ИГРЫНАВСЕГДА
(1912 год)… Я слышал однажды, как один известный мне человек назвал этот наш мир «миром игр», ибо, сказал он, «мы все здесь дети, и мы создаем ту среду, которая для нас желательна». Как дитя во время игры превращает стул в башню или в скачущего коня, точно так же можем и мы в этом мире осуществлять все, что создает наше воображение.
Но это вовсе не означает, что все вещи в этом мире — одно воображение; вовсе нет. Здешние объекты из тонкой материи так же реальны и сравнительно так же вещественны, как и у вас; но кроме того, здесь есть еще возможность творить, и притом из материи еще более тонкой — из той, которая составляет субстанцию мыслей.
Но вы можете подумать, если мое настроение отражается в вас, что я впал во второе детство? Так оно и есть — мое второе детство в так называемой невидимой области. («Письма живого усопшего»)
___
Уже давно не новость, что персональные компьютеры, Интернет и видеоигры очень серьезно теснят позиции телевидения как основного средства развлечений современного человека. Однако то, насколько быстро и радикально меняется здесь ситуация в настоящее время — пока еще осознано далеко не всеми.
Например, опубликованный в первой половине 2004 года отчет известной исследовательской компании Nielsen Media Research, проанализировавшей динамику перемен в данной области, был воспринят ТВ-индустрией США словно взрыв бомбы.
Социологические опросы Nielsen продемонстрировали, что всего лишь за один год просмотры ТВ-программ среди молодых мужчин-американцев в возрасте от 18 до 34 лет — а это один из наиболее важных слоев аудитории для рекламодателей — упали на 12 (!) %. Причем в самой молодой подгруппе мужчин — от 18 до 24 лет — этот показатель составляет 20%.
|
Понятно, что эти крайне неприятные для ТВ-компаний цифры вызвали несогласие, сомнения в методике исследований, попытки нового пересчета данных и тому подобную суету. Однако все свидетельствует о том, что ни сами молодые мужчины, ни фирмы, занимающиеся социологическими исследованиями, особо этим цифрам не удивились.
Скорее наоборот — они были восприняты как нечто естественное, если учесть, что по последним данным компании comScore Media Metrix около 75% американских мужчин в возрасте 18–34 лет имеют сегодня регулярный доступ в Интернет. Для сравнения, та же цифра в возрастной группе от 35 до 44 лет составляет уже 57%.
Кроме того, молодые мужчины — это одновременно и активнейшие пользователи компьютерных игр, DVD-плееров, и любители обмена аудио- и видеофайлами, ну и, конечно же, наиболее активные посетители порносайтов.
Короче говоря, хотя каждый из этих факторов по отдельности не способен оказать существенного влияния на падение интереса к ТВ, их суммарное, кумулятивное воздействие оказывается очень серьезным для оттока из лагеря постоянной телевизионной аудитории.
Причем, указывают аналитики, проявившаяся тенденция свидетельствует даже о большем: все эти «отсутствующие (у телеэкранов) мужчины» выросли, образно выражаясь, с компьютерным джойстиком в руках. Тем фанатам-геймерам, кому на заре домашних ПК было по 12–17 лет, сегодня уже по 25–30, причем по мере их взросления столь же заметно взрослеет и содержание компьютерных игр.
И на сегодняшний день (быть может, вопреки широко бытующим в народе стереотипам) средний любитель видеоигр — это вовсе не сопливый школьник-подросток, а значительно более взрослый человек. Причем взрослый настолько, что уже вполне может быть и родителем собственных детей школьного возраста.
|
Именно таковы оказались главные результаты еще одного аналитического обзора, проведенного Ассоциацией развлекательного ПО (ESA). Это исследование было опубликовано в мае 2004 г. — аккурат накануне лос-анджелесской выставки-ярмарки Electronic Entertainment Expo, главного ныне форума индустрии видеоигр. Как свидетельствуют цифры опросов, в настоящее время свыше половины всех активных геймеров — это люди в возрасте старше 18 лет.
Если формулировать точнее, средний возраст любителя видеоигр на сегодня — 29 лет, средний возраст покупателя такой продукции — 36 лет, причем в среде играющей публики мужчины составляют 59% (впрочем, по мере взросления детей женская половина постепенно догоняет
мужскую).
Вполне очевидно, что время, затрачиваемое людьми на видеоигры, из года в год увеличивается. А поскольку количество часов в сутках остается тем же самым, вполне естественен вопрос — а за счет чего происходит прирост? По результатам все того же опроса потребителей, 52% людей предпочитают игры за счет сокращения просмотра ТВ-программ. Еще 47% считают, что стали ходить меньше в кино, чтобы осталось больше времени для игр.
Тут уж любому, наверное, понятно, что еще через несколько десятилетий — когда первое поколение геймеров состарится — компьютерные игры станут воистину главной всеобщей забавой. Если, конечно, не появится ничего принципиально нового.
|
(Продолжение следует)
Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут:часть 1;часть 2.
VR-ПСИХОТЕРАПИЯ
(1912 год)… Очень странно; а между тем я видел здесь людей, которые воображают себя в обстановке настоящего ортодоксального рая, они поют в белых одеяниях с венцами на голове и с арфами в руках. Не принадлежащие к ним называют эту область «небесной страной».
Я взял мальчика, которого, кстати сказать, зовут Ляйонель, вчерашний день с собой и отправился с ним в «небесную страну». [Увидев ее] он сказал: «Это, должно быть, то самое место, про которое мне рассказывала бабушка. Но где же бог?»
Этого я не мог сказать; но тут мы увидели, что все смотрят в одном направлении. Мы тоже стали смотреть вместе с другими и увидели большой свет, подобный солнцу, только свет был мягче и не так ослепителен, как у материального солнца.
Пока мы смотрели на этот свет, между ним и нами начала медленно образовываться фигура, какую мы на земле привыкли называть Христом. Он смотрел с нежностью на людей и протянул к ним свои руки. Затем его образ изменился, и в его правой руке оказался ягненок; а затем — он стоял как бы преображенный на горе…
Когда я впервые перешел сюда, я был так заинтересован всем виденным, что не расспрашивал, как следует относиться к видимому; но позднее я начал замечать разницу между предметами, которые на поверхностный взгляд кажутся из одной и той же субстанции.
Так, я начинаю видеть разницу между тем, что несомненно существовало на земле, как, например, форма мужчин, женщин и детей, и между другими вещами, которые, хотя и видимы и кажутся осязаемыми, но, тем не менее, должны быть, вероятнее всего, мыслеобразами. Эта мысль пришла ко мне, когда я смотрел на драмы, разыгрываемые в «небесной стране»…
[Поначалу,] Появляясь сюда с теми же верованиями, с какими они были на земле, и получив возможность лицезреть свои идеалы и реально переживать свои чаяния, люди различных верований становятся здесь еще нетерпимей, чем на земле. Каждый убежден, что именно он прав, а другой ошибается. Особенно часто это встречается у вновь пришедших сюда.
Через некоторое время они становятся гораздо терпимее, сосредотачиваясь внутри своей собственной жизни и наслаждаясь теми доказательствами и осуществлениями, которые каждая душа строит для себя.
«Письма живого усопшего»
___
(Ныне, по эту сторону…)
Компьютерные системы виртуальной реальности (VR) пока что не стали — подобно сотовым телефонам, плеерам или ПК — неотъемлемым атрибутом нашей повседневной жизни.
Тем не менее, область их применения неуклонно растет, и уже очевидно, что помимо игр и всевозможных систем обучения у VR большое будущее в психиатрии, психотерапии, а быть может и вообще в медицине в самом широком смысле.
Когда врачи имеют дело с людьми, страдающими психическими заболеваниями, нередко возникают ситуации, в которых врачу (особенно молодому и не очень опытному) трудно выявить причину галлюцинаций пациентов, от чего во многом зависит успех лечения.
Чтобы решить данную проблему, группа австралийских исследователей-разработчиков из Университета Квинсленда прибегла к возможностям компьютерной техники, с помощью которой создала специальный программно-аппаратный комплекс для конструирования психотических галлюцинаций в виртуальной реальности.
Симулятор галлюцинаций представляет собой виртуальную трехмерную среду наподобие игры Quake. Базовая программная библиотека образов составлена на основе интервью с пациентами, подробно описавшими свои наиболее частые галлюцинации.
Чтобы обеспечить максимально естественную обстановку в процессе лечения, виртуальная реальность воссоздает типичный кабинет врача-психиатра. В его интерьерах начинают формироваться аудиовизуальные галлюцинации — разверзшаяся бездна и частые случайные вспышки света, зеркальные отображения пациента, ангелы, превращающиеся в демонов и т. д., — так что через эти картины можно путешествовать либо с помощью мыши и клавиатуры, либо в автономном режиме, когда галлюцинации возникают сами при приближении к тем или иным объектам.
Уже подтверждено, что когда эту систему демонстрируют опрошенным пациентам, им удается с помощью VR воссоздать те же самые эмоции и ощущения, что и при настоящих галлюцинациях. А значит, появляется эффективный инструмент для проработки и овладения ситуацией.
Очевидные следующие шаги проекта — расширение библиотеки видений путем интервьюирования все большего числа пациентов. Как обещает опыт психиатров, со временем можно будет создать такой комплект «архетипов», который позволит конструировать галлюцинации по описаниям новых пациентов, используя уже имеющиеся в наличии модули.
Наряду с инструментарием, помогающим доктору визуализировать и лучше понять суть видений больного, виртуальную реальность также начинают применять и в целях «когнитивной поведенческой терапии».
Под этим термином понимается работа психотерапевтов с нормальными, вообще говоря, людьми, которым требуется помощь в избавлении от разного рода фобий, таких как страх пауков, темноты или замкнутого пространства, авиаполетов или просто высоты, публичных выступлений или открытых водных пространств.
Полезность VR-систем в излечении фобий оказалась настолько убедительной, что в США несколько лет назад была образована специальная компания Virtually Better (www.virtuallybetter.com), занимающаяся коммерциализацией психотерапевтических систем виртуальной реальности, создаваемых учеными-исследователями Технологического института Джорджии.
Но наиболее, наверное, интересная из созданных здесь систем — это VR-комплекс для эффективного обучения людей методам расслабления и
медитации.
Проведенные во второй половине 1990 годов медицинские исследования
показали, что широкий спектр человеческих болезней — повышенное кровяное давление и эпилепсия, астма и невротические расстройства, депрессия и хронические боли — удается весьма успешно лечить восточными методами концентрации внимания, расслабления и медитации.
Хотя механизм воздействия медитации на организм до конца врачами еще не понят, уже установлено, что медитативные упражнения стимулируют выработку многих важных для здоровья гормонов.
В частности, продемонстрировано, что опытные в медитации люди в процессе упражнения порождают в своем организме такую же реакцию высвобождения эндорфина, какая происходит при мощном физическом напряжении у опытных бегунов.
Показано также, что у регулярно практикующих медитацию людей существенно выше уровень нейрогормона мелатонина (гормона спокойствия).
Но важнейшим элементом для эффективности медитативной / релаксационной терапии является глубина и качество опыта, переживаемого практикующим.
Обучить людей технике такой терапии способен далеко не всякий врач, не говоря уже о том, что многие люди вследствие особенностей психики испытывают проблемы с расслаблением, визуализацией образов и концентрацией внимания.
Если же человек находится уже в состоянии стресса или невроза, задача обучения традиционным методам трансцендентальной медитации становится просто неподъемной.
Именно эту проблему, среди прочего, и решает система VR-медитации. С помощью визуальных, звуковых и тактильных ощущений «виртуальная
среда погружения» эффективно вводит пациентов в расслабленное и умиротворенное состояние, значительно быстрее помогая освоить опыт медитации, нежели веками нарабатывавшиеся приемы йоги.
Для сопровождения VR-медитации пациентов, от доктора уже не требуется самому в совершенстве владеть психофизической техникой.
Зато компьютерная аппаратура в достатке снабжает его необходимыми сенсорами, следящими за физическим состоянием подопечного: ритмом дыхания, пульсом, влажностью кожи. Этим же одновременно обеспечивается и биологическая обратная связь, управляющая процессом «погружения» в расширенную реальность сознания.
(Продолжение следует)
Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут:часть 1;часть 2;часть 3.