Основные особенности класса




Словарик

Это небольшой пункт для тех, кто не шарит в игровом сленге, и кому некоторые слова из данного гайда непонятны. Хоть я и постарался многое исправить в сторону понятности, некоторые вещи я мог пропустить.

Дип – прокачка в другом классе, отличном от основного (в данному случае, в другом классе от Варвара) в пределах 1-3 уровней.
Дайс- кубик
Крит – критический удар
Пушка – Любое оружие, будь то оружие ближнего или дальнего боя.
Имба – чрезмерно сильный (не обязательно физически, а сильный в любом аспекте).
Чарка, зачарка, чант – зачарование.
Фит – если говорить языком Основной книги правил – черта.
Сейв – спасбросок, или модификатор, используемый для спасбросков (Стойкость, Реакция, Воля)
Рефлекс – иногда я называю так спасбросок на Реакцию.
Скилл – навык (Акробатика, Обман и т.д.)
Скилл фокус – название черты, дающей +3 к какому – либо навыку.
Гайд – руководство.
Ап, Апнуть – поднять, увеличить что либо (уровень, параметр и т.д.).
Бафф\дебафф – Усиление \ ослабление.
Танк – персонаж, принимающий на себя урон от противников для того, что бы защитить менее живучих союзников от него.
Абилка – способность (классовая, или же способности монстров).
Маунт – ездовое животное.
Стаб. – сокращение от «Стабилизация»
Абуз – многократное и частое использование чего либо, особенно если это не предусмотрено для частого использования (Пример: Абузить проклятие после смерти путем ухода и выхода из бессознанки).
Спам – тоже самое, что и Абуз, но не обязательно на те вещи, которые не предусмотрены для этого. (спамить можно чем угодно)
Констракт – механическое существо\ противник.
Лут – сокровища, предметы, которые вы находите в процессе приключения.
Кастер – заклинатель. Как следствие, кастовать – применять заклинания.


Обозначения сокращений книжек

APG – Advanced Player Guide, он же продвинутое руководство игрока.
ACG – Advanced Class Guide
UC – Ultimate Combat
UM – Ultimate Magic

 

Цветовые обозначения

В данном руководстве будет использоваться цветовая схема, изначально предоставленная Treantmonk`ом, и на данный момент использующаяся почти во всех английских материалах:

Красный * - Наихудший выбор. Лучше не брать.
Оранжевый ** - не самый хороший выбор. Может быть полезным, но крайне ситуативен. Брать стоит только тогда, когда знаете, с чем придется столкнуться.
Зеленый *** - Хороший выбор. Таким цветом обозначаются либо выборы, которые в целом приносят достаточно пользы, либо выборы, которые очень хороши в определенных ситуациях (при условии, что данные ситуации – не редкость).
Синий**** - Лучший выбор. То, что будет полезно всегда. Пропускать такие имеет смысл, только если вы строите персонажа под конкретную ситуацию, и у вас есть хорошие альтернативы.
Фиолетовый ***** - Выборы, за которые наши мастера окрестят вас «имбой» или «поломанным». Если есть возможность, их стоит брать.

Основные особенности класса

Полный БМА **** - За каждый уровень +1 к БМА. Больше точности – больше урона.
D12 хит дайс ***** - Лучшая кость здоровья, которая доступна только варвару. Больше и добавить нечего.
Хорошая Стойкость, плохие Реакция и Воля** - Стойкость сама по себе является важным модификатором, но просадка по Воле – вещь печальная, т.к. если Реакция частично компенсируется Ловкостью, то с Волей все хуже, благо ярость немного возмещает ее недостаток.
4+ интеллект навыков за уровень*** - не сказать бы, что это много, но позволяет не вкладываться в Интеллект выше 10, и при этом иметь возможность раскачать несколько основных нужных навыков.
Классовые навыки ** - Выбор у нас скудный, однако нас это не особо волнует. Наличия в классовых навыках Акробатики, Внимания и Лазания уже достаточно.
Владение оружием и броней *** - стандартные выборы оружия для боевого класса, легкая и средняя броня + щиты.
Быстрое перемещение *** - Позволяет нормально бегать в средней броне. Лишним не будет.
Ярость **** - Основа того, из-за чего берут варвара. Плюсы к урону, плюсы к ХП и испытаниям Воли. Значимых минусов, кроме -2 к КБ, нет (да и это не особо важно, учитывая специфику варвара). Только во время ярости возможно использование большинства даров ярости. Зацикливание ярости делает эту способность Фиолетовой*****, так как позволяет использовать дары ярости еще чаще (об этом будет рассказано далее).
Дары ярости***** - То, вокруг чего строится игра на варваре. Ваш стиль игры может очень сильно меняться в зависимости от выбранных даров ярости.

Сверхъестественное уклонение и улучшенное сверхъестественное уклонение*** - Знакомые всем способности Плута. Хороши сами по себе. Не быть взятым в тиски, как и не быть застигнутым врасплох – это хорошо. Однако, улучшенное уклонение не дает такой же ощутимый прирост, как базовая версия.
Чутье на ловушки * - Способность, которую очень удобно заменять архетипными способностями. Ловушки – вещь не столь часто встречающаяся, а хороший разбойник позволит вам их обезвреживать.
Снижение урона **** – Уменьшение урона, получаемого от атак, что может быть лучше? Единственная проблема – появляется только с 7 уровня.
Сильна ярость *** – Больше параметров под яростью, почему бы и нет?
Несокрушимая воля ** – Усилит Волю против зачарований, суммируется с яростью и другими усилениями. Способность может и полезная, но слабовата для 14 уровня.
Неустанная ярость *** – Зацикливание ярости для бедных. Главная проблема – появляется только на 17 уровне, что слишком поздно.
Могущественная ярость *** – еще больше параметров в ярости. Однако, для двадцатиуровневой особенности выглядит слабовато.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: