Навыки: Скрытность +21, Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше).
Фамильяры для Огромных или Больших Владельцев
Владельцы больше чем обычного размера могут иметь пропорционально больших фамильяров, как показано ниже.
ТАБЛИЦА 1-2: ФАМИЛЬЯРЫ
ДЛЯ ОГРОМНЫХ ИЛИ БОЛЬШИХ ВЛАДЕЛЬЦЕВ
Фамильяр | Специальный |
Летучая мышь (маленький) | - |
Ужасная крыса | Владелец получает + 2 модификатор на спасброски Стойкости |
Орел (средний) | - |
Гигантская ящерица | Владелец получает +2 к показателю Телосложения |
Леопард | Владелец получает + 2 модификатор по проверкам Бесшумного движения |
Сова (Средний) | Имеет видение при слабом освещении; владелец получает +2 модификатор по проверкам Бесшумного движения |
Ворон (маленький) | Говорит на одном языке |
Гадюка (Средний) | Ядовитый укус |
Росомаха | Владелец получает + 2 модификатор на спасброски Рефлексов |
Статистика
Есть основная статистика для фамильяров, показанных в Таблице 1-2. Каждый принимает владельца 1-го уровня без дополнительных бонусов класса или расы к атаке или спасбросокам.
Предоставленные Способности: В дополнение к их собственным специальным качествам, все фамильяры предоставляют своему владельцу умение Настороженность, улучшенное уклонение, эмпатическую связь и разделенное заклинание на 1-м уровне (см. выше).
Фамильяр Маленькая Летучая мышь: CR —; Маленькая магическая тварь; HD 1; hp 1/2 от владельца; Инициатива +1; Скорость 10 футов., полет 40 футов. (хорошо); AC 13 (касание 12, застигнутый врасплох 12); Атака +2 рукопашная (1d4-2, укус); SQ. Слепое видение 120 футов., предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +3, Воля +4; Сила 7, Ловкость 13, Телосложение 10, Интеллект 6, Мудрость 14, Харизма 4.
|
Навыки и Умения: Слушание +9, Бесшумное движение +5, Обнаружение +9 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (укус).
Слепое видение (Ех): Добавляет +4 к проверкам Обнаружения и Слушания (уже включено выше), снимается тишиной (визуальный диапазон 10 фт.).
Фамильяр Ужасная Крыса: CR —; Маленькая магическая тварь; HD 1; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 40 футов., подъем 20 футов.; AC 16 (касание 14, застигнутый врасплох 13); Атака +4 рукопашная (1d4, укус); SA Болезнь; SQ. Нюх, предоставляет + 2 модификатор на спасброски Стойкости, предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +5, Воля +3; Сила 10, Ловкость 17, Телосложение 12, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 4.
Навыки и Умения: Подъем +11, Скрытность +11, Бесшумное движение +6 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (укус).
Болезнь (Ех): Лихорадка грязи — укус, спасбросок Стойкости (DC 12), инкубационный период 1d3 дня; урон 1d3 временной Ловкости и 1d3 временного Ттелосложения (см. Болезнь в "Руководстве Ведущего").
Фамильяр Средний Орел: CR —; средняя магическая тварь; HD 2; hp 13 или 1/2 от владельца; Инициатива +1; Скорость 10 футов., полет 80 футов. (Средне); AC 13 (касание 11, застигнутый врасплох 12); Атака +3 рукопашная (1d4+2, 2 когтя), +1 рукопашная (1d6+1, укус); SQ. Предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +4, Воля +4; Сила 14, Ловкость 13, Телосложение 14, Интеллект 6, Мудрость 14, Харизма 6.
Навыки и Умения: Слушание +6, Обнаружение +6/+14 при дневном свете (или владельца, если лучше); Мультиатака.
Фамильяр Гигантская Ящерица: CR —; средняя магическая тварь; HD 3; hp 22 или 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 30 футов, плавание 30 футов.; AC 16 (касание 12, застигнутый врасплох 14); Атака +5 рукопашная (1d8+4, укус); SQ. Предоставляет +2 Телосложение, предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +5, Воля +3; Сила 17, Ловкость 15, Телосложение 17, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 2.
|
Навыки: Подъем +9, Скрытность +7/+15 в лесистых или заросших областях, Слушание +4, Бесшумное движение +6, Обнаружение +4 (или владельца, если лучше).
