К общим методам решения антагонистических игр относятся приближенный итеративный метод и точный метод решения посредством сведения решения игры к решению основной задачи линейного программирования (ОЗЛП).
Итеративный метод решения или метод фиктивного разыгрывания состоит в проигрывании серии партий со строго формализованными правилами выбора ими решений каждой партии.
Правила выбора первым игроком своей чистой стратегии в (N+1)-й партии, если в предыдущих N-партиях второй игрок использовал свою стратегию
j=1,2,…,n ровно
раз (
основывается на двух идеях:
1) первый игрок допускает, что частоты
применения вторым игроком своих чистых стратегий
, имевшие место в предыдущих N-партиях, сохраняется и в (N+1) партии.
В результате такого прогноза первый игрок ставит себя в условие полной информации о применяемой противником смешанной стратегии игры;
2) в этих условиях первый игрок выбирает в (N+1)-ой партии свою чистую стратегию
, оптимизирующую его ответ на известную смешанную стратегию противника, т.е. реализующую экстремум в правой части выражения

Формализованное правило выбора вторым игроком своего решения в (N+1)-ой партии игры базируется на тех же идеях:
второй игрок выбирает в (N+1)-ой партии стратегию
, реализующую экстремум в правой части выражения:

В первой партии игры стратегии
и
выбираются произвольно, т.е. для N=1

Оказывается, при т.о. организованном разыгрывании серии партий игры, имеет место теорема:
Теорема (Брауна и Робинсона). При неограниченно продолжающемся фиктивном разыгрывании серии партий по изложенным выше правилам справедливо утверждение:


- векторы одной из (любой) оптимальных. стратегии первого и второго игрока в игре с платежной матрицей А, то число
содержится среди предельных точек числовой последовательности 
а число
содержится среди предельных точек последовательности 
В частности, если ситуация равновесия (
в данной игре единственная, то


Организацию фиктивного разыгрывания серии партий игры и теорему Брауна и Робинсона можно использовать для приближенного итеративного решения произвольной антагонистической игры, заданной в матричной форме.
Характерной особенностью метода является его медленная сходимость и большое необходимое количество итерация для обеспечения заданной точности решения.
Пример: Решить игру методом итераций
1) первая партий игры
N=1; i*=2; j*=2; 
Включается счетчик партии
=0; 
2) вторая партия игры:
N=2;
, i*=2
, j*=1

= 0; 
3) третья партия игры
N=3;
, i*=1
, j*=1

=1; 
4) четвертая партия игры:
N=4;
, i*=1
, j*=2

=2; 
и т.д.
N=15


Точное решение:




Признаком окончания процесса разыгрывания используется следующее:

где
– минимальное допустимое количество партий разыгрывания
Обсудим общий точный метод решения антагонистических игр сведением решения игры к решению основной задачи линейного программирования (ОЗЛП).
Из свойства ситуации равновесия в игре для оптимальной стратегии игрока имеем следующее неравенство:

Не нарушая общности можно считать V > 0 (этого всегда можно добиться, прибавляя ко всем элементам матрицы А одну и ту же достаточно большую положительную величину М – при этом цена игры увеличится на М, а решение игры – не изменится).
Итак, получаем:

Разделим все неравенства на V > 0 и введем новые переменные:

Тогда получим:

Причем: 
Первый игрок стремится сделать свой гарантированный выигрыш максимальным, тогда правая часть последнего равенства принимает минимальное значение.
Т.О. задача решения игры свелась к следующему:
Определить неотрицательные значения переменных
так, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям и при этом их линейная функция
обращалась в минимум.
Это типичная задача линейного программирования, решая которую мы найдем оптимальную стратегию
первого игрока. Задача легко сводится к ОЗЛП.
Действительно, введем в рассмотрение n – новых переменных.

Тогда, очевидно,
и получаем ОЗЛП вида:
Определение оптимального для первого игрока вектора
сводится к поиску минимума 

при наличии ограничений:


Пусть полученная ОЗЛП решена, и ее решением является вектор


и минимальное значение линейной формы 
Тогда оптимальной стратегией первого игрока будет вектор с компонентами:

а цена игры V = 
Для второго игрока все будет аналогично с той разницей, что второй игрок будет максимизировать величину W = 1/V, а ограничения на переменные будут иметь вид:

После деления обеих частей на V и ввода новых переменных:


Получим ОЗЛП для второго игрока:
Определить вектор
, максимизирующий линейную формулу:

при ограничениях:

После решения ОЗЛП находим 

Обе оптимизационные задачи линейного программирования, полученные для первого и второго игрока в теории линейного программирования называются сопряженными (двойственными) друг другу.
Равенство
для сопряженных друг с другом ОЗЛП является одним из основных результатов в теории линейного программировании, эквивалентным основной теореме игр – теореме Неймана
Пример: свести решение игры к решению ОЗЛП
| 9 | 3 |
| 5 | 6 |
Для первого игрока:



Обозначим 

Тогда получим:


Введем новые переменные:


и получаем ОЗЛП вида:
найти min U=min(
при ограничениях

Для второго игрока:


Обозначим:

W = 
Тогда получаем:


Введем новые переменные:

Получаем ОЗЛП вида:
Найти max W = max(
при наличии ограничений:
