Том и Кровь
Комплит
Волшебников и Колдунов
От переводчика
При переводе я старался опираться на все доступные материалы на русском языке и здравый смысл. При переводе имен собственных – доступные транскрипции в комплитах и правила английского языка.
Для названий школ волшебства, навыков, престиж-классов и заклинаний в скобках даны оригинальные английские названия.
Перевод некоторых спорных слов:
spell – заклинание, чары или (в общем смысле) магия
cast – накладывать, колдовать или читать
caster, spellcaster – колдующий или заклинатель
wizard - волшебник
sorcerer – колдун
outsider – аутсайдер
celestial – небесный или селестиал
beast – тварь
fiend – изверг
Благодарю всех тех, кто помогал мне в работе над этим переводом – посетителей форума на forums.rpgworld.ru.
Жду откликов, стоит ли продолжать переводы D&D-материалов.
LE_Ranger, LE_Ranger@rambler.ru
ВВЕДЕНИЕ
Магия - естественная кровь, которая дает жизнь фантастическим мирам. Никакой компонент не фундаментален более для игры "Подземелья и Драконы". Немногие классы столь же изящны, и ни один не столь же очарователен, как волшебники и колдуны игры. Эти герои выявляют силу, истинный источник которой остается тайной. Хотя многие пробовали мастерить ее, все в конечном счете потерпели неудачу, потому что магия - сила, которая выше объяснений.
Несмотря на тайну или из-за этого, магия - дверной проем в царство, где все возможно. Позвольте военным классам эксплуатировать простое физическое мастерство — тайные заклинатели знают устные ключи и мистические ритуалы, которые выпускают силу самой материи бытия. Обязанные только своей совести, наиболее мощные заклинатели становятся самыми знающими в тайных знаниях. Некоторые в конечном счете владеют силами, подобными таковым божеств.
|
ЧЕМ ЭТА КНИГА ЯВЛЯЕТСЯ
И ЧЕМ - НЕТ
Этот материал новый и принадлежит новому изданию игры "Подземелья и Драконы". Вы найдете новые умения, заклинания и престиж-классы, а также полезные советы для получения наибольшего от вашего заклинателя.
Это приложение разработано с системой правил, представленной в "Руководстве Игрока", "Руководстве Ведущего" и "Руководстве Монстров".
Эта книга дает выбор, а не ограничения, для игры в D&D-игры. Игроки должны спросить своих Ведущих о включении любых элементов этой книги. DMы могут также использовать новые умения, заклинания и престиж-классы, чтобы проектировать неигровых персонажей. Используйте то, что пожелаете, и изменяйте или игнорируйте остальное. Имейте это в виду и наслаждайтесь!
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ
Первичная цель этой книги состоит в том, чтобы помочь Вам настроить вашего игрового персонажа-волшебника или колдуна, олицетворяя его, расширяя диапазон его способностей и увеличивая роль, которую он играет в приключенческой партии.
Информация в этой книге - руководство для игроков и DMов. В дополнение к полностью новому материалу, она предлагает руководство и советы на темы постоянного интереса для колдовских персонажей.
Глава 1: Тайные Знания обеспечивают объяснения, советы и расширения к магическим темам, которые уже являются частью игры. Здесь Вы найдете такие темы, как выбор специализации, выбор метамагических умений и забота и подбор фамильяров.
|
Глава 2: Умения предлагает специальные умения для улучшения ваших заклинателей, типа Замены Энергии и Заклинания Санктума.
Глава 3: Престиж-классы направляет ваших заклинателей в новом направлении престиж-классами бледного мастера, элементного ученого и другими.
Глава 4: Инструменты Торговли представляет специальные предметы, интересные персонажам и колдовских, и не колдовских классов.
Глава 5: Заклинания не только расширяет выбор тайных заклинаний от 0 до 9-го уровня, но также обеспечивает дополнительные советы при проектировании новых ваших собственных заклинаний, а также обеспечение обновленных официальных версий заклинаний полиморфа другого и полиморфа себя. Версии заклинании, представленные здесь, заменяют представленные в "Руководстве Игрока".
ГЛАВА 1:
ТАЙНЫЕ ЗНАНИЯ
"Талант - дар. Обучение открывает коробку."
- Миали
Как лучше всего развить магические таланты вашего PC? Должны ли Вы рассматривать улучшенного фамильяра? Что является хорошим проектом для магического дома? Эта глава описывает эти и другие проблемы волшебников и колдунов.
СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТИВНОГО ЗАКЛИНАТЕЛЯ
Эти советы предназначены для помощи Вам в максимизировании вашего выбора в качестве колдуна или волшебника. Они основаны на опыте авторов, но, подобно всем советам, субъективны. Однако, это место, чтобы начать, основа, на которой Вы можете построить вашего собственного идеального заклинателя.
Основы
Несколько простых начальных зацепок для вашего персонажа могут сделать все более поздние различия.
|
Показатели Способностей
Средний персонаж 1-го уровня начинает игру с типичными показателями способностей 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Вашим первым импульсом может быть - поместить самый высокий показатель в способность, которая управляет вашим колдовством (Интеллект для волшебника или Харизма для колдуна). Это - хороший выбор по нескольким причинам: Вы начинаете с самых высоких возможных DC спасбросков для всех ваших заклинаний и Вы можете читать бонусные заклинания и заклинания более высокого уровня. Если Вы выбираете высокий Интеллект, ваш персонаж также получает намного больше пунктов навыков.
Однако, это не единственный выбор. Вы можете захотеть иметь ваш самый высокий показатель в способности, которая поможет Вам прожить достаточно долго, чтобы наложить все эти великие заклинания. Уловка здесь - балансировать между долгосрочными перспективами и сиюминутным выживанием. Помещение второго по величине показателя в вашу способность колдовства и самого высокого показателя в другое место - обычно хороший компромисс. Вы можете всегда увеличить Интеллект или Харизму, когда Вы достигнете 4-го уровня (и каждые четыре уровня после этого). Даже если Вы решаете настраиваться на длинный срок, помещая ваш лучший показатель в способность колдовства, хорошая идея - поместить ваш второй по величине показатель в способность "выживания".
Которые из способностей помогают Вам выжить? Телосложение - хороший выбор, потому что оно одновременно увеличивает и ваши спасброски Стойкости, которые - не лучшая ваша категория (спасброски Воли имеют самые высокие модификаторы и для волшебников, и для колдунов), и очки жизни. И какой маг не нуждается в макимуме стартовых очков жизни?
Ловкость столь же хороша, как и Телосложение, но она требует немного больше веры. Ваш спасбросок Рефлексов (также не ваш лучший) улучшается, помогая Вам избежать многих эффектов заклинаний и урона от ловушек, то же, что делает и ваш Класс Доспехов. Беря меньше урона в среднем, Вы можете позволить себе иметь меньшее количество очков жизни. Кроме того, хорошая Ловкость помогает вашим дальнобойным атакам — включая некоторые заклинания. Если ваш выбор заклинаний сконцентрирован на заклинаниях, требующих броска дальней атаки, высокая Ловкость хорошо послужит Вам.
Выбор Фамильяра
Различные фамильяры предлагают много выгод, так что остановитесь и подумайте, от которого Вы получите наибольшее. Трудно упустить полезность летающего фамильяра типа ворона или совы, особенно, когда они станут способны доставить заклинание касанием для Вас, но рассмотрите и непритязательную жабу. Она предоставляет +2 модификатор к вашему показателю Телосложения. Мало того, что это, возможно, усиливает ваши слабые спасброски Стойкости, но это добавляет существенные очки жизни на каждом уровне — и даже несколько дополнительных. По мере приключенческой карьеры жаба может хорошо обеспечить самую большую выгоду. Крыса или ласка - также хороший выбор, так как они предоставляют +2 модификатор к вашим слабым спасброскам (Стойкости и Рефлексов соответственно).
Оснащение
Заклинатель далеко на бесполезен, когда он без заклинаний. Смешивание их с рукопашным оружием - действительно не ваш стиль, но всегда хорошо иметь под рукой дальнобойное оружие. Если вы - эльф, ваша хорошая Ловкость и родное мастерство с лкуами делает Вас хорошим стрелком из длинного лука. Тем не менее, даже арбалет может наносить приличный урон, несмотря на увеличенное время перезарядки.
Как только Вы высвобождаете небольшие деньги, их стоит вложить в некоторые "гранаты": несколько фляг кислоты, алхимического огня или святой воды. Любая из них - хорошая дальнобойная атака в руках — особенно если Вы имеете высокий показатель Ловкости, чтобы более вероятно поразить цель. В этом отношении задерживающие и разрушающие изделия типа громовых камней, шариков вспышки и мешков-липучек могут действительно спасти вашу шкуру, когда у Вас нет никаких доступных заклинаний.
Транспортировка для фамильяра (см. Главу 4: Инструменты Торговли) - почти обязательный предмет, чтобы держать этого драгоценного компаньона в безопасности от вреда.
Выбор Умений
Все умения важны и имеют свое использование, но получить их по крайней мере столь же важно, как и добраться до них. Неудачный изначальный выбор может воспрепятствовать Вам в течение вашей карьеры.
Первое и Сначала
Волшебники получают Написание Свитка свободно, так что всегда готовят свитки, если Вы имеете время и деньги. Свитки заклинаний низкого уровня недороги для создания и делают прекрасный резерв, позволяя Вам читать больше заклинаний в день, чем иначе возможно. Колдуны не начинают со свободного умения, и так как они уже могут читать заклинания несколько раз в данный день, Написание Свитка не может быть лучшим выбором. Они получат большую выгоду от умений, которые улучшают эффективность наложения, типа Фокуса Заклинания. Лучшее использование для дополнительных умений - улучшить ваши заклинания. В то время как метамагические умения предназначены, чтобы делать точно то же, но большинство бьют по уровню заклинаний, повышая его далее практического, когда вы только начинаете. Так что подумайте сначала о взятия некоторых общих умений.
Замечательное умение и для колдунов и волшебников - Фокус Заклинания, который поднимает DC спасбросков заклинаний, которые Вы читаете из специфической школы. Конечно, это умение также прокладывает путь к Великому Фокусу Заклинания (см. Главу 2: Умения). Повышая DC спасбросков, вы более вероятно затронете противников вашими заклинаниями. Фокус Заклинания полезен гораздо более часто, чем Проникновение Заклинания, которое является выгодным только против существ с сопротивлением заклинаниям, так что его имеет смысл брать раньше. Это особенно истинно, если Вы - волшебник-специалист. Тем не менее, рассмотрите Проникновение Заклинания позже, потому что в конечном счете вы встанете против противника с сопротивлением заклинаниям и будете нуждаться во всей помощи, которую Вы можете получить.
С другой стороны, при чтении заклинания, которое рассчитывается с дальней атакой касанием, DC спасбросков менее важны, чем то, насколько хорошо Вы можете нацелить его. Заклинатель в этой ситуации, имеющий высокую Ловкость, выиграет и получит больше всего пользы от Направленного Чистого Выстрела и Точного Выстрела. Поскольку заклинания дальним касанием во многом работают как дальнобойное оружие, оба этих умения также улучшают и их (см. Подобные Оружию Заклинанию в Главе 5: Заклинания). Лучшее в том, что эти умения также работают с вашим луком или арбалетом.
Следующий Шаг
Как только Вы имеете еще несколько уровней, настает время для другого общего умения. Трудно сказать "нет" умению Сварить Зелье, особенно, если вы - волшебник. Способность создавать потребительские магические предметы, годные к употреблению любым, за половину рыночной цены, является большим преимуществом (что истинно для любого умения создания предмета). Создание Жезла также невероятно полезно, и оно доступно на 5-м уровне (первая возможность бонусного умения волшебника). Для волшебника это - жизненное умение, да и колдуны должны серьезно подумать о его приобретении. Многие самосозданные жезлы были спасением заклинателей, когда истощались персональные заклинания.
Волшебники
Волшебники имеют огромное преимущество в своих бонусных умениях (метамагия, создание предмета и Мастерство Заклинаний). Метамагические умения - ваш лучший друг, но будьте осторожны, стартуя с ними. Ваш первый выбор не должен натолкнуться на ячейку заклинания больше чем на одни или два уровня. Тогда Вы можете воспользоваться преимуществом их немедленно с вашими заклинаниями самого низкого уровня.
Как только вы достаточно высокого уровня, возьмите такие сочные метамагические умения, как Ускорение Заклинания или Максимизирование Заклинания. Которое лучше? Максимизирование Заклинания поднимает ячейку заклинания всего на три уровня — и Вы можете получить многое от максимизированных магических ракет. Однако, Ускорение Заклинания - ваш туз: даже ускоренный подъем паука может позволить Вам отступить в ситуации, в которой Вы предпочли бы не оставаться. На более высоких уровнях ускоренная дверь измерений или полет - хороший резерв для любого приключенца-заклинателя.
Колдуны
Общие умения - в общем лучший выбор для колдунов. Поскольку вы читаете одни и те же заклинания много раз, Фокус Заклинания продолжает быть очень хорошим выбором. Следуя этой философии, Вы выбираете Фокус Заклинания в других школах, с Великим Фокусом Заклинания в одной или более, возможно с Проникновением Заклинания и умениями, которые усиливают и заклинания, и дальнобойное оружие. Первичное среди эти последних - Специализация Заклинания (см. Главу 2: Умения): В соединении с Направленным Чистым Выстрелом Вы можете наносить +3 пункта урона вашими заклинаниями дальней атаки.
Колдуны должны подходить к метамагическим умениям с опаской. Когда Вы используете метамагическое умение, это - полнораундовое действие для чтения заклинания (см. Время чтения в Главе 5: Заклинания). Вы не можете брать действие движения в течение того раунда, который может быть опасен в бою. Для колдуна Ускорение Заклинания не стоит даже рассматривать. Максимизирование Заклинания - все же хороший выбор, но Вы не можете использовать его эффективно, пока не достигнете 8-го уровня (первый уровень, на котором Вы имеете ячейки заклинания 4-го уровня). С другой стороны, с таким ограниченным выбором заклинаний, метамагические умения дают Вам весьма необходимую гибкость — особенно, когда это касается атакующих заклинаний. Например, на 8-м уровне Вы можете читать заклинание 4-го уровня по крайней мере три раза каждый день, но вы будете знать только его. Если Вы выбираете полезное заклинание типа полиморфа себя, улучшенной невидимости или двери измерений, Вы должны уступить хорошие наступательные заклинания 4-го уровня типа ледяного шторма. Но максимизированная магическая ракета, усиленная кислотная стрела Мелфа или увеличенный или усиленный огненный шар или заряд молнии восполнят это.
Выбор Заклинаний
Заклинания делают мага.
Хотя разнообразие и количество тайных заклинаний позволяют Вам принимать разнообразные роли в партии, ваши компаньоны, вероятно, обращаются к Вам за наступательной силой и случайной частицей магического решения проблем. Большинство времени вы - единственный член партии, который может повреждать или уничтожать несколько противников одновременно (не жертвуя потенциальными излечивающими заклинаниями, как клерик). В другое время правильное заклинание может решить трудную проблему или даже обернуть поражение в триумф.
Заклинания Низкого Уровня
Хоть и с некоторыми разногласиями, но в конечном счете каждый колдун и волшебник выбирает магическую ракету. Почему бы и нет — это наступательное заклинание 1-го уровня, которое не требует ни броска атаки и не позволяет спасбросок. Даже колдун, с его ограниченным выбором заклинаний, преуспеет с этим.
Другим жизненным заклинанием, особенно для волшебника, является доспех мага. Колдун может захотеть подождать, чтобы приобрести его, поскольку наложение его неоднократно имеет небольшую ценность. Тем не менее, если в партии есть монах, он будет вашим лучшим другом, когда Вы читаете доспех мага на него перед каждым приключением — все типы бонуса складываются с AC монаха.
По мере приобретения Вами большего количества заклинаний 1-го уровня, рассмотрите те, которые могут решить столкновение без вспышек и ударов. Они включают зачарование персоны (делает иначе трудного противника дружественным, по крайней мере на некоторое время) и замену себя (удобная маскировка). Заклинание сон может иметь захватывающие эффекты против больших групп слабых противников. Цветной спрей почти так же эффективен против слабых противников и сохраняет некоторую эффективность даже против существ, которых не затрагивает сон.
Как только ваш заклинатель сможет читать заклинания 2-го уровня, выберите одно или более тех, которые увеличивают способности. Больше чем когда-либо прежде ваши показатели способностей определяют, как хорошо Вы принимаете и наносите урон всех типов. Так как кошачья грация и выносливость помогают любому персонажу, колдун может решить приобрести одно из них сразу, несмотря на свой ограниченный выбор заклинаний. Сила быка наименее полезна для заклинателей, но если боевые специалисты в вашей партии могут рассчитывать на Вас, чтобы увеличить свои показатели Силы, Вы можете рассчитывать на них, чтобы защитить Вас более эффективно в рукопашной.
Среди заклинаний 2-го уровня невидимость - великое благо для волшебников и колдунов, особенно если в партии имеется жулик. Волшебники также извлекают выгоду из более раннего изучения видеть невидимое, но ограниченный выбор колдуна откладывает это заклинание на более позднее время. По мере роста вашего списка заклинаний 2-го уровня рассмотрите гипнотический образ (хорош для изъятия противников из борьбы или отвлекания потенциальных противников без фактического вреда) и левитацию.
Никакой заклинатель не может обойтись без рассеивания магии, и оно должно определенно быть одним из ваших заклинаний 3-го уровня. Колдун может предпочесть огненный шар, заряд молнии или полет как свой первый выбор, но это заслуживает быть следующим. Его использований - легион: вы можете подавлять использующих заклинания врагов, уничтожая их повышения способностей, магические защиты и даже их антимагические заклинания при хорошем броске. Хорошие заклинания для решения проблем на 3-м уровне включают предложение, сферу невидимости и языки. Вы также имеете для выбора некоторые превосходные заклинания для поддержки партии, типа удивительной спешки.
Заклинания Более Высокого Уровня
Как только Вы построили репертуар из заклинаний от 1-го до 3-го уровня, Вы должны хорошенько обдумать тип персонажа, который вы играете. Определение этой темы делает выбор заклинаний более высокого уровня более прямым, хотя Вы можете всегда изменить вашу фокусировку.
Волшебники
Если вы - тип, который находит приятным сбрызгивать оппозицию наступательными заклинаниями, нет никакой нехватки выбора. Заклинания типа ледяного шторма, стены огня, облака-убийцы, конуса холода, кислотного тумана, цепной молнии, отложенного взрыва огненного шара, призматического распылителя, жуткого увядания, зажигательного облака и роя метеоров (самое большое, самое роскошное атакующее заклинание игры) позволяют Вам наносить урон всех видов.
Вы можете также захотеть рассмотреть дополнительные средства нападения на ваших противников. Иногда, например, лучше быстро нанести поражение одному мощному противнику, чем повредить нескольких сразу. Заклинания типа полиморфа другого, призрачного убийцы, смещения, дезинтеграции и различные заклинания слова силы способны устранять индивидуальные цели.
Если Вы уже имеете основные заклинания атаки низкого уровня (магическая ракета, огненный шар и заряд молнии), они продолжают хорошо служить Вам. Заклинатели, не заинтересованные только боем, могут рассматривать заклинания, которые предоставляют гибкость, и они позволяют им исполнять задачи, которые больше никто не может. Они включают полиморф себя, дверь измерений, стенопроход, магическую флягу, фазовую дверь, варианты заклинания руки Бигби и два величайших заклинания игры с гибкой целью - ограниченное желание и желание.
Те, кто предпочитают более тонкий или защитный подход к приключениям, также имеют разнообразные заклинания, доступные на высоких уровнях. Каменная кожа - хорошая защита от всего вокруг, особенно соединенная с заклинанием щит и несколькими хорошими защитными изделиями. Стена силы - высшая физическая защита, и антимагическое поле подобно же эффективно против магических угроз. Не пропустите непредвиденное обстоятельство, обращение заклинания и чистый разум.
Если Вы любите скорее ловко идти по вашему путь, чем сталкиваться, лучший выбор заклинаний - зачарование монстра, удержание монстра, доминировать над персоной, отвращение и доминировать над монстром. Собирающие информацию заклинания типа наблюдения, тайного глаза, анализа двеомера, знаний легенд, великого наблюдения и видения помогают Вам быстро подготовиться к наступающим ситуациям.
Колдуны
Выбор заклинаний колдуном гораздо важнее выбора, который делает волшебник. Нет места для причудливого воображения — каждое заклинание, которое Вы берете, осбрасывает другие заклинания, которые Вы могли бы узнать. Ваш выбор с Вами на остальную часть вашей карьеры - хороший уили неудачный. Подумайте долго и внимательно о каждом.
Истинная сила колдуна - способность читать одно и то же заклинание много раз. Уловка - иметь на руках правильные заклинания. Так какой же Вы колдун?
Действительно ли Вы счастливы в положении поддержки? Если так, рассмотрите заклинания, которые могут транспортировать партию - типа подъема паука, левитации, полета, двери измерений и телепорта. Такой набор заклинаний полезен для партии, но часто не удовлетворяет для своей игры. Заряд молнии, с потрескиванием слетающий с ваших кончиков пальцев, гораздо более интуитивно удовлетворяет, чем полет вокруг, хотя не столь полезен во многих ситуациях. Колдуны становятся очень хорошей огневой поддержкой. Вы можете захотеть загрузиться сначала атакующими заклинаниями, а затем добавить заклинания поддержки.
По мере получения Вами уровней и завершения вашего основного портфеля ищите заклинания, которые дают Вам максимальную гибкость. Вы должны максимально использовать каждое заклинание, имея их так немного. Заклинания из школы Иллюзии, например, позволяют Вам создавать, безотносительно эффекта, который Вы хотите; это особенно истинно для заклинаний с теневым описателем. Различные "стенные" заклинания полезны и для нападения, и для защиты. Любое заклинание вызова монстра хорошо для боя, но если Вы также имеете заклинание языки или говорите на нужных языках, Вы можете использовать этих вызванных монстров для других задач — от выбивания дверей до срабатывания ловушек. Хорошая идея - взять полиморф себя при первой же возможности: Это заклинание хорошо для подвижности, защиты и также не помешает атаковать в вашей новой форме.
Остерегайтесь подобных заклинаний, которые входят в серию. Волшебники, например, могут позволить себе выучить все заклинания вызова монстра, но Вы не можете. Есть небольшое различие между таковыми близких уровней (вызов монстра I и вызов монстра II, например), и если Вы изучаете больше чем одно, удостоверьтесь, что вы каждый раз получаете существенное повышение в способности. Аналогично, Вы не нуждаетесь и в замене себя, и в изменении себя. По мере достижения Вами более высоких уровней будьте готовы выбрать между эквивалентными заклинаниями типа предложения и зачарования монстра, двери измерений и телепорта, удержания персоны и удержания монстра, массового предложения и массового зачарования. Взгляните вперед на следующий уровень заклинаний и решите, которые способности Вы хотите теперь и которых Вы можете подождать.
Выбор Магических Предметов
Не бойтесь использовать магические изделия. Запасы их не имеют смысла, если Вы в конце концов оказываетесь мертвым. Создание или закупка непостоянные магические изделия типа микстур, свитков, жезлов и т.п. радикально увеличивает эффективность и вашего заклинателя, и вашей партии в целом.
Если Вы выбираете любые умения создания предмета, используйте их. Изготовление свитков на 1-м и 2-м уровнях, микстур на 3-м и 4-м и — наиболее ценно — жезлов на 5-м уровне держат Вас и вашу партию действующей дольше и за меньшие расходы, чем при покупке этих изделий. Нет смысла платить полную цену, когда Вы можете получить тот же самый результат за полцены при надлежащем умении. Например, типичный персонаж игрока 5-го уровня должен иметь изделия и наличные деньги, ценность которых - около 9,000 gp. Создание жезла заклинания 3-го уровня стоит 5,625 gp — половину цены его закупочной цены, и оставляет еще некоторую наличность для другого полезного оснащения.
Рассмотрите создание или покупку свитков спешки, невидимости и каменной кожи. Эти три заклинания, объединенные с вашим собственным набором заклинаний, могут сделать Вас сносящим все на своем пути. (Но так как ваши враги, вероятно, будут делать то же самое, Вы должны также держать под рукой рассеивание магии или быть готовым наложить ее со свитка или жезла). Другое большое использование для свитков, особенно если Вы можете писать их сами - нести заклинания, на которые Вы часто будете не хотеть использовать ячейки, но в которых вы будете иногда сильно нуждаться. Они включают тайный замок, темновидение, якорь измерений, великое рассеивание, великое магическое оружие, стук, нахождение объекта, руку мага, магическое оружие, конь-фантом, удаление проклятия, уловку веревки, камень в плоть, плавучий диск Тенсера и стену силы.
Если Вы можете позволить себе сделать жезл, кислотная стрела Мелфа - хороший выбор для атаки, но может быть лучше обратиться на поддержку партии. Ваши товарищи-авантюристы, вероятно, предоставят Вам достаточно наличных денег, чтобы сделать жезл выносливости, силы быка или кошачьей грации для использования на них. И конечно же, более способная партия в целом - большая вероятность вашего собственного выживания.
Другие спасающие жизнь изделия, которые следует иметь, включают одну или более микстур лечения. Обратите внимание также на микстуру выносливости и не волнуйтесь о затратах на нее. Дополнительные очки жизни всегда заслуживают внимания. Другие полезные и умеренно ценные изделия включают ботинки скорости, брошь щита, перчатки Ловкости, различные камни юун и амулет устойчивости к яду.
По мере получения Вами опытаи фондов вы становитесь способны позволить себе некоторые необходимые постоянные изделия. Они должны включать основной защитный набор из наручей доспеха, кольца защиты, амулета естественного доспеха и плаща сопротивления. Получайте более мощные изделия, если Вы можете позволить их себе, но комбинируйте первый собранный набор с индивидуально более слабыми изделиями, эффекты которых хорощо накладываются. Это дешевле и менее хрупко, чем положиться на пару более мощных изделий. Если один предмет потерян, ваша полная защита не уменьшается очень уж намного.
Как только Вы позаботились об основных защитных потребностях, ваша лучшая ставка состоит в том, чтобы повысить ваш показатель способности колдовства настолько, насколько возможно, лентой интеллекта или плащом Харизмы. (Последний требует замены плаща сопротивления на жилет сопротивления, так как Вы можете носить только один плащ одновременно). Ваши выгоды от них - большее количество заклинаний и более высокий DC спасбросков. Держите ваши глаза открытыми и на другие изделия, которые улучшают ваше колдовство, типа колец волшебства и жемчужин силы.
Вы можете в общем выбирать магические изделия с более высокой стоимостью, как ваши будущие заклинания, но с этих пор есть предел тому, сколько изделий Вы можете использовать сразу, фокусируясь на тех, которые дают Вам способности, которые ваши заклинания не дают. Если Вы можете позволить себе посох, Вы получаете доступ к выбору быстрым заклинаниям многократного использования, часто более мощным, чем те, что в жезле. Посохи огня или мороза дают хороший наступательный удар. Посох земли и камня улучшает вашу подвижность, а посох зачарования хорош для спокойного одоления противников. Держите ваши ожидания разумными: посохи прохода или силы являются и мощными, и универсальными, но их стоимость - препятствие, и вы вряд ли наткнетесь на один из них.
Глаза зачарования, погибели или окаменения позволяют Вам делать атаки взглядом, которые могут быть весьма эффективны против многих противников, которые подбираются слишком близко. Если ваш выбор заклинаний уже дает Вам мощное нападение, Вы получите больше выгоды от оборонительных или прагматичных изделий типа одежды смешивания, одежды сверкающих цветов, глаз орла или очков минутного видения.
Если Вы не имеете много заклинаний Предсказания, хрустальный шар - удобное устройство для сбора информации (он работает лучше всего, если Вы имеете хороший показатель навыка Наблюдения). Также - шлем телепатии или медальон мыслей, хотя вы будете должны снять ваш амулет естественного доспеха, чтобы использовать последний.
Различные статуэтки чудесной силы могут обеспечивать Вас транспортом, боевыми союзниками или и тем, и другим. Для явной подвижности трудно преребить ковер или метлу полета.
Только для Волшебников: Специализация в Школе
Специализация позволяет волшебнику готовить одно дополнительное заклинание отобранной школы на уровень заклинания каждый день. Вы получаете +2 модификатор по проверкам Колдовства, которые вовлекают заклинания из вашей выбранной школы. Эта выгода особенно полезна при изучении новых заклинаний (см. Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Волшебника в "Руководстве Игрока"). Чем больше выбор заклинаний, которые Вы можете готовить и читать каждый день, тем, вероятно, лучшим волшебником вы будете. Более часто, однако, проверки Колдовства входят в игру, когда Вы пробуете использовать обнаружение магии, чтобы идентифицировать магическую ауру, при попытке контрзаклинания, или при первом прочтении заклинаний на свитках.
Однако, у специализации есть своя цена. Чтобы выбрать школу, Вы должны уступить все заклинания по крайней мере одной другой школы. Вы не можете добавлять их в вашу книгу заклинаний, готовить их с чего-либо или даже читать их с магических изделий, которые используют завершение заклинания (свитки) или переключение заклинания (жезлы и посохи) для активации. Кроме того, Вы переносите -5 штраф проверок Колдовства, имея дело с любыми заклинаниями или эффектами из запрещенной школы.
Наконец, Вы должны решить, специализироваться ли, когда ваш персонаж изначально входит в игру, и вы останетесь с этим выбором. Вы не можете иметь больше чем одну специальность, даже мультиклассируя. Вы - все еще волшебник, независимо от того, которую специальность Вы выбираете. Например, если вы - воплощающий 3-го уровня, и Вы получаете уровень, Вы не можете стать воплощающим 3-го уровня/иллюзионистом 1-го уровня.
Если Вы хотите специализироваться, Вы должны также взять умение Фокуса Заклинания в вашей школе-специальности при первой же возможности. Вы собираетесь читать много заклинаний из этой школы, так что Вы можете также сделать DC спасбросков для этих заклинаний настолько высокими, насколько возможно.
Школы - "за" и "против"
Есть взгляд на то, как каждый выбор школы специализации воздействует на Вас (см. Специализация в Школах в "Руководстве Игрока").
Отречение (Abjuration)
Если Вы любите сильную защиту, Отречение - хорошая специальность. Школа включает также некоторые мощные, хотя и узкие, наступательные заклинания. Например, если Вы представляете себе себя охотником на демонов, изгнание - великое оружие.
Чтобы стать отрекающимся, Вы должны выбрать вашу запрещенную школу или школы из:
(1) одной из Призывания, Очарования, Воплощения, Иллюзии или Превращения;
(2) Предсказание и Некромания.
Это соблазняет уступить Предсказанию и Некромании, так как заклинания этих школ не мощны на низких уровнях. С другой стороны, Предсказание имеет весьма полезные, если даже не роскошные заклинания, а Некромания включает все стимулирующие устрашение заклинания (думайте о них как о "малом изгнании "). Вы можете выиграть, выбирая единственную запрещенную школу. Призывание - естественный выбор, так как это - противоположность тому, что Вы делаете (притягивание изделий и существ к Вам, скорее чем посылка их в другое место). Иллюзия, которая имеет дело главным образом с нереальным, является разумным выбором — но Вы теряете ценное заклинание невидимость. Потеря Превращения - не хорошая идея, так как оно имеет много полезных заклинаний, включая ценные повышающие способности заклинания. Аналогично, неблагоразумно поступиться мощными заклинаниями Воплощения; некоторые из них, особенно стена огня, стена льда и стена силы, создают барьеры, которые приятно дополняют эффекты, которые Вы можете создавать с вашей выбранной школой.
Призывание (Conjuration)
Эта школа предлагает хорошее соединение атаки и защиты. Это - особенно привлекательный выбор, если Вы хотите экзотического или таинственного аромата, особенно на высоких уровнях, когда Вы можете вызывать экстрапланарных существ и спрашивать (или даже заставлять) их одобрения.
Чтобы стать призывающим, Вы должны выбрать запрещенную школу или школы из одного из следующих выборов:
(1) Воплощение;
(2) любые две из Отречения, Очарования и Иллюзии;
(3) Превращение;
(4) любые три школы.
Воплощение имеет мощные боевые заклинания, и Вы можете не пожелать уступать их, но помните, что вы не зациклены на нападении. В то время как Отречение - антитеза вашей специальности, оставить заклинания этой школы - не великая идея. Вы потеряете доступ к жизненному рассеиванию магии, и Вы имели бы заклинания, которыми можно избавиться от чего-нибудь, что выйдет из-под контроля после того, как Вы вызовете его. Вы выигрываете, оставляя Очарование и Иллюзию. Превращение - большая, полезная школа, которую стоит принесение в жертву, только если Вы чувствуете, что Вы должны иметь доступ к Воплощению. Если Вы решаете уступать трем школам, лучший выбор - Предсказание, Некромания и Иллюзии или Очарование.