Фамильяр Леопард: CR —; средняя магическая тварь; HD 3; hp 19 или 1/2 от владельца; Инициатива +4; Скорость 40 футов., подъем 20 футов; AC 16 (касание 14, застигнутый врасплох 12); Атака +6 рукопашная (1d6+3, укус) +1 рукопашная (1d3+1, 2 когтя); SA Улучшенный захват, наскок, царапание 1d3 + 1; SQ. Предоставляет +2 модификатор на проверки Бесшумного движения, предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +7, Воля +3; Сила 16, Ловкость 19, Телосложение 15, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 6.
Навыки и Умения: Баланс +12, Подъем +11, Скрытность +9/+17 в высокой траве или густом подлеске, Слушание +6, Бесшумное движение +9, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (укус, коготь).
Улучшенный Захват (Ех): На попадании с атакой укусом против Маленьких или меньших противников наносит нормальный урон и пытается начать ухватывание как свободное действие без вызова атаки возможности. Если удерживает, может царапать.
Наскок (Ех): Если леопард прыгает на противника в течение первого раунда боя, он может делать полную атаку, даже если уже взял действие движения.
Царапание (Ех): При наскоке или успешном удержании может делать две атаки царапанием (+6 рукопашная) задними ногами, 1d3 + 1 урон каждая.
|
Фамильяр Средняя Сова: CR —; средняя магическая тварь; HD 2; hp 13 или 1/2 от владельца; Инициатива +1; Скорость 10 футов., полет 60 футов. (Средне); AC 14 (касание 11, застигнутый врасплох 13); Атака +2 рукопашная (1d4 + 2, 2 когтя), +0 рукопашная (1d6 + 1, укус); SQ. Предоставляет +2 модификатор на проверки Бесшумного движения, предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +4; Сила 14 Ловкость 13, Телосложение 12, Интеллект 6, Мудрость 14, Харизма 4.
Навыки и Умения: Слушание +14, Бесшумное движение +19, Обнаружение +6/+14 в сумраке или темноте (или владельца, если лучше); Мультиатака.
Фамильяр Маленький Ворон: CR —; Маленькая магическая тварь; HD 1; hp 1/2 от владельца; Инициатива +1; Скорость 10 футов., полет 40 футов. (средне); AC 13 (касание 12, застигнутый врасплох 12); Атака +2 рукопашная (1d3-3, когти); SQ. Говорить на одном языке, предоставленные способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +4; Сила 5, Ловкость 13, Телосложение 12, Интеллект 6, Мудрость 14, Харизма 6.
Навыки и Умения: Слушание +6, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (когти).
Фамильяр Средняя Гадюка: CR —; средняя магическая тварь; HD 2; hp 9 или 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 20 футов., подъем 20 футов., плавание 20 футов.; AC 17 (касание 13, застигнутый врасплох 14); Атака +4 рукопашная (1d4-1 и яд, укус); SA Яд; SQ. Нюх, предоставленный способности; AL Любой; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +3; Сила 8, Ловкость 17, Телосложение 11, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 2.
Навыки и Умения: Баланс +11, Подъем +11, Скрытность +12, Слушание +9, Обнаружение +9 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (укус).
Яд (Ех): Укус, спасбросок Стойкости (DC 11); начальный и вторичный урон 1d6 временного Телосложения.
Фамильяр Росомаха: CR —; средняя магическая тварь; HD 3; hp 25 или 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 30 футов., копание 10 футов., подъем 10 футов.; AC 15 (касание 12, застигнутый врасплох 13); Атака +4 рукопашная (1d4+2, 2 когтя), -1 рукопашная (1d6+1, укус); SA Ярость; SQ. Предоставляет +2 к спасброскам Рефлексов, предоставленные способности, нюх; AL Любой; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +5, Воля +3; Сила 14, Ловкость 15, Телосложение 19, Интеллект 6, Мудрость 12, Харизма 10.
Навыки: Подъем +15, Слушание +6, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше).
Ярость (Ех): Если получает урон в бою, в следующем раунде получает +4 Силу, +4 Телосложение и -2 AC; может заканчивать ярость добровольно как свободное действие.
Улучшенные Фамильяры
Тайные заклинатели, берущие умение Улучшенный Фамильяр (см. Главу 2: Умения), могут выбирать нового фамильяра из нестандартного списка. Эти существа имеют необычные специальные способности, но в остальном следуют общим правилам для фамильяров.
Статистика
Есть основная статистика для улучшенных фамильяров, показанных в Таблице 2-2 в Главе 2: Умения, а также для альтернативных фамильяров из Таблицы 2-3. Каждый принимает владельца минимально необходимого уровня без дополнительных бонусов класса или расы к атаке или спасброскам.
Предоставленные Способности: В дополнение к их собственным специальным качествам, все фамильяры предоставляют своему владельцу умение Настороженности, улучшенное уклонение, эмпатическую связь и разделенные заклинания на 1-м уровне (см. выше).
Фамильяр Небесный Ястреб: CR —; Крошечная магическая тварь;
HD 3; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 10 футов., полет 60 футов. (Средне); AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +6 рукопашная (1d4-2, когти); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA поразить зло; SQ. Сопротивление кислоте, холоду и электричеству 5, темновидение 60 футов., предоставленный способности, касание; SR 2; AL любое добро; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +5; Сила 6, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 7, Мудрость 14, Харизма 6.
Навыки и Умения: Слушание +6, Обнаружение +6/+14 при дневном свете (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (когти).
Поразить Зло (Su): Однажды в день делает нормальную рукопашную атаку, чтобы нанести +1 урон против злого противника.
Фамильяр Жестокая Гадюка: CR —; Крошечная магическая тварь; HD 3; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 15 футов., подъем 15 футов., плавание 15 футов.; AC 19 (касание 15, застигнутый врасплох 16); Атака +6 рукопашная (яд, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт (кольцом)/0 фт.; SA Яд, поразить добро; SQ. Сопротивление холоду и огню 5, темновидение 60 футов., нюх, предоставленные способности, касание; SR 2; AL любое зло; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +4; Сила 6, Ловкость 17, Телосложение 11, Интеллект 7, Мудрость 12, Харизма 2.
Навыки и Умения: Баланс +11, Подъем +12, Скрытность +18, Слушание +8, Обнаружение +8 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (укус).
Яд (Ех): Укус; спасбросок Стойкости (DC 11); начальный и вторичный урон 1d6 временного Телосложения.
Поразить Добро (Su): Однажды в день делает нормальную рукопашную атаку, чтобы нанести +1 урон против доброго противника.
Фамильяр Рабочий Формиан: CR —; Маленький аутсайдер (Законный); HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 40 футов.; AC 21 (касание 13, застигнутый врасплох 19); Атака +5 рукопашная (1d4+1, укус); SQ. Сопротивление электричеству, огню и звуку 20, Иммунен к яду, окаменению и холоду, предоставленные способности, говорить со владыкой, касание; AL LN; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +5; Сила 13, Ловкость 14, Телосложение 13, Интеллект 9, Мудрость 10, Харизма 9.
Навыки и Умения: Подъем +3, Ремесло (любой) +4 (или владельца, если лучше); Фокус навыка (Ремесло).
Фамильяр Гомункулус: CR —; Крошечная конструкция; HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 20 футов., полет 50 футов. (хорошо); AC 18 (касание 14, застигнутый врасплох 16); Атака +4 рукопашная (1d4-1 и яд, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Яд; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, конструкция; AL Любой; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +4, Воля +6; Сила 8, Ловкость 15, Телосложение -, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 7.
Навыки: Как владелец.
Яд (Ех): Укус, спасбросок Стойкости (DC 11); начальный урон - сон в течение 1 минуты, вторичный урон - сон еще на 5d6 минут.
Конструкция: Иммунный к влияющим на разум эффектам, яду, болезни и подобным эффектам. Не подвержен критическим попаданиям, истощающему урону, урону способности, вытягиванию энергии или смерти от массивного урона.
Фамильяр Ледяной Мефит: CR —; Маленький аутсайдер (воздух, холод); HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +7; Скорость 30 футов, полет 50 футов. (Совершенный); AC 22 (касание 14, застигнутый врасплох 19); Атака +4 рукопашная (1d3+2 холод, 2 когтя); SA дыхательное оружие, подобные заклинанию способности, вызов мефита; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, холодный подтип, быстрое лечение 2; AL Любой; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +5; Сила 10, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 12, Мудрость 11, Харизма 15.
Навыки и Умения: Блеф +6, Скрытность +12, Слушание +6, Бесшумное движение +9, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше); Улучшенная Инициатива.
Дыхательное оружие (Su): Годное к употреблению однажды каждые 1d4 раундов. Конус ледяных черепков, 10 футов; урон 1d4, Рефлексы - вполовину, DC 12, или перенести -4 штраф морали AC и -2 штрафу морали на броски атаки в течение 3 раундов.
Подобные заклинанию Способности: 1/час — магическая ракета как заклинание, прочитанное колдуном 3-го уровня; 1/день — леденить металл как заклинание, прочитанное колдуном 6-го уровня; DC спасбросков 12 + уровень заклинания.
Вызов Мефита (Sp): Однажды в день может вызвать другого ледяного мефита, как чтение заклинания вызов монстра, но с шансом успеха только 25%. Вызванные существа автоматически возвращаются туда, откуда они прибыли, через 1 часа. Мефит, который только что был вызван, не может использовать свою собственную способность вызова в течение 1 часа.
Холодный Подтип: Иммунитет холоду; удвоенный урон от огня, кроме как при успешных спасбросках.
Быстрое Лечение (Ех): Восстанавливает 2 очка жизни в раунд при касании частички льда по крайней мере Крошечного размера, или если окружающая температура - замерзания или ниже.
Фамильяр Имп: CR —; Крошечный аутсайдер (злой, законный); HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 20 футов., полет 50 футов. (Совершенный); AC 22 (касание 15, застигнутый врасплох 19); Атака +8 рукопашная (1d4 и яд, жало); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/о фт; SA Подобные заклинанию способности, яд; SQ. уменьшение урона 5/серебро, иммунитет к яду, сопротивление огню 20, видение в темноте, дополнительная форма, регенерация 2, предоставленные способности, касание, говорить со владыкой; SR 5; AL; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +6; Сила 10, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 10.
Навыки и Умения: Скрытность +15, Слушание +5, Бесшумное движение +5, Поиск +5, Колдовство +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Уклонение, Ловкость с Оружием (жало).
Подобные Заклинанию Способности: По желанию — обнаружение добра, обнаружение магии, невидимость (только на себя); 1/день — предложение. Эти способности - как заклинания, прочитанные колдуном 6-го уровня (DC спасбросков 10 + уровень заклинания).
Яд (Ех): Жало; спасбросок Стойкости (DC 13); начальный урон 1d4 временной Ловкости, вторичный урон 2d4 временной Ловкости.
Видение в Темноте (Su): Может видеть совершенно в темноте любого вида, даже созданной заклинанием глубокой темноты.
Дополнительная Форма (Su): Как полиморф себя, прочитанный колдуном 12-го уровня, за исключением того, что индивидуальный имп может принимать только одну или две формы не более чем среднего размера. Обычные) формы включают чудовищного паука, ворона, крысу и борова.
Регенерация (Ех): Получает нормальный урон от кислоты и от святого и благословленного оружия (серебряного или зачарованного).
Фамильяр Псевдодракон: CR —; Крошечный дракон; HD 7;
Hp 1/2 от владельца; Инициатива +0; Скорость 15 футов., полет 60 футов (хорошо); AC 22 (касание 12, застигнутый врасплох 22); Атака +5 рукопашная (1d3 и яд, жало), + 0 рукопашная (1, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Яд; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, иммунитет к сну и параличу, видеть невидимое, телепатия; AL NG; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +3, Воля +6; Сила 11, Ловкость 11, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 10.
Навыки и Умения: Скрытность +16/+24 в лесах или заросших областях, Чувство направления +3, Слушание +5, Поиск +2, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Настороженность.
Яд (Ех): Жало; спасбросок Стойкости (DC 12); начальный урон - сон в течение 1 минуты, вторичный урон - сон на 1d3 дня.
Видеть Невидимое (Ех): Непрерывно, как заклинание, дальность 60 футов.
Телепатия (Su): Связывается телепатически с существами, которые говорят на Общем или Сильванском, в пределах 60 футов.
Фамильяр Квазит: CR —; Крошечный аутсайдер (хаотический, злой); HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 20 футов., полет 50 футов. (Совершенный); AC 22 (касание 15, застигнутый врасплох 19); Атака +8 рукопашная (1d3-1 и яд, 2 когтя), +3 рукопашная (1d4-1, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Подобные заклинанию способности, яд; SQ. уменьшение Урона 5/серебро, сопротивление огню 20, иммунитет к яду, темновидение 60 футов, дополнительная форма, регенерация 2, Предоставленные способности: говорить с владельцем, касание; SR 5; AL CE; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +6; Сила 8, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 10.
Навыки и Умения: Скрытность +14, Слушание +6, Бесшумное движение +6, Поиск +4, Колдовство +4, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше), Ловкость с Оружием (укус, коготь).
Подобные Заклинанию Способности: По желанию — обнаружение добра, обнаружение магии и невидимость (только на себя); 1/день — причинить страх (как заклинание, но в 30-футовом радиусе). Эти способности - как заклинания, прочитанные колдуном 6-го уровня (DC спасбросков 10 + уровень заклинания). Однажды в неделю квазит может использовать коммуну, чтобы задать шесть вопросов (иначе как заклинание, прочитанное клериком 12-го уровня).
Яд (Ех): Коготь; спасбросок Стойкости (DC 13); начальный урон 1d4 временной Ловкости, вторичный урон 2d4 временной Ловкости.
Дополнительная Форма (Su): Как полиморф себя, прочитанный колдуном 12-го уровня, за исключением того, что индивидуальный квазит может принимать только одну или две формы не более чем обычные формы среднего размера, включая летучую мышь, чудовищную многоножку, жабу и волка.
Регенерация (Ех): Квазиты получают нормальный урон от кислоты и от святого и благословленного оружия (серебряного или зачарованного).
Фамильяр Ящерица-Шокер: CR —; Маленькая магическая тварь; HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 40 футов., подъем 20 футов, плавание 20 футов.; AC 19 (касание 13, застигнутый врасплох 17); Атака +3 рукопашная (1d4, укус); SA Ошеломляющий удар, смертельный удар; SQ. Чувство электричества, имунитет к электричеству, предоставленная способности, говорить со владыкой, касание; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +5, Воля +5 Силы 10, Ловкость 15, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 6.
Навыки и Умения: Подъем +12, Скрытность +11, Прыжок +4, Слушание +4, Обнаружение +4 (или владельца, если лучше); Настороженность.
Ошеломляющий Удар (Su): Однажды в раунд наносит 2d8 пунктов истощающего урона живым противникам в пределах 5 футов (Рефлексы - вполовину, DC 12).
Смертельный Удар (Su): Две или более ящериц-шокеров в пределах 25 футов друг от друга могут работать вместе, чтобы создать смертельный удар; 25-футовый радиус, сосредоточенный на любой из содействующих ящериц; урон 2d8 на способствующую ящерицу (Рефлексы - вполовину, DC 10 + количество содействующих ящериц).
Чувство Электричества (Ех): Автоматически обнаруживает любые электрические разряды в пределах 100 футов.
Фамильяр Маленький Воздушный Элементал: CR —; Маленький элементал (воздух); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +7; Скорость полета 100 футов (совершенный); AC 20 (касание 14, застигнутый врасплох 17); Атака +6 рукопашная (1d4, хлопок); SA Воздушное мастерство, вихрь; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +4; Сила 10, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 8 Мудрости 11, Харизма 11.
Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше), Атака с Лету, Улучшенная Инициатива, Ловкость с Оружием (хлопок)
Воздушное Мастерство (Ех): Воздушные существа переносят -1 штраф на броски атаки и урона против воздушного элементала.
Вихрь (Su): Однажды каждые 10 минут превращается в вихрь на 1 раунд; 5-футовая основа, до 30 футов вершина, 10-20 футов высотой. Движение со скоростью полета).
Крошечные или меньшие существа должны преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или получить 1d4 пунктов урона, и во втором спасброске Рефлексов (DC 11) или быть поднятыми и поддерживаемыми. Летучие существа могут делать попытку спасброска Рефлексов, чтобы сбежать (все же получая урон). Элементал может изгонять несомые существа в любое время.
Если основа касается основания, она создает циркулирующее облако обломков, сосредоточенных на элементале, диаметром в половину высоты водоворота, затеняя все видение (включая темновидение) вне 5 футов. Существа на расстоянии 5 футов имеют укрывательство 50%, в то время как более далекие имеют полное укрывательство (см. Укрывательство в "Руководстве Игрока"). Пойманный в облаке должен преуспеть в проверке Концентрации (DC 11), чтобы наложить заклинание.
Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.
Фамильяр Маленький Земной Элементал: CR —; Маленький элементал (земля); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива -1; Скорость 20 футов.; AC 20 (касание 10, застигнутый врасплох 20); Атака +6 рукопашная (1d6 + 4, хлопок); SA Земное мастерство, толчок; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +0, Воля +4; Сила 17, Ловкость 8, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.
Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Силовая атака.
Земное Мастерство (Ех): +1 модификатор атаки и урона, если и он, и его противник касаются земли, -4 штраф приатаке и уроне против воздушных или воднорожденных противников.
Толчок (Ех): Может начинать натиск быка без вызова атаки возможности. Боевые модификаторы, данные в Земном Мастерстве, выше, также применяются к проверкам противопоставленой Силы элементала.
Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.
Фамильяр Маленький Огненный Элементал: CR —; Маленький элементал (огонь); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +5; Скорость 50 футов; AC 18 (касание 12, застигнутый врасплох 17); Атака +4 рукопашная (1d4 + 1d4 огонь, хлопок); SA Горение; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементный, огненный подтип; AL Любой; Спасброски: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4; Сила 10, Ловкость 13, Телосложение 10, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.
Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Улучшенная Инициатива, Ловкость с Оружием (хлопок).
Горение (Ех): Те, кто поражен атакой хлопком огненного элементала или ударил его естественным оружием или невооруженной атакой, должен преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или загореться. Пламя горит 1d4 раундов (см. Нахождение в огне в "Руководстве Ведущего"). Горящее существо может брать действие эквивалента движения, чтобы потушить пламя.
Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.
Огненный Подтип: Иммунитет огню, двойной урон от холода, кроме как при успешных спасбросках.
Фамильяр Маленький Водный Элементал: CR —; Маленький элементал (вода); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +0; Скорость
20 футов., плавание 90 футов.; AC 20 (касание 11, застигнутый врасплох 20); Атака +5 рукопашная (1d6 + 3, хлопок); SA Водное мастерство, промачивание, вихрь; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4; Сила 14, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.
Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Силовая атака.
Водное Мастерство (Ех): + 1 модификатор атаки и урона, если и он, и его противник касаются воды, -4 штраф к атаке и урону против привязанных к земле противников.
Промачивание (Ех): касание элементала тушит факелы, походные костры, выставленные фонари и другой открытый огонь немагического происхождения большого размера или меньше. Может рассеивать магический огонь, которого касается, как рассеивание магии, прочитанное заклинателем 2-го уровня.
Вихрь (Su): Однажды каждые 10 минут преобразуется в водоворот на 1 раунд, если под водой; 5-футовая основа, до 30 футов наверху, 10-20 футов высотой. Движение со скоростью плавания.
Крошечные или меньшие существа должны преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или получить 1d4 пунктов урона, и во втором спасброске Рефлексов (DC 11) или быть поднятыми и поддержаными. Плавающие существа могут делать попытку спасброска Рефлексов, чтобы убежать (все же получая урон). Элементал может изгонять несомые существа в любое время.
Если основа касается основания, она создает циркулирующее облако обломков, сосредоточенных на элементале, диаметром в половину высоты водоворота, затеняя все видение (включая темновидение) вне 5 футов. Существа на расстоянии 5 футов имеют укрывательство 50%, в то время как более далекие имеют полное укрывательство (см. Укрывательство в "Руководстве Игрока"). Пойманный в облаке должен преуспеть в проверке Концентрации (DC 11), чтобы наложить заклинание.
Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.
Фамильяр Стирдж: CR —; Крошечная тварь; HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +4; Скорость 10 футов., полет 40 футов. (средне); AC 19 (касание 16, застигнутый врасплох 15); Атака +8 рукопашная (1d3-4, касание); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Присасывание, вытягивание крови; SQ. Предоставленные способности, говорить со владыкой, касание; AL Любой; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +5; Сила 3, Ловкость 19, Телосложение 10, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 6.
Навыки и Умения: Скрытность +14 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (касание).
Присасывание (Ех): Если стирдж поражает атакой касанием, он притягивается к телу противника (присоединение AC 12).
Вытягивание Крови (Ех): присосавшийся стирдж наносит 1d4 пунктов временного урона Телосложению каждый раунд. Как только он вытянет 4 пункта Телосложения, он отделяется и не может вытягивать кровь снова в течение 8 часов.
Фамильяры в Бою
Как волшебник или колдун, Вы, вероятно, не наслаждаетесь физическим боем: направленная физическая конфронтация - не ваша сильная сторона. С фамильяром под мышкой вы, возможно, даже сильнее отказываетесь входить в сражение. Даже фамильяр персонажа высокого уровня - легкая добыча для любого противника, достаточно мощного, чтобы бросить вызов ей.
Лучшая защита, которую Вы можете предложить вашему фамильяру во время приключений - оставить его дома или по крайней мере в лагере. Мало того, что эта стратегия предохраняет фамильяра в стороне от опасностей, перед которыми Вы стоите, это также оставляет заслуживающего доверия стража, чтобы наблюдать по вашими вещами и защищать их, если необходимо. Даже если фамильяр не может предотвратить набег, он может обеспечить Вас свидетельством или даже проследить нарушители до его базы.