Офис по делам мертвых (мертвятник).




 

7.1. После того, как тело персонажа переходит в режим бессознательного состояния или смерти, игрок отправляется в «Мертвятник» – офис Страны Мертвых.

 

7.1.1. Если персонаж впадает в бессознательное состояние через 15 минут после полученной тяжёлой раны, считается что его успели спасти. Довезли/донесли/дотащили добрые охотники/золотомойцы/рейнджеры, не дав умереть вдали от медицинской помощи.

Персонаж, из этого состояния, возвращается в игру спустя некоторое время, с той же памятью, за исключением дороги до больницы и процесса выздоровления. Максимум что можно потерять, это игровые вещи и ценности, в результате обыска тела. Если обыска не было – игрок возвращается в игру со всеми игровыми вещами.

 

7.1.2. Если смерть персонажа наступила в результате причин, описанных в пункте 6, персонаж умирает навсегда, если игровая ситуация не позволяет его воскресить игровыми способами. Перерождение в новой роли согласуется и обсуждается с мастерской группой.

 

7.2. Лимит времени нахождения в офисе по делам мёртвых – 30 минут.(я понимаю что если игрока запихивать в мертвяк на 4 часа, то ему там скучно, НО чем страшнее смерть, тем ценней ролевая жизнь. Мне не страшно, если меня застрелят, оружие все равно не отберут, по правилам нельзя, пол часа отдохну и начну месть и массакру, т.к. убить меня сложно и я всех помню.

Не нашел в кодексе ничего про фауну населяющую фронтиры, волки, кабаны, медведи, может чуть мистической живности: индиго, джекапоты и т.д. На них нужны игротехи- обычно это люди которые скучают в мертвяке. На что еще можно подрядить мертвых:

Дилижансы – доставляющие стройматериалы и почту, их кстати можно грабить!

Просто корован, чтобы было что грабить.

Зубная бригада – ходят мужики по полям битвы, ищут мертвецов, чтобы вырывать им зубы, так как протезирование тогда было плохо развито, и иногда находят еще живых и именно они выхаживают их)

Звери –для охоты(кстати ее нет, хотя на фронтире она занимала значимую позицию) или кошмарить полигон.

Бригада рабов\каторжников для эвента или хоз. Работ в кабак или на ту же железную дорогу.

 

7.3. За время нахождения в офисе по делам мёртвых, мастера могут обратиться к игрокам с техническими просьбами - доставка воды, заготовка дров, создание игровых построек, и др., либо с просьбами игротехническими – передача в игру информации и игровых предметов, участие в игровом процессе во временной роли, и др. За добровольное сотрудничество лимит времени пребывания может быть серьёзно сокращён. Не отказывайте мастерам, не будьте бяками)

 

Ночная боёвка.

Запрещена на всех видах оружия. Наслаждайтесь общением, покером, играйте в политику и дипломатию. Ночная фаза начинается в 21.00 и заканчивается в 6.00. (Но регулировать конфликты как то надо, неплохой игровой ход- дуэли по утру, богатый движ на отыгрыш+эвент. Ночью я сказал этому Нигеру, что он хуй, а он мне даже не может голову за это проломить, назначаем дуэль, при свидетелях. Если пришел и выйграл-почет для поцана, не явился –кармический зашквар(может карта души падает, или еще какие мистические дебафы))

 

Пожары.

Здания и строения можно поджигать.

С 4х углов здания (их может быть и больше, но необходимое число 4) складывается по вязанке хвороста, с привязанными к ним красными лентами. Оглашается криком "Пожар".

Для тушения необходимо полить водой из большой емкости (фляжка, бутылка не подходят, либо ведро, либо хотя бы пятилитровка) все 4 ленты. Тушение пожара должно быть произведено в течение 10 минут от начала "Пожара".

Если в течение 10 минут не были выполнены эти действия, здание является выгоревшим дотла и ремонту не подлежит. Если пожар был потушен, ремонт обойдется в половину базовой стоимости здания.

Также поджог (подрыв) осуществляется минимум двумя шашками динамита, заложенными с любого угла здания. Все кто находился в этот момент внутри здания, получают поражение взрывной волной и считаются оглушенными. Время оглушения по боевым правилам 30 секунд. После взрыва обязателен крик "Пожар", время горения в этом случае сокращается до 5 минут, хворост не нужен, ленты обязательны на самой динамитной шашке.(Ты вроде говорила, что на полигоне беда с водой- привозная и тут так ее тратить нелепо. Вот тебе опыт архангельска и выписка из правил какой то игры: Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси(это итем, что полезно для экономики) следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 10 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находиться.

Поджечь можно дом, дружинник, ратушу, стяги (после успешного сожжения ратуши) или экономическую постройку, находящуюся в городе.

Процедура тушения

Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца лагеря(еще одна важная для всех постройка), в котором происходит поджог. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем. Ленты не являются игровой ценностью, не трофеятся. Также нельзя набирать ленты впрок, если потушить не получилось – верните ленты в колодец.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.)

 

Мистика.

 

Заявиться мистиком может любой, но эта профессия требует все таки определенных знаний, навыков и способностей, в том числе пожизненных. (Что конечно только скрашивает вашу игру и роль).

Мистик - это персонаж, обладающий неким мистическим даром - способный работать с энергетикой человеческого тела или Душой.

По большому счету мистика имеет 2 составляющих: математическую и игровую.

Если первая это знание комбинаций, расчет формул и результатов, то вторая - игровая или презентабельная, это и есть реализация ваших умений и знаний, иными словами реализация мистического ритуала, графическая оболочка. Последняя отдается на откуп игрока, но если это будет не интересно, мастер вправе снизить эффективность ритуала.

Чуть подробнее о математической части.

Каждый персонаж до игры получает карту значимости души, это карта из покерной колоды. Такая карта будет у каждого игрока, но известна она будет только самому игроку и мастерам.

Вот теперь вступает в игру работа мистика, т.е. игровая составляющая. Используя свой дар, мистик может заглянуть вам в душу, оценить ее силу и значимость. Как он это делает – его личная роль и игра.

Для работы мистических эффектов (заклинаний, так проще объяснить) мистик должен собирать покерные комбинации, но ровно из 5 карт. Мистик, может конечно открыто попросить «раскрыть свою душу», но это чаще всего насторожит и отпугнет игрока-персонажа. По этому ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ, прямых просмотров на игре не будет, все будет происходить за кулисами, что добавит мистике определенный шарм, кому то страх или беспокойство, кому то наоборот инструменты для манипуляции.

Мистика – это не магия, поэтому нет атакующих и прямых поражающих эффектов, это вам не волшебные палочки и не дозоры. Мистика это больше чудо или наоборот что-то непонятное и даже страшное и отпугивающее. Но ведь Благословение тоже часть мистического ритуала…

 

Большинство «Ритуалов», будет обговорено с носителями Дара. Так же как и его цифровые значения и сама механика. Эффекты различны, как от воздействий на территорию, так и медленно работающие на персонажа, так же возможны предметные проявления.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-09-18 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: