COMBAT
COMMANDER
EUROPE
ПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.1
Текст, выделенный синим цветом, представляет собой функциональные изменения по сравнению с первой редакцией |
Перевод: Алексей Жуков (Tinker) (v.1.04)
ВСТУПЛЕНИЕ |
Combat Commander – серия настольных игр, построенных на карточном движке, посвященная тактическим сражениям пехоты во время Второй Мировой войны. В первой части серии один игрок принимает на себя роль Оси (Германии), а другой командует Союзными войсками (СССР или Америкой). Игроки ходят по очереди и в свой Ход играют с руки карты Судьбы, тем самым активируя на поле боя свои подразделения для выполнения различных задач.
Игроки достигают победы, двигая Подразделения по полю, атакуя войска противника и захватывая Цели. Степень успеха определяется конкретными фишками Целей в каждом сценарии, количеством уничтоженных вражеских подразделений и количеством подразделений, прорвавшихся за вражеский край поля.
Единица Времени в игре состоит из произвольного числа Ходов. Внутри каждого Хода последовательность действий игроков не задана строго, активный игрок отдает Приказы, и оба игрока отвечают на них Действиями. Приказы и Действия зависят от карт, пришедших на руки игрокам.
События, и хорошие и плохие, будут происходить случайным образом и добавят беспорядка и неопределенности в идеальные планы игроков.
МАСШТАБ ИГРЫ |
Ширина гекса поля боя Combat Commander составляет примерно 30 метров (100 футов). Единица игрового времени состоит из некоторого количества совершенных Ходов и составляет несколько минут реального времени.
Каждое подразделение представляет собой либо Командира, либо Команду из 5 человек, либо Отделение из 10 человек. Радио и Вооружение (большее, чем ручные пулеметы, винтовки или пистолеты) представлено отдельными фишками.
|
СОДЕРЖИМОЕ КОРОБКИ |
Combat Commander: Europe состоит из:
· 6 двухсторонних карт 17 x 22 дюймов (итого 12 карт)
· 352 большие (⅝ дюйма) фишки
· 280 малых (½ дюйма) фишек
· 220 карт
· правила
· книга сценариев
· дисплей дорожек
· 4 двухсторонние памятки игрока
Буквы и числа, заключенные в квадратные скобки, например, [O16.4], указывают читателю на важную ссылку на другое правило. Правила, номер которых начинается на «О», означают Приказы (Order), начинающиеся на «А» - Действия (Actions), «Е» - События (Events), «Т» - Местность (Terrain), а «F» - Укрепления (Fortifications). |
СЛОВАРЬ |
Action (Действие) – Свойство карты Судьбы, напечатанное под фотографией (над – в случае с картой «Fire» Order/Action). Действия можно играть на Ходу любого игрока [A24].
Activate (Активировать) – Подразделение или игрока можно активировать для выполнения только одного Приказа в Ход.
Active (Активный) – Игрок, совершающий Ход в настоящий момент. Подразделение или маркер, принадлежащий этому игроку.
Adjacent (Соседний) – Два гекса, имеющие одну границу между собой, считаются соседними. Подразделения и маркеры в одном из этих гексов соседствуют с подразделениями и маркерами в другом.
Break / Broken (Ломаться / Сломленный) – Подразделение, Вооружение или Радио, перевернутое на оборотную сторону считается сломленным. Если Вооружение или Радио сломано, ими нельзя пользоваться. Сломленное подразделение может выполнять большинство функций, но способности его уменьшаются. Несломленная фишка, которую требуется сломить, становится сломленной (и переворачивается). Сломленная фишка, которую требуется сломить повторно, уничтожается [3.2].
|
Command (Командование) – Одна из пяти базовых характеристик. Ей обладают только Командиры. Командование – способность Командира контролировать свои подразделения вокруг себя [3.3.1].
Cover (Укрытие) – Число характеризующее местность. Лучшее Укрытие добавляется к Морали подразделений, находящихся в гексе. Эффекты различных укрытий не суммируются [T78.3].
Die Roll (Бросок кубика) – Шестигранный кубик нарисован в нижнем правом углу каждой Карты Судьбы. Кубики не бросаются из руки игрока, бросок всегда осуществляется из Колоды Судьбы [1.9].
Enemy (Вражеский) – Подразделение, Вооружение или Радио, находящиеся под контролем противника. Гекс, занятый вражеским подразделением. Целевой гекс под контролем противника [2.3], в котором нет ваших подразделений. Укрепления не бывают «вражескими».
Event (Событие) – Случайное происшествие, указанное в нижней части карты судьбы. События не играются с руки, только с верха Колоды Судьбы после открытия триггера Event! [1.9.1.1].
