигания и зачитывания заранее заготовленного свитка. Стоимость 1.

33. Проклятие бабушки, ритуал, накладывает негативный эффект, вероятнее всего болезнь, зависящий от вашего отыгрыша и проклятия, на цель. Проводится в присутствии игротехника и требует времени.

34. Стать монстром можно, взяв эту способность и привезя с собой на полигон дополнительный костюм. После ритуала вы меняете облик, становясь отчасти игротехническим персонажем. Стоимость: бесплатно, но требует согласования с мастерами.

35. Руны добавляют 50% к начальному богатству. Стоимость 1.

36. Стройматериалы есть у вас в самом начале игры, и постройка деревни в разы упрощается. Есть возможность выехать на полигон и отстроить себе локацию заранее. Стоимость 1.

37. Депозит купца нельзя обналичить, но можно использовать по прямому назначению – тратить. Составляет 80% от начального богатства. Стоимость 1.

38. Свитки заклинаний Свиток заклинания даёт возможность единоразово использовать не изученные вами заклинания. Магия свитка работает так же, как и обычная, но перед применением требует зачитывания свитка.

39. Связи монстр означают, что недружелюбный к остальным, один из монстров считает вас если не другом, то хотя бы неплохим собеседником и точно уж не обедом, что даёт неоспоримые преимущества. Стоимость 1.

40. Связи игротехник делают кого-то из игротехнических персонажей более дружелюбными по отношению к вам, а в перспективе и к вашей команде. Стоимость 1.

41. Подробная карта даёт более подробную информацию о расположении локаций и угроз на полигоне. Стоимость 1.

42. Инфо о способности позволяет узнать, кому доступна определённая способность (поимённо и покомандно). Стоимость 1.

43. Передать одно очко талантов является бесплатной командной возможностью при генерации персонажей. Позволяет передать одно очко сокоманднику, например для того, чтобы выровнять дисбаланс, возникший из-за приобретения нужных всей команде способностей. Каждый игрок может отдать или получить только одно очко талантов.

 

Медицина.

На нашей игре предполагается 2 вида болезней: смертельные и не смертельные. Они моделируются выданной мастером или игротехом карточкой на которой будут описаны симптомы, которые нужно отыграть, и время возможной смерти. Болезни могут быть вызваны использованием способности «Проклятие бабушки» либо игровым событием.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: