Разрешенное число Приказов




«В отсутствии приказов нужно найти другой способ, чтобы убить его».

Ирвин Роммель

 

В Combat Commander игрок не может отдать Приказ, не сыграв необходимую Карту Судьбы с руки. Максимальное разрешенное количество Приказов, которое игрок может отдать каждый Ход, будет либо указано на его стороне БП, либо в сценарии. Приказы не нужно планировать, они играются с руки, потом исполняются – по одному за раз. Игрок может посмотреть, как исполнится один Приказ, а затем решить будет ли он отдавать следующий. Различные виды Приказов, которые может отдать игрок, описаны в разделах O16–O23.

Разрешенное число Действий

Как и в случае с Приказами, игрок не может объявить Действие, не сыграв необходимую Карту Судьбы с руки. Игроки могут играть Действия, когда захотят, если для Действия сложились необходимые условия. Игроки могут сыграть столько Действий, сколько захотят в Ход любого игрока, конечно, не больше, чем Размер Руки. Различные виды Действий, которые может сыграть игрок, описаны в разделах A25–A41.

Сброс

Если игрок не хочет играть Приказы в свой Ход, он может сбросить [O15] любое количество карт, не превышающее лимит сброса для его национальности (лимит указан в памятке игрока).

Добор карт

В конце каждого Хода активный игрок (только) должен брать карты с верха колоды, пока не достигнет Размера Руки [1.1]. Добор карт может быть прерван Продвижением Игрового Времени [6.1.2], если игрок берет последнюю карту из колоды. В этом случае Добор Руки продолжается после того, как продвижение игрового времени состоится (и сброс будет замешан обратно в колоду).

Игровое время

«Время – это все; какие-нибудь пять минут могут решить, победите ли вы или потерпите поражение».

Горяцио Нельсон

Маркер времени

6.1.1 Размещение маркера

В каждом сценарии указано, на какую клетку Дорожки Времени (расположенную на Дисплее Дорожек) надо положить Маркер Времени (обычно на «0»).

Продвижение

Маркер Времени продвигается на одну клетку вперед по Дорожке Времени:

· когда выпадает триггер Time!; или

· когда игрок открывает/берет последнюю карту из колоды: рассматривайте это так же, как и выпадение триггера Time!

Время продвигается только единожды – не дважды – если последняя в колоде была открыта для броска и выпал триггер Time!

Сразу же после продвижения Маркера Времени обычный Ход игры приостанавливается, и надо выполнить следующие шаги.

Для начала игроки должны выполнить следующие два шага в указанном порядке:

1) игрок, выбросивший триггер Продвижения Времени (только), перемешивает свою колоду и сброс вместе и формирует новую колоду;

2) при необходимости игрок, выбросивший триггер, делает Бросок Внезапной Смерти [6.2.2].

Затем, если игра еще не закончилась в результате Внезапной Смерти, выполните следующие четыре шага в указанном порядке:

3) Защитник (только) получает 1 ПО;

4) игрок, выбросивший триггер (только), должен убрать один маркер Дыма с поля боя;

5) если в клетке с Маркером Времени есть подразделения, владельцы вводят их в игру как подкрепления и размещают (сначала неактивный игрок) их в гексе(-ах) вдоль своей границы поля боя. Лимиты группирования [8] должны соблюдаться. Если Радио выходит в качестве подкрепления, оно размещается в (пустой) Ячейке Артиллерии;

6) оба игрока могут сыграть Действия «Окопаться» [A32].

После того, как все шесть шагов завершены, игра продолжается с того места, на котором была прервана.

Маркер Внезапной Смерти

Размещение

В каждом сценарии указано, в какую клетку Дорожки Времени необходимо положить Маркер Внезапной Смерти.

Процедура

Всякий раз, когда Маркер Времени продвигается в клетку или дальше клетки с Маркером Внезапной Смерти, игрок, выкинувший триггер, должен сделать бросок. Это делается после перемешивания и создания новой колоды. Если результат броска меньше числа, написанного в клетке с Маркером Времени (не Маркером Внезапной Смерти), игра немедленно прекращается [6.3]. В ином случае, игра продолжается.

Конец игры

«Остались я и еще трое. Это не может больше так продолжаться. Прощайте и Ваше здоровье».

Британский офицер,

битва при Сиди Нсир, Тунис

Игра Combat Commander может закончиться одним из четырех способов:

1) Игрок кладет одно из своих уничтоженных подразделений на клетку с Маркером «Сдаюсь» на дорожке потерь;

2) Последнее подразделение игрока на поле боя уничтожается;

3) Последнее подразделение игрока добровольно выходит за край поля боя [7.2.1];

4) Сделан Бросок Внезапной Смерти [6.2.2], меньший, чем число в клетке с Маркером Времени.

6.3.1

Если возникла первая или вторая ситуация, игрок немедленно автоматически проигрывает игру, при этом текущее число ПО не принимается в расчет. Если оба игрока проигрывают подобным образом, игрок с Картой Инициативы выигрывает [9.2].

6.3.2

Если возникла третья или четвертая ситуации и первые две ситуации нельзя применить, игроки должны открыть маркеры секретных Целей и получить за них ПО, если контролируют их. Затем игрок с бОльшим количеством ПО, то есть тот, на чьей стороне находится Маркер ПО, выигрывает игру. Если маркер ПО находится на «0», выигрывает игрок с Картой Инициативы.

Условия победы

«Я хотел вырвать страницы из моего дневника, где я писал о крахе своей воли. Но пусть они остаются там, как урок жизни о том, что неправильно делать поспешные выводы только потому, что дела идут плохо».

Николай Москвин,

после советской победы под Сталинградом

Обычно игрок выигрывает, если в конце игры имеет больше ПО, чем противник [6.3]. ПО добываются одним из трех способов:

· Уничтожение вражеских подразделений;

· Выход своих подразделений за вражеский край поля боя;

· Контроль Целей на поле боя.

ПО за уничтожение

Всякий раз, когда уничтожается подразделение – любым способом (в результате выполнения Приказа, Действия или События) – противник получает ПО:

· Отделение стоит 2 ПО;

· Команда стоит 1 ПО;

· Командир (но не Герой) стоит 1 ПО плюс 1 ПО за каждое очко командования на несломленной стороне;

· Герой стоит 0 ПО.

Эти значения приведены в памятке игрока.

ПО за выход

Считается, что во время игры по левую и правую сторону от игрока располагается непреодолимая преграда. Подразделение не может выйти за пределы поля боя через левый или правый фланг.

Однако подразделения могут выходить за края поля боя, располагающиеся рядом с игроками (как будто темно-серый гекс является проходимым гексом). Добровольный выход своего подразделения за вражеский край поля боя во время Приказов «Движение» [O21] или «Продвижение» [O16] принесет вам ПО, но выход своего подразделения за свой край поля боя во время вынужденного отступления от Приказа «Бегство» [O23] отнимет у вас ПО.

Добровольный Выход

Продвигающееся [O16] или Двигающееся (за 1 ОД) [O21] подразделение может выйти с поля боя через вражеский край. Владелец немедленно получает ПО за вышедшее подразделение [7.1]. Это подразделение кладется в любую клетку по желанию владельца на Дорожке Времени. Подразделение всегда кладется на Дорожку Времени несломленным, даже если оно было сломленным во время выхода. Подразделение сохраняет с собой Вооружение, которое несло. Вооружение тоже становится целым, если было сломанным. Подразделение теряет Маркер Ветерана или подавленности, если они на нем были.

Это подразделение считается совершенно иным подразделением подкрепления.

Вынужденный Выход

Подразделению, возможно, придется выйти за свой край поля бой во время Отступления [O23.3] и оно будет уничтожено. Это подразделение кладется на Дорожку Потерь в незанятую клетку, после того как противник получит ПО за его уничтожение [7.1]. Уничтоженное подразделение не сохраняет контроль над Вооружением, которое помещается целым в Ячейку Оружия на Дорожке Потерь. Подразделение также теряет Маркер Ветерана или Подавленности, если они на нем были.

ПО за цели

Каждая из пяти Целей на поле боя может стоить одно или больше ПО в зависимости от того, какие маркеры Целей вошли в игру. Без маркеров Целей цели стоят 0 ПО.

Контроль целей

Двусторонние маркеры контроля используются для обозначения того, кто контролирует Цели в настоящий момент [2.3].

В сценарии указано, кто и какие цели контролирует на момент начала боя. Иногда по сценарию ни один из игроков не контролирует Цель в начале игры, на них не нужно класть маркеры контроля. После начала игры, игрок, который безраздельно контролировал Цель последним, кладет / поворачивает маркер контроля своей стороной вверх.

Цели в строении

Если цель находится в гексе со строением и это строение занимает два или более гексов, считается, что цель располагается во всем здании (всех гексах, которые оно занимает). В этом случае игрок должен очистить каждый гекс строения от вражеских подразделений, чтобы захватить контроль над ним.

Фишки Целей

В коробке с игрой 22 маркера (фишки) Целей. Фишки Целей обычно выбираются случайным образом и используются для задания дополнительных условий победы в сценарии, как правило, в виде добавочной стоимости ПО для Целей на поле боя [2.3].

На каждой выбранной фишке Цели, на ее «открытой» стороне указано условие победы. Большая часть фишек будет в виде:

Цель X стоит Y ПО за каждую. Эти значения суммируются с другими фишками Целей.

Если три фишки для Цели № 3 находятся в игре (C, G и K), контроль Цели № 3 принесет 6 ПО (1 + 2 + 3).

На некоторых фишках написано:

Это значит, что каждая из пяти Целей на поле боя будет стоить Y ПО. Эти значения суммируются с другими фишками Целей.

Есть три фишки с особыми условиями

Они, соответственно, значат следующее:

· перед каждым Броском Внезапной Смерти [6.2.2], если один из игроков контролирует все пять Целей на поле боя, он выигрывает игру, несмотря на ПО;

· ПО за добровольный выход подразделений [7.2.1] удваиваются для обоих игроков;

· ПО за уничтожение подразделений [7.1] удваиваются для обоих игроков.

Некоторые Цели могут стоить 0 очков. Но игроки все равно должны стараться контролировать все Цели на поле боя, чтобы не позволить противнику выполнить секретные Цели.


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: