Бинэй Эхоллау: Человек женщина Волшебник 14; CR 14; Гуманоид (человек) среднего размера; HD 14d4+14; hp 51; Инициатива +3; Скорость 30 футов.; AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +8 / + 3 рукопашная (1d6+1, +1 четвертной посох) или + 7 / + 2 рукопашная (1d4/19-20, кинжал); SQ. фамильяр кот (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +11, Воля +14; Сила 10, Ловкость 16 (14), Телосложение 13, Интеллект 20 (18), Мудрость 13, Харизма 10. Рост 5 футов 5 дюймов.
Навыки и Умения: Концентрация +18, Излечение +3, Знание (тайны) +15, Слушание +3, Бесшумное движение +9, Профессия (гербалист) +11, Наблюдение +22, Поиск +9, Чувство мотива +3, Колдовство +22, Обнаружение +7; Настороженность, Сварить Зелье, Боевое Колдовство, Создание Жезла, Железная Воля, Молниеносные рефлексы, Максимизирование Заклинания, Ускорение Заклинания, Написание Свитка.
Подготовленные Заклинания: (4/6/5/5/5/4/3/2; база DC 15 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии (2), свет, рука мага, 1-й — сжигающие руки, зачарование персоны (2), быстрое отступление, магическая ракета (2); 2-й - кошачья грация, невидимость (2), кислотная стрела Мелфа, видеть невидимое; 3-й — рассеивание магии, смещение, огненный шар, защита от элементов, вызов монстра III; 4-й — замешательство, дверь измерений, ледяной шторм, каменная кожа, стена льда; 5-й — конус холода (2), телепорт, стена силы; 6-й — круг смерти, массовая спешка, замораживающая сфера Отилука; 7-й — меч Мордекайнена, призматический спрей.
Книга заклинаний: 0 — тайная марка, танцующие огни, ошеломление, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, чтение магии, сопротивление; 1-й - тревога, сжигающие руки, зачарование персоны, увеличение, быстрое отступление, удержание портала, меньший холодный шар (см. Главу 5: Заклинания), доспех мага, магическая ракета, магическое оружие, магическая аура Нистула, необнаружимая аура Нистула, уменьшение, щит, сон, вызов монстра I; 2-й — тайный замок, кошачья грация, непрерывное пламя, гипнотический образ, невидимость, кислотная стрела Мелфа, зеркальное изображение, затенение объекта, видеть невидимое, вызов монстра II, паутина; 3-й — яснослышание/ясновидение, рассеивание магии, смещение, взрывчатые руны, огненный шар, полет, спешка, защита от элементов, символ змеи-сепии, замедление, вызов монстра III; 4-й — тайный глаз, холодный шар (см. Главу 5: Заклинания), замешательство, якорь измерений, дверь измерений, огненная западня, ледяной шторм, полиморф себя, удаление проклятия, каменная кожа, стена льда; 5-й — конус холода, увольнение, буфер энергий (см. Главу 5: Заклинания), секретный сундук Леомунда, меньшее планарное закрепление, постоянство, телекинез, телепорт, стена силы; 6-й — круг смерти, шар неуязвимости, великое рассеивание, охрана и опека, массовая спешка, замораживающая сфера Отилука, планарное закрепление; 7-й — ограниченное желание, меч Мордекайнена, слово силы ошеломление, призматический спрей, обращение заклинания.
|
Имущество: Амулет естественного доспеха +1, наручи доспеха +3, плащ сопротивления +2, перчатки Ловкости +2, лента интеллекта +2, жемчужина силы (заклинание 1-го уровня), жемчужина силы (заклинание 2-го уровня), +1 четвертной посох, кольцо защиты +2, свиток зажигательного облака, свиток слова силы ошеломление, свиток плотного тумана, палочка магической ракеты (уровень заклинателя 9, максимизированный, 20 зарядов), легкий арбалет мастерской работы, 20 зарядов мастерской работы, связка ключей Холлау, 45 gp, 2 100-gp драгоценных камня.
|
Шеймус: фамильяр кот; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 14; hp 25; Инициатива +2; Скорость 30 футов.; AC 21 (касание 14, застигнутый врасплох 19); Атака +11 / + 11 / + 5 рукопашная (1d2-4, когти; 1d3-4, укус); Лицом/Досягаемость 1 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Предоставление +2 к Бесшумному движению, предоставленные способности; SR 19; AL CG; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +6, Воля +10; Сила 3, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 12, Мудрость 12, Харизма 7.
Навыки и Умения: Слушание +4, Бесшумное движение +9, Скрытность +17/ +21 в высокой траве или густом подлеске; Ловкость с Оружием (коготь, укус).
Предоставленные Способности: Настороженность, улучшенное уклонение, доля заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить со владыкой, говорить с котами, наблюдение на фамильяре (см. Фамильяры в "Руководстве Игрока").
Айриис Эхоллау
Прежний авантюрист, Айриис считает себя в отставке и наслаждается хорошей жизнью в Холлау. Он имеет неторопливые и отвлеченные манеры, которые заставляют его казаться старше его сорока пяти лет. Он проводит свои дни, возясь вокруг дома и во внутреннем дворе, никогда не оставаясь при одной работе надолго. Он имеет немного терпения для любых задач, которые не выполняются легко.
Айриис Эхоллау: Человек мужчина Колдун 15; CR 15; гуманоид (человек) среднего размера; HD 15d4+15; hp 54; Инициатива +7; Скорость 30 футов.; AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +7/+2 рукопашная (1d8+1/X3, +1 короткое копье) или +7/+2 (1d4/19-20, кинжал) SQ Фамильяр ворон (см. ниже); AL CG; Спасброски Стойкость +8, Рефлексы +12, Воля +14; Сила 10, Ловкость 16 (14), Телосложение 13, Интеллект 12, Мудрость 1? Харизма 22 (18). Рост 5 футов 9 дюймов.
|
Навыки и Умения: Концентрация +19, Знание (природа) +19, Слушание +3, Наблюдение +19, Колдовство +19, Обнаружение +2; Настороженность, Создание Чудесного Предмета, Замена Энергии (см. Главу 2: Умения), Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Молниеносные рефлексы, Написание Свитка.
Заклинания в день (6/8/8/7/7/7/7/4; база DC = 16 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, чтение магии; 1-й — сжигающие руки, зачарование персоны, магическая ракета, сон, невидимый слуга; 2-й — гипнотический образ, удар, кислотная стрела Мелфа, малое изображение, видеть невидимое; 3-й — проблеск, смещение, пламенная стрела, спешка, 4-й — дверь измерений, эмоция, ледяной шторм, полиморф себя; 5-й — конус холода, буфер энергий (см. Главу 5: Заклинания), теневое воплощение, стена камня; 6-й — кислотный туман, укус глаза, истинное наблюдение; 7-й — отложенный взрыв огненного шара, призматический спрей.
Имущество: амулет естественного доспеха +1, наручи доспеха, плащ Харизмы +4, перчатки Ловкости +2, кольцо защиты +2, свиток зажигательного облака, свиток слова силы ошеломить, свиток плотного тумана, +1 короткое копье, жилет сопротивления +2, жезл магической ракеты (уровень заклинателя 9, максимизированный, 42 заряда), жезл заряда молнии (уровень заклинателя 10, 30 зарядов), легкий арбалет мастерской работы, 20 зарядов мастерской работы, связка ключей Холлау, 21 gp, 3 100-gp драгоценные камни.
Сейриан: фамильяр ворон; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 15; hp 27; Инициатива +2; Скорость 10 футов. Полет 40 футов. (Средне); AC: (касание 14, застигнутый врасплох 20); Атака +11 / + 6 (1d2-5, коготь), Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Говорить на Общем, предоставленные способности; SR 20; AL CG; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +11; Сила 1, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 13, Мудрость 14, Харизма 6.
Навыки и Умения: Слушание + 6, Обнаружение + 6; Ловкость с Оружием (коготь).
Предоставленные способности: Настороженность, улучшенное уклонение, разрушение заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить со владыкой, говорить с птицами, наблюдение на фамильяре (см. Фамильяры в "Руководстве Игрока").
ГЛАВА 2:
УМЕНИЯ
Умения обеспечивают вашего персонажа новыми способностями или улучшают те, которые он уже имеет.
"Руководство Игрока" представляет ассортимент базовых умений. Эта глава предлагает на выбор несколько новых умений, предназначенных определенно для тайных заклинателей (хотя любй, кто квалифицирован, может брать их).
ПРИОБРЕТЕНИЕ УМЕНИЙ
Вы выбираете умения согласно графику, описанному в "Руководстве Игрока". Каждый персонаж получает одно умение, когда изначально создан, другое на 3-м уровне и одно каждые три уровня после этого. Раса, класс и выбор престиж-классов также имеют воздействие на то, как быстро Вы можете приобретать новые умения.
Эти новые умения имеют предпосылки, которыми могут быть минимальный показатель способности, другое умение или умения, минимальный базовый бонус атаки, способность читать некоторые заклинания или специальные условия, которым персонаж должен удовлетворять.
Виртуальные Умения
Если Вы имеете умение как особенность класса или специальную способность, то Вы можете использовать это "виртуальное умение" как предпосылку для других умений. Например, если Вы имеете некоторую особенность класса или способность, которая говорит, что "Это то же самое, что и умение Неподвижного Заклинания", то Вы, как рассматривается, имеете умение Неподвижного Заклинания с целью приобретения умения Врожденного Заклинания, детализированного ниже. Также считается, что Вы имеете любые предпосылки виртуального умения, но только с целью приобретения других умений. Если Вы когда-либо теряете виртуальную предпосылку, Вы также теряете доступ к любым умениям, которые Вы приобретали через ее наличие.
Умения и Подобные Оружию Заклинания
С любым заклинанием, которое требует броска атаки и наносит урон, можно обращаться как с оружием (см. Главу 5: Заклинания для детального обсуждения). Несколько умений, которые улучшают боевую работу, могут использоваться для улучшения подобных оружию заклинаний, как отмечено здесь.
Категории Подобных Оружию Заклинаний
С точки зрения улучшающих бой умений подобные оружию заклинания делятся на три категории: луч, ракета энергии и заклинание касанием.
Луч: Такие заклинания производят лучевой эффект и требуют дальней атаки касанием (см. Нацеливание Заклинания в "Руководстве Игрока").
Ракета Энергии: Заклинание создает нечто физическое типа снаряда или то, что заклинатель может швырнуть, типа кислотной стрелы Мелфа или произвести пламя.
Заклинание касанием: Любое наносящее урон заклинание, которое имеет диапазон касания (см. Дальность в "Руководстве Игрока").
ТАБЛИЦА 2-1: УМЕНИЯ
Общие Умения | Предпосылка |
Тайная Защита | Фокус Заклинания |
Тайная Подготовка * | Способность читать тайные заклинания без подготовки |
Увеличенное Призывание | Уровень заклинателя 2-й+ |
Дополнительная Ячейка | Уровень заклинателя 4-й+ |
Дополнительное Заклинание | Уровень заклинателя 3-й+ |
Великий Фокус Заклинания * | Фокус Заклинания |
Великое Проникновение Заклинания * | Проникновение Заклинания |
Улучшенный Фамильяр * | Специальный |
Врожденное Заклинание * | Ускорение Заклинания, Тихое Заклинание, Неподвижное Заклинание |
Специализация Заклинания | Фокус оружия, уровень заклинателя 4-й+ |
Метамагические умения | Предпосылка |
Цепь Заклинаний | Любое другое метамагическое умение |
Совместное Заклинание | Любое другое метамагическое умение |
Задержанное Заклинание * | Любое другое метамагическое умение |
Примесь Энергии | Замена Энергии, любое другое метамагическое умение, 5 разрядов в Знании (тайны) |
Замена Энергии | Любое другое метамагическое умение, 5 разрядов в Знании (тайны) |
Сторониться Материалов | Любое другое метамагическое умение |
Постоянное Заклинание * | Продление Заклинания |
Повтор Заклинания | Любое другое метамагическое умение |
Заклинание Санктума | Любое другое метамагическое умение |
Ваяние Заклинания | Любое другое метамагическое умение |
Луч Раскола | Любое другое метамагическое умение |
Замена Истощением | Любое другое метамагическое умение, 5 разрядов в Знании (тайны) |
Парное Заклинание * | Любое другое метамагическое умение |
Расширение Заклинания | Любое другое метамагическое умение |
* Сначала появилось в установке кампании "Забытых Царств"
Приемлемые Умения
Следующие умения могут быть выбраны для усиления работы подобных оружию заклинаний в бою.
Улучшенный Критический (Improved Critical): Выберите одну категорию подобного оружию заклинания (луч, ракета энергии или заклинание касанием). Когда Вы используете заклинание выбранной категории, диапазон угрозы удваивается. Заклинание обычно угрожает критическим при 20; это умение увеличивает этот диапазон до 19-20. Вы можете получать это умение многократно, выбирая различное оружие или категорию подобного оружию заклинания каждый раз.
Улучшенная Борьба Двумя Оружиями (Improved Two-Weapon Fighting): См. примечания относительно Борьбы Двумя Оружиями, ниже.
Улучшенный Невооруженный Удар (Improved Unarmed Strike): Вы можете использовать невооруженный удар, чтобы доставить заклинание касанием и рассматриваться вооруженным. Вы делаете нормальную рукопашную атаку (защитник получает полную выгоду доспеха и щита). Если атака попадает, невооруженный удар наносит свой нормальный урон, и заклинание разряжено против защитника. Только невооруженный удар может причинять критическое попадание.
Персонаж без этого умения также может доставлять заклинание касанием невооруженным ударом, но это вызовет атаку возможности от цели, и невооруженный удар нанесет истощающий урон.
Направленный Чистый Выстрел (Point Blank Shot): Вы получаете +1 модификатор на атаку и урон лучами и ракетами энергии в диапазоне 30 футов или меньше. Дополнительный урон имеет тот же самый тип, как и наносимый заклинанием. Однако заклинания, причиняющие вытягивание энергии или наносящие урон способности наносят 1 дополнительный пункт урона негативной энергией, а не дополнительный отрицательный уровень или пункт урона способности.
Точный Выстрел (Precise Shot): Вы можете выстреливать луч или ракеты энергии в рукопашной без перенесения обычного -4 штрафа дальнобойной атаки.
Ошеломляющий Кулак (Stunning Fist): Вы можете доставлять заклинание касанием невооруженным ударом, как описано в Улучшенном Невооруженном Ударе, выше. Попадание производит нормальный шанс ударить противника наряду с уроном от удара, и это также разряжает эффект заклинания.
Борьба Двумя Оружиями (Two-Weapon Fighting): Вы можете использовать заклинание касанием как часть атаки с двумя оружиями. Вы должны уже иметь оружие в одной руке при чтении заклинания касанием, удержать заряд и затем атаковать и заклинанием, и оружием в течение более позднего действия. Если Вы читаете заклинание и затем выхватываете оружие, заклинание разряжается и тратится впустую.
Рука, обыкновенно доставляющая заклинание касанием, рассматривается как легкое оружие и использует соответствующий модификатор атаки (см. Атака Двумя Оружиями в "Руководстве Игрока").
Ловкость с Оружием (Weapon Finesse): Вы можете определить заклинание касанием как легкое оружие, чтобы добавить ваш модификатор Ловкости к вашим броскам рукопашной атаки с таким заклинанием.
Фокус оружия (Weapon Focus): Выберите одну категорию оружия или заклинания (луч, ракета энергии или заклинание касания). Вы прибавляете +1 к броскам атаки, сделанным таким заклинанием. Вы можете получать это умение многократно, выбирая различное оружие или категорию подобного оружию заклинания каждый раз.
НОВЫЕ УМЕНИЯ
"Просто наблюдайте за мной"
- Генри
Тайная Защита [Общее] (Arcane Defense)
Выберите школу магии, например Иллюзии. Вы можете сопротивляться заклинаниям этой школы лучше нормального.
Предпосылки: Фокус Заклинания в выбранной школе.
Выгода: Добавьте +2 к вашим спасброскам против заклинаний выбранной школы.
Специальный: Вы можете получать это умение многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз умение применяется к новой школе магии.
Тайная Подготовка [Общее] (Arcane Preparation)
Вы можете готовить тайное заклинание раньше срока, как волшебник.
Предпосылка: Вы должны быть способны читать заклинания как бард или колдун, прежде чем Вы сможете взять это умение.
Выгода: Каждый день Вы способны готовить одно или более заклинаний, как волшебник. Если Вы - колдун или бард, это означает, что Вы можете готовить заклинание с метамагическим умением раньше срока вместо наложение его как полнораундовое действие.
Подготовленное заклинание остается в вашем разуме и занимает одну из ваших ячеек заклинания, пока Вы не проочитаете его или измените его на подготовленное заклинание. Подготовленное использует ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими метамагическими умениями.
Увеличение Вызывания [Общее] (Augment Summoning)
Ваши вызванные существа лучше нормальных.
Предпосылки: Уровень заклинателя 2-й+
Выгода: Существа, которых Вы призываете любым заклинанием вызывания, получают +1 очко жизни на Hit Die и +1 модификатор компетентности на броски атаки и урона.
Цепь Заклинаний [Метамагия] (Chain Spell)
Вы можете читать заклинание, которое перекидывается на другие цели в дополнение к первичной цели.
Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.
Выгода: Вы можете пустить цепью любое заклинание, которое определяет одиночную цель и имеет диапазон длиннее, чем касание. Цепочечное заклинание воздействует на эту цель (первичную) как обычно, а затем перекидывается на количество вторичных целей, равное вашему уровню заклинателя. Каждая дуга воздействует на одну вторичную цель. Вы выбираете вторичные цели, как захотите, но они должны находиться в пределах 30 футов от первичной цели, и ни на какую цель нельзя воздействовать больше одного раза. Вы можете затрагивать меньше максимального количества вторичных целей.
Если цепочечное заклинание наносит урон, каждая из вторичных целей получает половину дайса урона по сравнению с первичной целью (округляя вниз) и может делать попытку спасброска Рефлексов для половины вторичного урона. Для заклинаний, которые не наносят урона, DC спасбросков против дуговых эффектов уменьшен на 4. Например, волшебник 10-го уровня читает цепное причинить страх на близлежащего гоблина и может определить до десяти вторичных целей. Гоблин, как первичная цель, должен делать спасбросок Воли против DC 14, в то время как те, на кого воздействуют вторичные дуги - спасброски против DC 10. Занимает ячейку заклинания того же самого уровня, как и фактический уровень заклинания.
Совместное Заклинание [Метамагия] (Cooperative Spell)
Вы можете читать заклинания для большего эффекта в соединении с тем же самым заклинанием, прочитанным другим.
Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.
Выгода: Вы и другой заклинатель с умением Совместного Заклинания можете одновременно накладывать одно и то же заклинание (в одно и то же время в раунде). Вы должны быть смежны друг с другом при совместном чтении. Добавьте +2 к DC спасбросков против совместно прочитанного заклинания и +1 к проверкам уровня заклинателя для пробивания сопротивления заклинаниям цели (если есть). Используйте базовые DC и проверку уровня лучшего заклинателя. Совместное Заклинание занимает ячейку заклинания того же самого уровня, как и фактический уровень заклинания.
Специальный: Для каждого дополнительного заклинателя с этим умением, читающим то же самое Совместное Заклинание одновременно, DC спасбросков заклинания и проверка уровня заклинателя увеличиваются на +1. Когда больше чем два заклинателя совместно читают заклинание, каждый должен быть смежен по крайней мере с двумя другими заклинателями.
Например, четыре заклинателя (два волшебника и два колдуна) стоят кругом и все обладают Совместным Заклинанием. Три из них готовы к действию, чтобы прочитать огненный шар, когда член с самой низкой инициативой берет свое действие, также читая огненный шар. База DC спасброска Рефлексов равна самому высокому DC спасбросков среди совместных заклинателей, как определено их показателями способностей или другими умениями (типа Фокуса Заклинания), специальными способностями или изделиями. В этом случае, один волшебник имеет Интеллект 18, который связывается с Харизмой 18 колдуна, так что база DC - 17 (10 + 3 для уровня заклинания + 4 для модификатора показателя способности). Заключительные DC спасбросков совместного чтения огненного шара 17+2+1+1, или 21. Кто бы ни делал, самый высокий уровень заклинателья определяет базовую проверку уровня заклинателя, который получает +4 модификатор.
Задержанное Заклинание [Метамагия] (Delay Spell)
Вы можете читать заклинание, которое вступает в силу после короткой задержки на ваш выбор.
Предпосылка: Любое другое метамагическое умение.
Выгода: отсроченное заклинание не активизируется от 1 до 5 раундов после того, как Вы заканчиваете его чтение. Вы определяете задержку при чтении заклинания и она не может быть потом изменена. Заклинание активизируется как раз перед вашим ходом в раунде, который Вы определяете. Только на заклинания области, персональные и касания можно воздействовать этим умением.
Любые решения, которые Вы делаете относительно заклинания, включая броски атаки, обозначение цели или определение или формирования области, решаются при чтении заклинания. Любые эффекты от воздействия заклинания, включая спасброски, решаются, когда заклинание срабатывает. Если условия изменяются между чтением и эффектом таким способом, что заклинание становится невозможным — например, цель, которую Вы определяете, покидает максимальный диапазон заклинания прежде, чем оно сработает — заклинание проваливается.
Отсроченное заклинание может быть рассеяно как обычно в течение задержки и может быть обнаружено как обычно в области или на цели заклинанием типа обнаружения магии. Занимает ячейку заклинания того же самого уровня, как и фактический уровень заклинания.
Примесь Энергии
[Метамагия] (Energy Admixture)
Вы можете изменять заклинание, которое использует один тип энергии, смешивать ее в равном количестве с другим типом энергии.
Предпосылка: Замена Энергии, одно другое метамагическое умение, 5 разрядов в Знании (тайны).
Выгода: Выберите один тип энергии: кислота, холод, электричество, огонь или звук. Вы можете изменять заклинание с описателем энергии, чтобы добавить равное количество выбранного типа энергии. Измененное заклинание работает как обычно во всех отношениях, кроме типа наносимого урона (см. уточнение). Таким образом, наложение кислотного огненного шара на 6-м уровне наносит 6d6 урона от огня и 6d6 кислотного урона (каждый из бросков делается отдельно). Ограничитель урона для заклинания, прочитанного с использованием этого умения, остается тем же, как и для базового заклинания, но рассчитывает отдельно для каждого типа энергии. Так, наложение кислотного огненного шара на 10-м или более высоком уровне наносит 10d6 урона от огня и 10d6 кислотного урона.
Даже противопоставленные типы энергии, типа огня и холода, могут быть объединены с использованием этого умения. Примешанное заклинание занимает ячейку нормального уровеня заклинания.
Специальный: Вы можете получать это умение многократно, выбирая другой тип энергии каждый раз. Вы можете использовать Примесь Энергии, чтобы далее изменять заклинание, которое уже было изменено Заменой Энергии. Вы можете также использовать Примесь Энергии, чтобы включить ваш выбранный тип энергии в заклинание, которое уже использует тот же самый тип, в действительности удваивая дайс урона.
Замена Энергии [Метамагия] (Energy Substitution)
Вы можете изменять заклинание, которое использует один тип энергии, для использования другого типа энергии.
Предпосылка: Любое другое метамагическое умение, 5 разрядов в Знании (тайны).
Выгода: Выберите один тип энергии: кислота, холод, электричество, огонь или звук. Вы можете изменять заклинание с описателем энергии, чтобы использовать выбранный тип энергии вместо него. Замененные заклинания работают как обычно во всех отношениях, кроме типа наносимого урона (см. уточнение).
Замененное заклинание использует ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими умениями метамагии.
Специальный: Вы можете получать это умение многократно, каждый раз оно применяется к другому типу энергии.
Сторониться Материалов [Метамагия] (Eschew Materials)
Вы можете читать заклинания без материальных компонентов.
Предпосылки: Любое другое метамагическое умение.
Выгода: Сторонящееся заклинание может быть наложено без материальных компонентов. На заклинания без материальных компонентов это умение не воздействует. Сторонящееся заклинание занимает ячейку заклинания нормального уровня заклинания, измененного любыми другими умениями метамагии.
Дополнительная Ячейка [Общее] (Extra Slot)
Вы можете читать дополнительное заклинание.
Предпосылки: уровень заклинателя 4-й+
Выгода: Вы получаете одну дополнительную ячейку заклинания для вашего ежедневного распределения. Эта дополнительная ячейка может быть на любом уровне, до одного уровня ниже, чем заклинание самого высокого уровня, которое Вы можете читать. Например, колдун 4-го уровня получает или дополнительную ячейку 0-го или 1-го уровня, позволяющую ему читать любое известное заклинание выбранного уровня еще один раз каждый день. Волшебник 4-го уровня может готовить любое дополнительное заклинание 0-го или 1-го уровня, которое он знает. После того, как она выбрана, дополнительная ячейка заклинания никогда не перемещается вверх или вниз по уровням.
Специальный: Вы можете получать это умение многократно. Каждый раз Вы получаете дополнительную ячейку заклинания на любом уровне, до одного уровня ниже, чем заклинание самого высокого уровня, которое Вы можете читать.
Дополнительное Заклинание [Общее] (Extra Spell)
Вы можете изучить еще одно заклинание.
Предпосылки: Уровень заклинателя 3-й+.
Выгода: Вы изучаете одно дополнительное заклинание на любом уровне, до одного уровня ниже, чем заклинание самого высокого уровня, которое Вы можете читать. Таким образом, колдун 4-го уровня получает новое заклинание 0-го или 1-го уровня, расширяя свой репертуар. Волшебник 4-го уровня может аналогично изучить дополнительное заклинание 0-го или 1-го уровня, но так как волшебники изучают заклинанию гораздо легче, чем колдуны, это умение имеет меньше использования для него.
Специальный: Вы можете получать это умение многократно. Каждый раз Вы изучаете новое заклинание на любом уровне, до одного уровня ниже, чем заклинание самого высокого уровня, которое Вы можете читать.
Великий Фокус Заклинания [Общее] (Greater Spell Focus)
Выберите школу магии, к которой Вы уже применили умение Фокуса Заклинания. Ваши заклинания из этой школы теперь даже более мощны, чем прежде.
Предпосылка: Фокус Заклинания.
Выгода: Добавьте +4 к DC для всех спасбросков против заклинаний из школы магии, которую Вы выбираете для фокусировки. Это складывается с бонус от Фокуса Заклинания.