Член Гильдии: маг "уровня гильдии" Тайного Ордена платит денежно-кредитную пошлину и несет различные обязанности взамен различных выгод. Пошлина - 30 gp в месяц. Обязанности включают появление в университетском городке по крайней мере раз в шесть месяцев и принятие любых специальных полномочий, переданных старшими членами. Гильдейский маг, попадающий в долги по своей пошлине более чем на три месяца, теряет свое членство и доступ к пруду заклинаний. Восстановление членства трудно. Однако, экс-члены не теряют никаких заклинаний или метамагических умений, которые они получили, находясь в хорошем положении.
Член в хорошем положении может размещаться в университетском городке Тайного Ордена между приключениями, оплачивая только 5 sp за день за пищу и жилье обычного качества. Во время своего досуга он может рассматривать хорошо содержащуюся библиотеку Ордена, которая снабжена томами и по мирским, и по тайным знаниям (хотя никаких заклинаний здесь нет). Аналогично, он может использовать общие лабораторные средства при создании незначительных или средних магических предметов (хотя материальные затраты идут из его кармана). Кроме того, он свободен читать и писать на "доске работы", мирской среде, посредством которой товарищи-члены Ордена передают информацию, рекламирует свои интересы к теме исследований или приключений или пытаются продать интересную диковинку, магическую или какую-либо другую. Последнее, но не меньшее, члены формируют профессиональные связи со своими товарищами-волшебниками, возможно, приводящие к длительной дружбе или по крайней мере союзничеству.
Пруд заклинаний (Sp): Начиная с первого уровня, маги Тайного Ордена могут вызывать заклинания из общего источника, пруда заклинаний. Это - подобная заклинанию способность. Новые члены получают специальный фокус (маленький пустяк, выбранный заклинателем, типа кольца, брошки, шарфа или других портативных предметов) во время своего инициирования. Фокус позволяет доступ к пруду заклинаний и работает только для своего владельца. Если он теряет свой фокус, он должен подвергнуться другому инициированию. Диапазон доступных заклинаний увеличивается на уровнях 4 и 7. См. секцию Пруд Заклинаний, ниже.
|
Прорыв Исследования: На 2-м и 9-м уровнях маг Тайного Ордена получает внезапное понимание от изучения восстановленных текстов древних магических грамматик. Он получает бонусное метамагическое умение.
Бонусный Язык: На 3-м и 6-м уровнях доступ гильдейского мага к превосходной библиотеке и ресурсам Ордена позволяет ему изучить новый язык.
Новое Заклинание: Когда маг Тайного Ордена достигает 5-го и 8-го уровней, товарищ-волшебник позволяет персонажу скопировать заклинание с его или ее книги заклинаний (на выбор игрока, с одобрения DMа). Он не должен делать проверку Колдовства, хотя волшебники-специалисты все же не могут изучать заклинания запрещенных школ.
Регент: Магу Тайного Ордена 10-го уровня предоставляется статус регента. Он больше не платит пошлину, но продолжает получать все выгоды от членства в гильдии. Регент получает + 2 модификатор компетентности по всем основанным на Харизме проверкам взаимодействия, имея дело с членами низшего уровня Ордена.
Регенты устанавливают правила Тайного Ордена и его политику, встречаясь каждый месяц на Совете Регентов. Регент должен посетить шесть встреч Совета в одном году или будет удален из Совета и потеряет свой статус регента (он не теряет никаких других выгод от членства в гильдии). Предписание новой политики или уничтожение старых требует, чтобы проголосовали три пятых.
|
Вообще, Совет вручает полномочия магам низшего уровня Тайного Ордена для исполнения от имени гильдии. Индивидуальный регент может также возглавлять специальную группу членов низшего уровня, чтобы выполнить определенную цель, типа исследования преступления, совершенного с использованием магии, предпринятия археологических раскопок древнего участка колдовства или некоторой другой важной задачи.