FP / Firepower (ОМ / Огневая мощь) – Одна из пяти базовых характеристик. ОМ показывает величину повреждений, которые фишка может нанести вражеским подразделениям [3.1.1].
Friendly (Свой) – Подразделение, Вооружение или Радио, находящееся под вашим контролем. Гекс, занятый вашим подразделением. Гекс Цели под вашим контролем [2.3], в котором нет вражеских подразделений. Укрепления не бывают «своими».
Hindrance (Помеха) – Местность, влияющая на атаки, проходящие через нее, но не в неё и не из неё (за исключением Дыма). Помехи не складываются друг с другом [10.3].
|
Inactive (Неактивный) – Игрок, не совершающий Ход в настоящий момент. Подразделение или маркер, принадлежащий этому игроку. Если игровая ситуация такова, что оба игрока должны предпринять что-либо одновременно, неактивный игрок всегда предпринимает это первым.
LOS / Light of Sight (ЛВ / Линия видимости) – Подразделение в гексе А имеет ЛВ до гекса Б, если туго натянутая нитка, соединяющая центральные точки гексов, не касается графического изображения препятствий в промежуточных гексах [10].
Marker (Маркер) – Фишка без изображения солдата (обычно ½ дюйма). Маркерами считаются и Вооружение, и Колючая Проволока, и Маркеры Контроля, и Маркер Внезапной Смерти.
MG / Machine gun (Пулемет).
Morale (Мораль) – Одна из пяти базовых характеристик. Мораль показывает величину стойкости подразделения до потери боевой эффективности [3.1.4].
Movement (Движение) – Одна из пяти базовых характеристик. Движение характеризует эффективность передвижения подразделения по полю боя [3.1.3].
MP / Moving Points (ОД / Очки движения).
OB / Order of Battle (БП / Боевой порядок) – Войска, выделенные каждому игроку по сценарию. БП Укреплений приведен на обороте книги сценариев. Для каждой нации есть памятка с базовым БП на одной стороне и БП Поддержки на другой.
Obstacle (Препятствие) – Тип местности, блокирующей ЛВ при прохождении сквозь него, но не в него и не из него [10.2].
Op(portunity) Fire (Огонь по Обстоятельствам) – Способность, позволяющая сыграть Действие «Огонь», чтобы обстрелять движущиеся силы противника [A33].
Order (Приказ) – Способность, написанная сверху каждой Карты Судьбы. Приказы можно отдавать только в свой Ход [O14].
Ordnance (Тяжелое Вооружение) – Любое Вооружение с характеристиками, расположенными на белой полосе. Тяжелое Вооружение должно сначала попасть в намеченную цель, и только после этого пытаться ее поразить, не может входить в Огневую Группу, не может вести Огонь по Обстоятельствам. Характеристики тяжелого Вооружения не увеличиваются Командирами [O20.2].
Piece (Фишка) – Подразделение, Вооружение, Радио или Укрепление.
Posture (Позиция) – Атака, Защита или Разведка. Позиция определяет размер руки [1.1]. Игроки могут занимать различные позиции (хотя «Атака-Защита» – самый частый сценарий).
Random Hex (Случайный Гекс) – Комбинация буквы и числа в левом нижнем углу Карты Судьбы. Используется для определения позиций Снайперов и мест возникновения других Событий. Цифра используется и для определения того, можно ли отремонтировать сломанное Вооружение [1.8].
Range (Дальность) – Одна из пяти базовых характеристик. Дальность определяет эффективную дальность стрельбы [3.1.2].
SR / Spotting Round (КВ / Корректирующий выстрел) – маркер корректирующего огня. [O18.2.1]
(die) Trigger (Триггер) – Игровой эффект, связанный (запущенный триггером) с определенными бросками кубиков [1.9.1].
Turn (Ход) – Игрок, отдающий один или несколько приказов или сбрасывающий ноль или больше Карт Судьбы [5].
Unit (Подразделение) – Большая фишка (⅝ дюйма) с изображением как минимум одного солдата. Подразделения делятся на Отделения, Команды и Командиров [3].
VP / Victory Points (ПО / Победные очки) [7].
Weapon (Вооружение) – Маленькая фишка (½ дюйма) с изображением Вооружения, например, пулемета или миномета. В отличие от маркеров у Вооружения есть ОМ и Дальность [11].
ВАЖНО: В Combat Commander поговорка «правило значит ровно то, что в нем сказано» должна четко соблюдаться. Как сказано в другой хорошей игре Totaler Krieg!: «Не придумывайте и не вкладывайте в правило больше, чем в нем написано. Если сомневаетесь, делайте строго то, что написано». Пример А: В событии «Ходячие раненые» [Е76] сказано «Выберите одно уничтоженное подразделение». Это не значит «свое уничтоженное подразделение», поэтому если на момент события уничтоженное подразделение есть только у противника, вам придется выбрать его подразделение и вернуть на поле боя. Пример Б: Правило триггер Jammed! [1.9.1.2] заставляет игрока сломать все стреляющее Вооружение. И все! В нем не сказано, что стрельба отменяется, поэтому она не отменяется. Хоть мы и сказали придерживаться правил, мы понимаем, что правила не смогут заранее учесть миллионы различных ситуаций, которые могут сложиться во время игры. В случае возникновения необычной ситуации, вам поможет здравый смысл, наложенный на пару подходящих правил. |
В этой книге вы много раз столкнетесь с текстом, выделенным серым фоном, как этот. Так помечаются различные пояснения, игровые особенности, заметки разработчиков, и другая полезная информация, помогающая понять игру. |
Чтобы сыграть в первый раз, вам нужно прочитать только разделы Компоненты, Основные правила и Приказы, и прочитать про правило А33, касающееся огня по Обстоятельствам. После этого разложите Пример из книги Сценариев и разберите его до конца, чтобы понять, как происходит игра. Финальная часть этой книги посвящена Действиям, Событиям, типам Местности и Укреплениям. Её можно изучать по мере необходимости. |
КОМПОНЕНТЫ |
Карты судьбы
«Что-то кажется случайным только благодаря неполноте наших знаний».
Барух Спиноза
В комплекте игры есть три колоды Карт Судьбы – по одной для Германии (серая), Америки (зеленая) и СССР (коричневая). Колода, состоящая из 72 карт, – это сердце и душа игры. Во время игры ни одно действие не может быть совершено (ни Приказ, ни Действие), если в руке нет соответствующей карты. Если карта находится в руке игрока, то сыграть можно только Приказ или Действие, весь текст от События и ниже игнорируется.
ВАЖНО: Карта Инициативы [9] как и три карты памятки – это не Карты Судьбы. Они не замешиваются в колоду и никогдане считаются частью руки игрока. Более того, если правило говорит о «карте» без уточнения, оно всегда говорит о Карте Судьбы, и никогда о Карте Инициативы или карте-памятке. Они всегда будут называться по имени. |
Золотое правило
Некоторые эффекты карт противоречат правилам (например, Событие «Допрос» [E61] противоречит правилу 1.2). Если такое происходит, предпочтение всегда отдается карте.
Размер руки
У каждого игрока есть свой размер руки, который зависит от позиции игрока: Атакующая (6 карт), Разведывательная (5 карт), Защитная (4 карты). Это число определяет количество карт, с которым игрок начнет игру, и количество карт, до которого он будет добирать карты в руку в конце своего Хода.
Знание карт
Карты на руке держаться в закрытую от противника. Карты в колоде лежат рубашкой вверх и их порядок неизвестен обоим игрокам. Карты в сбросе открыты, и игроки могут смотреть их в любой момент.
Открытие карт
Если игрок должен «открыть» карту – во время триггера Event!, например [1.9.1.1] – верхняя карта Колоды Судьбы переворачивается и кладется в сброс так, чтобы оба игрока ее видели.
Перемешивание карт
Во время Продвижения Игрового Времени [6.1.2] один из игроков получит указание и должен будет перемешать вместе сброс и колоду, чтобы сформировать новую колоду.
Приказы
«Они еще не готовы, но они учатся и скоро они создадут первоклассную армию».
Иосиф Сталин
Название Приказа напечатано в самой верхней части карты. Игрок может играть карты как Приказы только в свой Ход и не может отдать больше Приказов, чем его способность отдавать Приказы [5.1]. Если карта играется как Приказ, она кладется в сброс. Таким образом, Действие, указанное на карте, может быть сыграно только, если эта карта придет в руку в следующий раз.
Действия
«Ты выигрываешь битвы знанием поведения противника, и, используя поведение, которое противник не ожидает».
Миямото Мусаси
Название Действия напечатано на карте под фотографией, или, как в случае с картой «Огонь» [A33], в самой верхней части карты. Игрок может играть карты как Действия в любой момент во время своего Хода, если условия для ее выполнения соблюдены. Если карта играется как Действие, она кладется в сброс. Таким образом, Приказ, указанный на карте, может быть сыгран только, если эта карта придет в руку в следующий раз.
События
«Удача – это когда встречаются готовность и возможность».
Пьер Эллиот Трюдо
Название События напечатано на каждой Карте Судьбы под Действием. События никогда не играются с руки. Они происходят только при открытии карт колоды, в случайном порядке и через случайные промежутки времени в результате некоторых бросков [1.9.1.1].
1.8 Случайные Гексы
Бледно-зеленое изображение гекса напечатано в левом нижнем углу карты. Некоторые события и появление Снайперов [1.9.1.3] требуют определения Случайного Гекса. В этом случае открывается верхняя карта Колоды Судьбы и используется изображение гекса. Комбинация буквы и числа внутри гекса обозначает гекс на поле боя, в котором произойдет Событие или появится Снайпер. Изображение Случайного Гекса используется и для починки сломанного Вооружения во время игры [11.4].
Броски кубиков
В нижнем правом углу напечатана пара кубиков. Настоящие кубики не используются для игры в Combat Commander. Если требуется сделать бросок, игрок открывает верхнюю карту колоды и смотрит на кубики. Все остальные части карты игнорируются. Когда кубики бросаются, значения, выпавшие на двух гранях суммируются (исключение: Броски на Прицеливание, в этом случае они перемножаются [O20.2.3]).
Триггеры
Вокруг некоторых кубиков нарисована жирная красная рамка, внутри которой написаны слова Event!, Jammed!, Sniper! или Time!. Эти слова и рамки называются триггерами. Эти четыре триггера немедленно приостанавливают нормальное течение времени в игре, в этот момент происходит особенное событие, связанное с триггером. Течение времени восстанавливается после того, как завершится применение триггера.
ВАЖНО: Все триггеры кроме триггера Time!, сработавшие на последней карте колоды, применяются после Продвижения Игрового Времени [6.1.2].
ВАЖНО: Любой бросок, сделанный во время применения триггера (например, Бросок Внезапной Смерти во время триггера Time! или Бросок Рукопашной во время рукопашной, возникшей в результате события «Проникновение»), не может вызвать новый триггер.
Другими словами, любой бросок кубиков, сделанный во время триггера, игнорирует выпавшие триггеры Event!, Jammed!, Sniper! или Time! |
ВАЖНО: Все четыре триггера всегда применяются полностью до того как результат броска, которых их вызвал, можно будет использовать. Другими словами, результат броска запоминается, но не применяется, пока триггер не будет применен полностью.
ПРИМЕР: Против сломленного подразделения с моралью 6 совершается Бросок Бегства. Результат броска – 7-Event!. Это подразделение должнобудет Отступить на 1 гекс, но не раньше, чем случится Событие. Даже если случится Событие «Санитар» и это же подразделение соберется, оно по-прежнему будет вынуждено Отступать (но уже несломленное). |
1.9.1.1 Триггер Event! («Событие»)
«Причина, благодаря которой американская армия так хорошо сражалась в том, что война – это хаос, а американская армия занимается этим каждый день».
Из послевоенного допроса немецкого генерала
Всякий раз, когда игрок бросает кубики и выпадают кубики в красной рамке со словом Event!, нормальное течение игры приостанавливается и случается Событие. Игрок, выбросивший Event!, открывает верхнюю карту колоды и, игнорируя все, кроме события, зачитывает вслух название События и применяет его эффект [E43–E77]. Если не указано иное, все решения, которые необходимо принимать во время События, принимает игрок зачитывающий карту.
1.9.1.2 Триггер Jammed! («Заело»)
Всякий раз, когда игрок делает Броски на Стрельбу [O20.3.3] (и только он, другие броски, включая Бросок Прицеливания [O20.2], не могут вызвать этот триггер) и выпадают кубики в красной рамке со словом Jammed!, все Вооружение производившее стрельбу ломается [11.4].
Отметим, что Радио [12] и Мины [F103] не являются Вооружением. |
1.9.1.3 Триггер Sniper! («Снайпер»)
«Мне помяли шлем, и я сел на задницу прежде, чем понял, что меня подстрелили».
Подполковник Роберт Р. Мур
Всякий раз, когда игрок бросает кубики и выпадают кубики в красной рамке со словом Sniper!, нормальное течение игры приостанавливается, чтобы сыграть Событие «Снайпер». Игрок, выбросивший Sniper!, открывает верхнюю карту колоды и, игнорируя все кроме Случайного Гекса, зачитывает номер гекса. Затем этот игрок может выбрать одно подразделение в этом или прилегающем гексе и сломить его.
В Combat Commander появление снайпера представляет не только терпеливого человека с винтовкой с оптическим прицелом. Этот механизм отражает и боевые потери, связанные с огнем по своим, паникой, психологическими травмами, змеиными укусами, отчаянием, обезвоживанием, усталостью, случайно разорвавшимся снарядом, песком в глазах и прочими факторами. |
1.9.1.4 Триггер Time! («Время»)
Всякий раз, когда игрок бросает кубики и выпадают кубики в красной рамке со словом Time!, нормальное течение игры приостанавливается, чтобы случилось Продвижение Игрового Времени [6.1.2].
Карты
«Я солдат; я сражаюсь там, где мне указали, и я побеждаю там, где сражаюсь».
Джордж С. Паттон
Поле боя
Каждое поле боя расчерчено на гексы. Гексагональная сетка помогает осуществлять движение и сражения. Масштаб сетки составляет примерно 30 метров. Каждый гекс содержит:
· местность определенного типа [T79–T99], которая может влиять на движение и атаки в этот гекс или сквозь него,
· центральную точку белого цвета, использующуюся для определения ЛВ [10],
· уникальный идентификатор, состоящий из буквы и числа, например «С7», использующийся для Событий и Снайперов.
Границы поля боя
2.2.1 – В верхнем правом углу карты сражения напечатан номер карты. Он используется для того, чтобы проще искать нужную для сценария карту.
2.2.2 – В левом нижнем углу карты сражения напечатан «компас ». Его ориентация совпадает с другими гексами. Компас используется для ориентирования на поле боя и во время определения точки удара артиллерии [O18.2.2], а также для разных Событий.
На компасе 1 указывает на «верх» карты, 4 – на низ, 2 и 3 на правую сторону, а 5 и 6 на левую. |
2.2.3 – На противоположных углах расположены Ячейки Артиллерии, использующиеся для размещения маркеров Радио [12].
Цели
«Не важно, в какой ситуации ты нашел себя, сначала выбери себе цель».
Фердинанд Фош
На каждом поле боя расположены 5 Целей – красных кружков с белым числом (от 1 до 5) внутри. Каждая Цель приносит некоторое количество ПО стороне, которая последней единолично контролировала ее [7.3.1]. Количество ПО зависит от конкретных фишек Целей, которые вошли в игру [7.3.2].
Подразделения
«Пехота остается пехотой. Мы всего лишь рука военной машины, в которой оружие – сам человек».
Генерал-майор С. Т. Шортис
Имя / Ранг
Имя / название подразделения используется исключительно для идентификации. Исторические знаки отличия на Командирах нужны только для красоты. Они не влияют на процесс игры.
Фигуры
Каждое подразделение проиллюстрированы одним, двумя или четырьмя фигурами солдат, чтобы обозначить реальный размер подразделения. Один человечек – это Командир, два – Команда из 5 человек, четыре – Отделение из 10 человек.
Характеристики подразделений
«Мораль – это состояние ума. Это стойкость, мужество и надежда. Это уверенность, рвение и преданность. Это пыл, честь мундира и решимость».
Джордж С. Маршалл
У подразделения всегда есть одно число в верхнем правом углу и три числа, расположенные в ряд в нижней части фишки. Они всегда есть, даже если равны «0». Только у командиров будет еще одно число, расположенное в черном гексе в правой части фишки.
Огневая мощь (ОМ)
Первое число в нижнем ряду. Обозначает базовую силу подразделения в Рукопашной [O16.4] и в Стрельбе [O20 и A33].
Дальность
Второе число в нижнем ряду. Обозначает максимальное число гексов, на которое подразделение может Стрелять [O20 и A33].
Движение
Третье число в нижнем ряду. Обозначает число Очков Движения (ОД), которые подразделение может использовать при Движении [O21].
Мораль
Число в верхнем правом углу. Обозначает базовую силу подразделения при защите от стрельбы, при попытке Восстановиться [O22] или Отступить [O23], используется и для других целей. Мораль подразделения модифицируется Укрытием [T78.3] гекса, в котором оно находится.
Сломленное подразделение [3.2] легко определить по красной полосе в верхней части фишки и Морали, напечатанной белым, а не черным. |
Командование
Число в черном гексе, напечатанное в правой части фишки командира (только). Командование помогает активировать дополнительные подразделения во время отдачи Приказов и Действия «Огонь по Обстоятельствам» [3.3.1.1], а также модифицирует характеристики подразделений и Вооружения, сгруппированные с Командиром [3.3.1.2 и 3.3.1.3 ].
Характеристики в рамках
У некоторых подразделений ОМ, Дальность и / или Движение забраны в рамку. Они не оказывают существенного влияния на процесс игры и нужны для игры некоторых карт Действий [A26, A39 и A40]. ОМ в рамке, тем не менее, дает +1 силу в Рукопашной.