ТАБЛИЦА 3-11: МАГ ТАЙНОГО ОРДЕНА
Уровень Класса | Базовый бонус атаки | Спасбросок Стойкости | Спасбросок Рефлексов | Спасбросок Воли | Специальный | Заклинания в День |
1-й | + 0 | + 0 | + 0 | + 2 | Член Гильдии, Пруд заклинаний I | + 1 уровень существующего класса |
2-й | + 1 | + 0 | + 0 | + 3 | Прорыв Исследования | + 1 уровень существующего класса |
3-й | + 1 | + 1 | + 1 | + 3 | Бонусный Язык | + 1 уровень существующего класса |
4-й | + 2 | + 1 | + 1 | + 4 | Пруд заклинаний II | + 1 уровень существующего класса |
5-й | + 2 | + 1 | + 1 | + 4 | Новое заклинание | + 1 уровень существующего класса |
6-й | + 3 | + 2 | + 2 | + 5 | Бонусный Язык | + 1 уровень существующего класса |
7-й | + 3 | + 2 | + 2 | + 5 | Пруд заклинаний III | + 1 уровень существующего класса |
8-ой | + 4 | + 2 | + 2 | + 6 | Новое заклинание | + 1 уровень существующего класса |
9-ый | + 4 | + 3 | + 3 | + 6 | Прорыв Исследования | + 1 уровень существующего класса |
10-ый | + 5 | + 3 | + 3 | + 7 | Регент | + 1 уровень существующего класса |
|
Пруд Заклинаний
Магический бассейн энергии заклинаний связан в специальную матрицу в охраняемом хранилище в подуровне Матхамны. Используя свой гильдейский фокус, маг Тайного Ордена может "вызывать" заклинания из этого общего ресурса при потребности.
Призыв Заклинания: Призыв заклинания от пруда заклинаний может быть сделан на любом расстоянии, но требует, чтобы заклинатель имел открытую, неиспользованную ячейку заклинания соответствующего уровня. Волшебники, готовящие заклинания в течение дня, решают в это время, оставить ли некоторые ячейки заклинаний открытыми. Заклинатель может призывать только заклинания уровня, который он может обычно читать. Он может вызывать множество заклинаний в день, полный уровень которых равен или меньше половине его уровня заклинателя (минимум одно). Например, волшебник 5-го уровня может вызывать одно заклинание 2-го уровня или два заклинания 1-го уровня в день, считая, что он имеет доступные ячейки и его Долг пруда заклинаний не слишком высок (см. ниже).
Когда заклинатель вызывает заклинание, он берет полнораундовое действие, чтобы сконцентрироваться на своем фокусе (что вызывает атаку возможности). Заклинание появляется в разуме заклинателя в начале его следующего хода в раунде и может использоваться немедленно. Однако, если он не накладывает вызываемое заклинание в пределах 1 минуты на уровень заклинателя, оно исчезает из его разума как наложенное. Колдуны не могут изучать вызываемое заклинание, несмотря на его временное присутствие, хотя, конечно, они могут позже попытаться изучить заклинание того же самого названия стандартными средствами.
Доступность Заклинания: Существует три стадии доступа к пруду заклинаний. Член, только что присоединившийся к Ордену, получает пруд заклинаний I привилегии, который предоставляет доступ к заклинаниям с 1-го по 3-й уровень. Пруд заклинаний II позволяет заклинания с 4-го по 6-й уровень, и пруд заклинаний III предоставляет заклинания 7-го - 9-го уровня. Заклинания 0-го уровня недоступны, но пруд заклинаний может обеспечивать другие заклинания из списка заклинаний волшебника/колдуна в "Руководстве Игрока", а также любые дополнительные заклинания, обозначенные DMом.
Долг Пруда Заклинаний: Каждый раз, когда заклинатель вызывает заклинание, он несет долг. Он должен возвратить "пакет энергии" пруду заклинаний: заклинание, которое он подготовил (или может читать в случае колдуна), равного уровня с вызываемым, или множеству заклинаний, объединенное общее количество уровней которого равно уровню вызываемого заклинания. Например, долг пруда заклинаний для заклинания 5-го уровня - 5 уровней, которые могли быть выплачены другим заклинанием 5-го уровня или любой комбинацией заклинаний, общее количество уровней которых 5. Возвращение заклинания - полнораундовое действие, подобно призыву заклинания, и исчерпывает подготовленную ячейку заклинания, или исчерпывает ячейку заклинания в течение дня, как будто заклинание было наложено.
Долг не обязательно возмещать немедленно. Фактически, заклинатель может накапливать долг пруда заклинаний, равным втрое от его уровня заклинателя (включая уровни этого престиж-класса), перед столкновением со штрафами. Таким образом, колдун 5/маг Тайного Ордена 5 может вызывать 30 уровней заклинания от пруда заклинаний. Однако, с 31 или большего количества долга уровней заклинаний его доступ к пруду заклинаний автоматически приостанавливается, пока он не уменьшает долг до 30 или ниже.
Ничто не предотвращает заклинателя от платы раньше срока, предоставляя ему так называемый "положительный баланс". Аналогично, другой член гильдии может согласиться оплатить или сделать оплату долгу пруда заклинаний заклинателя за службу, деньги или из других соображений. Сорт валюты развивается в пределах Тайного Ордена, где заклинатели часто оплачивают друг другу уровни долга пруда заклинаний (неофициально называемые "обаяниями").
Изгибатель разума
(Mindbender)
"Вы действуете блестяще. Поддерживайте на высоком уровне хорошую работу!"
Изгибатели разума стремятся управлять мыслями и мечтами других. С раннего возраста те, кто собирается идти по этому пути, изучают немного уловок манипуляции, чтобы получить свой путь. Позже они обращаются к колдовству, чтобы увеличить свои уже внушительные навыки блефа, запугивания и другого обращения с людьми для своего собственного преимущества. Магия держит обещание полного умственного доминирования, и изгибатель разума понимает это эффектно.
Заклинатели, принимающие этот престиж-класс, уступают продвижению в уровне заклинателя, но вместо этого получают значительно большую способность изменять и в конечном счете командовать волей других. Любой, кто готов пожертвовать магией ради манипуляции - подходящий кандидат.
Изгибатели разума не бывают в хороших отношениях друг с другом, поскольку каждый пытается утвердить свой контроль над другим. Не неизвестно для одного изгибателя разума тайно управлять другим — такое рассматривается как совершенный фронтом. Обладание силой управления другими умами не гарантирует устойчивость к одной и той же обработке.
Hit Die: d6
Требования
Чтобы квалифицироваться на изгибателя разума, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
Блеф: 4 разряда.
Дипломатия: 4 разряда.
Запугивание: 4 разряда.
Чувство мотива: 4 разряда.
Умение: Лидерство (см. "Руководство Ведущего").
Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.
Навыки Класса
Навыки класса изгибателя разума (и ключевая способность для каждого навыка) - Сочувствие Животным (Харизма), Блеф (Харизму), Концентрация (Телосложение), Дипломатия (Харизма), Инсинуация (Мудрость), Запугивание (Харизма), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Чувство мотива (Мудрость) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.
Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Особенности Класса
Все следующее - особенности класса престиж-класса изгибателя разума.
Мастерство оружия и доспехов: Изгибатель разума не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.
Заклинания в День: На каждом уровне полученном в классе изгибателя разума, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением изгибателем разума, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.
Телепатия (Su): На 1-м уровне изгибатель разума отпирает один из самых основных элементов своего умственного ремесла, получая сверхъествественную способность связаться телепатически с любым существом в пределах 100 футов, которое имеет язык.
Повышение Навыка (Ех): Изгибатель разума - законченный студент манипуляции, будь она магическая или мирская. На 1-м, 5-м и 7-м уровне он получает + 6 модификатор компетентности на все из следующих навыков: Блеф, Дипломатия, Запугивание и Чувство Мотива.
Предложение (Su): На 2-м уровне изгибатель разума может влиять на действия живущего существа Большого размера или меньше дважды в день. Также называемая "подталкиванием", это сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая предлагает курс деятельности (ограниченный предложением или двумя). Цель в пределах 100 футов должна преуспеть в спасброске Воли (DC 10+ур.+ хар.), чтобы сопротивляться предложению. Эффект продолжается, пока цель не выполнит то, что ее попросили сделать, или после 6 часов, смотря что происходит раньше. В остальном это идентично заклинанию предложение (см. "Руководство Игрока").
Чтение разума (Su): На 3-м уровне изгибатель разума учится читать поверхностные мысли живущего существа. Дважды в день, как сверхъествественная воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 10+ ур.+ хар.), чтобы сопротивляться эффекту. Чтение разума существа требует концентрации, но не вызывает атаку возможности. Существа животного интеллекта (Интеллект 1 или 2) имеют простые, инстинктивные. Способность может проникать через барьеры, но 1 фут камня, 1 дюйм ообычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута древесины или земли блокируют ее. Эффект продолжается 10 минут или до тех пор, когда изгибатель разума прекращает концентрацию.
Обман: (Su) На 4-м уровне изгибатель разума может обманывать любое одиночное живущее существо Большого размера или меньше. Однажды в день как сверхъествественная, воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 10+ ур.+ хар.), чтобы сопротивляться эффекту. Существо получает + 5 модификатор на свой спасбросок, если оно в настоящее время атаковано изгибателем разума или его союзниками. Обман существа - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Если успешно, существо расценивает изгибателя разума как своего доверенного друга и союзника, как под эффектом заклинания очарование персоны (см. "Руководство Игрока"). Нет необходимости знать язык существа — способность осуществляется телепатически.
Друзья Навсегда (Su): При достижении 6-го уровня изгибатель разума ужесточает свой умственный контроль над другими. Существо, которое он обманул, используя сверхъествественную способность (см. выше), становится его постоянным другом, если изгибатель разума не делает чего-либо очевидно вредного для существа или приказывает ему сделать действие, являющееся убийственным или крайне противоречащее его природе (что нарушает дружбу). Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность. Изгибатель разума может иметь только двух таких друзей одновременно. Эффект временно подавляется, если цель защищена защитой от зла. Он постоянно ломается успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 14.
Доминирование (Su): На 7-м уровне изгибатель разума может доминировать над любым одиночным живущим существом Большого размера или меньше, однажды в день. Он выбирает цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 17+ ур.+ хар.), чтобы сопротивляться эффекту. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, создавающая эффект принуждения и занимающая стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Эффект продолжается в течение 3 дней. В остальном это идентично заклинанию доминированния над персоной (см. "Руководство Игрока").
Массовый Обман (Su): При достижении 9-го уровня изгибатель разума может расширять свое влияние на несколько существ. Однажды в день он может использовать свою способность обмана (см. выше) против множества соответствующих целей, объединенный Hit Dice которых превышает 80. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая может использоваться в дополнение к обману одиночного существа. Если есть больше потенциальных целей, чем изгибатель разума может затронуть, он выбирает их по одной, пока не превысит предел Hit Die.
Раб (Su): На 10-м уровне умственное мастерство изгибателя разума достигает своей вершины. Любое существо, над которым он доминировал (см. выше), становится его постоянным рабом. Изгибатель разума может иметь только одного раба одновременно. Заклинание защита от зла не прерывает этого влияния, но оно может быть сломано успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 18+ур.+ хар..
ТАБЛИЦА 3-12: ИЗГИБАТЕЛЬ РАЗУМА
Уровень Класса | Базовый бонус атаки | Спасбросок Стойкости | Спасбросок Рефлексов | Спасбросок Воли | Специальный | Заклинания в День |
1-й | + 0 | + 2 | + 0 | + 2 | Телепатия, повышение навыка | + 1 уровень существующего класса |
2-й | + 1 | + 3 | + 0 | + 3 | Предложение | + 1 уровень существующего класса |
3-й | + 1 | + 3 | + 1 | + 3 | Чтение разума | + 1 уровень существующего класса |
4-й | + 2 | + 4 | + 1 | + 4 | Обман | + 1 уровень существующего класса |
5-й | + 2 | + 4 | + 1 | + 4 | повышение навыка | + 1 уровень существующего класса |
6-й | + 3 | + 5 | + 2 | + 5 | Друзья навсегда | + 1 уровень существующего класса |
7-й | + 3 | + 5 | + 2 | + 5 | повышение навыка | + 1 уровень существующего класса |
8-ой | + 4 | + 6 | + 2 | + 6 | Доминирование | + 1 уровень существующего класса |
9-ый | + 4 | + 6 | + 3 | + 6 | Массовый Обман | + 1 уровень существующего класса |
10-ый | + 5 | + 7 | + 3 | + 7 | Раб | + 1 уровень существующего класса |
Бледный Мастер
(Pale Master)
"Мертвые не настолько плохи, как только Вы узнаете их"
Некромания - обычно неудачный выбор для тайных заклинателей — те, кто действительно хотят стать мастером бессмертных искусств, почти всегда действуют божественными средствами. Однако, есть альтернатива для тех, кто желает власти над нежитью, но отказывается полностью уступать свое тайное ремесло. Встречайте бледного мастера, выводящего шрифт специальных знаний, обеспечивающих жуткую силу всех из них!
Мноие бледные мастера все же смешивают свою тайную силу с уровнями божественной магии. Смесь "бледных знаний" и клерических способностей поколебать, создавать, командовать и уничтожать нежить может быть очень мощной.
NPC-бледные мастера возглавляют специальные ударные группы, включающие меньшую нежить, смешиваемую по необходимости с более мощной вызванной нежитью. Иногда они служат или дейстыуют в сговоре с мощными злыми персонажами, типа истинных некромантов или божественных заклинателей со Смертью в качестве одного из доменов. Везде, где проходят бледные мастера, за ними следует нежить. Часто трудно сообщить что-либо бледному мастеру из-за нежити, которой он окружает себя.
Hit Die: d6
Требования
Чтобы квалифицироваться на бледного владыку, персонаж должен выполнять все следующие критерии.
Мировоззрение: Любое недобрый.
Знание (Религия): 8 разрядов.
Умение: Фокус навыка (Знание [религия]).
Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.
Специальный: кандидат должен провести три дня или больше запертым в могиле с живой нежитью. Этот контакт может быть мирный или силовой. Персонаж, убитый нежитью и позже поднятый, все еще выполняет требование, хотя потеря уровня может задержать согласование с другими предпосылками.
Навыки Класса
Навыки класса бледного мастера (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Дипломатия (Харизма), Скрытность (Ловкость), Знание (Интеллект), Слушание (Мудрость), Бесшумное движение (Ловкость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.
Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Особенности Класса
Весь следующее - особенности класса престиж-класса бледного мастера.
Мастерство оружия и доспехов: Бледные мастера не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.
Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе бледного мастера, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех,которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением бледным владыкой, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.
Костяная кольчуга: бледный мастер имеет инстинктивное чувство кости и может обрабатывать некромантский доспех, составленный из сцепленных костей. Его оценка для всех мертвых вещей позволяет ему носить костяную кольчугу подобно второй коже — то есть естественному доспеху, который не сталкивается с тайным колдовством. Только бледные мастера получают какую-либо выгоду к Классу Доспеха от ношения костяной кольчуги.
На 1-м уровне костяная кольчуга предоставляет + 2 естественный бонус доспеха носящему ее. На 4-м уровне мастерство бледного мастера в этой необычной среде позволяет ему перемещаться более естественно в пределах доспеха, предоставляя ему + 4 естественный бонус доспеха. Наконец, на 8-м уровне бледный мастер становится истинным ремесленником кости, получая + 6 естественный бонус доспеха от своей костяной кольчуги. Эти увеличенные бонусы - результат большей экспертизы в ношении доспеха, так что костяная кольчуга, созданная бледным мастером более высокого уровня присуждает только естественный бонус доспеха, соответствующий уровню носящего.
Оживление Мертвого (Sp): На 2-м уровне бледный мастер начинает осуществлять контроль над нежитью. Однажды в день, как подобная заклинанию способность, он может использовать оживление мертвого без потребности материального компонента. Уровни этого престиж-класса считаются уровнями заклинателя для этой цели. Все другие ограничения уровня оживления мертвого все же применяются. Например, колдун 6/бледный мастер 2 может оживить только до 8 HD нежити одним использованием этой способности. Аналогично, он может управлять только до 16 общего количества HD созданной нежити, используя эту способность за раз.
Темновидение (Ех): На 3-м уровне темнота начинает теряться перед бледным мастером, который получает темновидение с 60-футовым диапазоном. Это - экстраординарная способность. Если он уже имеет темновидение, его диапазон увеличивается на 60 футов.
Вызов Нежити (Su): При достижении 4-го уровня бледный мастер может вызвать два существа нежити дважды в день, как сверхъествественная способность. Это - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Нежить появляется в начале следующего действия бледного мастера, в точке, которую он определяет (и может видеть) в пределах 60 футов, и они действуют немедленно. Бледный мастер может устно направлять нежить атаковать, не атаковать, атаковать определенных врагов или исполнять другие действия. Вызванная нежить остается 1 раунд на уровень заклинателя, после чего исчезает (если раньше не разрушена в бою). Вызванная нежить не рассчитывается из общего количества HD бледного мастера для управления нежитью с его способностью оживления мертвого (см. выше).
Уровень заклинателя бледного мастера определяет тип нежити, которую он может вызвать, как отмечено ниже. Уровни этого престиж-класса рассчитываются как уровни заклинателя для этой цели. Если пожелает, он может вызвать три менее мощных нежити вместо нежити самого высокого доступного уровня (например, вместо двух духов он может вызвать трех гулей, теней или джастов). Вся вызванная нежить имеет + 4 сопротивление изгнанию, в дополнение к любому сопротивлению изгнанию, которым она уже обладает, на продолжительность ее пребывания.
Уровень Заклинателя | Вызванная Нежить |
5-й | Гуль (Ghoul) |
6-й | Тень (Shadow) |
7-й | Джаст (Ghast) |
8-ой | Дух (Wight) |
9-ый | Призрак (Wraith) |
Бессмертная Энергия: На 5-м уровне тело бледного мастера становится более родственным бессмертной плоти тех существ, с которыми он связан. Персонаж получает + 3 очка жизни на уровень.
Прививание Нежити: На 6-м уровне бледный мастер признает некромагические убеждения, слишком ужасные для того, чтобы о них говорить. Он отрезает свою руку и заменяет ее полностью протезом нежити, которая может быть полностью скелетной или сохранившей плоть, сшитая вместе подобно таковой голема из плоти. Независимо от его состава, этот член предоставляет + 4 свойственный модификатор к Силе персонажа. Дополнительно, прививание нежити позволяет ему использовать две из следующих атак касанием в день. Это сверхъествественные способности, и он может использовать одну и ту же дважды за день. Атака касанием, которая промахивается, не вычитается из ежедневного лимита.
Парализующее Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 14) или быть парализованным на 1d6+2 минуты (эльфы иммунны).
Ослабляющее Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, получает 1d6 пунктов временного урона Силы. Существо, Сила которого уменьшена до 0, умирает.
Дегенеративное Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, получает один негативный уровень. Спасбросок Стойкости для удаления отрицательного уровня имеет DC 14.
Разрушительное Касание (Su): живущий противник, пораженный атакой касанием бледного мастера, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 14) или получить 1d6 пунктов постоянного вытягивания Телосложения.
Командующее Касание (Su): Если бледный мастер делает успешную атаку касанием против противника-нежити с HD, равным или меньше его уровня заклинателя, он приходит под его командование в течение количества раундов, равного его уровню заклинателя. Когда продолжительность истекает, существо нежити возвращается к своей прежней преданности, если таковая есть. Недавно управляемая нежить может все же изгоняться.