ОРДЫ ПРИЗВАННЫХ МОНСТРОВ 7 глава




Дыхание Под Водой (Св): Цель наговора, дышащая воздухом, сможет дышать водой, а водяная цель сможет дышать воздухом. Эффект длится 1 минуту. Если ведьма использует наговор на себя, то она может поддерживать его во время сна, что позволяет ей спокойно спать под водой.

 

СТАРШИЕ НАГОВОРЫ

Начиная с 10-го уровня, ведьма может выбрать один из следующих старших наговоры, когда сможет выбрать новый наговор.

Глаз Зверя (Св): Ведьма может проецировать свои чувства на животное в пределах 100 футов, ощущая все, что оно чувствует. Она не может контролировать действия животного. Она может проецировать свои чувства от этого животного к другому в пределах 100 футов от него стандартным действием, и может продолжать совершать эти сенсорные прыжки, потенциально рассматривая вещи очень далеко от ее фактического местоположения. Она может вернуть свои чувства своему телу в качестве свободного действия. Нормальные животные не получают испытания от этой способности, но верные звери, верховые животные паладина и подобные необычные животные могут сопротивляться пройдя проверку Воли; ведьма может использовать эту способность на своих собственных фамильяров, как если бы это было животное. Если у ведьмы есть наговор Ковен, все остальные ведьмы в пределах 10 футов от нее, которые также имеют наговор Ковен, могут видеть это животное по своему желанию, хотя действующая ведьма все еще контролирует способность. Ведьма может использовать эту способность на количество минут в день, равное ее уровню. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но они должны проводиться с шагом в 1 минуту.

Готовить Людей (Св): Ведьма может создавать сказочные заклинания, готовя умное гуманоидное существо в своем котле, живого или мертвого. Использование этого наговора создает одну еду или порцию еды по выбору ведьмы, обычно вкусное рагу или тесто, подходящее для печенья, выпечки или других десертов. Приготовление пищи занимает 1 час.Употребление пищи дает одно из следующих преимуществ в течение 1 часа: сопротивляемость возрасту*, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация, орлиное великолепие, лисья хитрость, нейтрализация яда (мгновенно) совиная мудрость, исцеление от болезней (мгновенно).

Кроме того, ведьма может превратить тесто в маленькое, похожее на человека существо, оживляя его как гомункула в течение 1 часа. У ведьмы должен быть наговор Котел, чтобы выбрать этот наговор. Использование этого наговора или сознательное поедание этой пищи - злой поступок.

Скрытый Дом (Пс): Ведьма может скрывать или маскировать свой дом и область вокруг него, как если бы она использовала заклинание миража. Прежде чем использовать наговор она должна провести сутки не выходя за границы области действия, которая равна приблизительно 200х200 футов, чтобы определить её родную территорию. После этого она может использовать наговор чтобы изменить внешний вид этой области в качестве стандартного действия, если она находится в этом районе. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока ведьма не изменит или не отменит её. Наговор может действовать только на один «дом» за раз.

Иней (Св): Цель окружена оболочкой из ледяных игл, которые медленно проникают в ее плоть (Стойкость отрицает). Цель становится бледно-синей и получает 1 пункт урона Телосложению в минуту, пока не умрет, не пройдет испытание Стойкости (один раз в минуту) или не будет исцелена. Разрушение чар, рассеивание магии, снятие проклятия, и подобные заклинания заканчивают эффект. Если цель пройдет испытание, она невосприимчива к этому наговору в течение 1 дня. Это холодный эффект.

Ледяная Могила (Св): Ледяной шторм и холодный ветер окутывают цель, которая получает 3d8 урона от холода (Успешная проверка Стойкости снижает урон наполовину). Если цель проваливает проверку она становится парализованной и без сознания, но ей не нужно есть или дышать, пока лёд цел. У льда 20 пунктов здоровья. Уничтожение льда освобождает существо, который на 1d4 раунда является ошеломлённым. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существо не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Зараженные Раны (Св): Раны цели становятся зараженными (Стойкость отрицает). Цель получает 1 пункт урона Выносливости в день. После первого дня цель может пройти испытание один раз в день, чтобы вылечить инфекцию. Это эффект болезни.

Разговор Во Сне(Пс): Ведьма может связаться с существом, как если бы она использовала сновидение. Ведьма может использовать эту способность на количестве существ в день, равном ее бонусу Интеллекта, но может говорить с этими существами во сне столько раз, сколько пожелает в течение этого периода времени.

Ведьмино Варево (Св): Когда ведьма использует свой котёл чтобы сварить зелье, она может потратить вдвое большую стоимость, чтобы создать сразу 2 одинаковых зелья. На 15-ом уровне она может потратить в три раза больше, чтобы создать 3 одинаковых зелья. Ведьма должна иметь наговор «Котёл », чтобы выбрать этот наговор.

 

ВЕЛИКИЕ НАГОВОРЫ

Начиная с 18-го уровня, ведьма может выбрать один из следующих великих наговоров, когда сможет выбрать новый наговор.

Ужасное Пророчество(Св): Ведьма проклинает цель, поэтому она обречена на смерть (Воля отрицает). Пока проклятие сохраняется, цель получает штраф -4 к классу брони и броскам атаки, спасброскам, проверкам способностей и проверкам навыков. Пока проклятие сохраняется, ведьма может покончить с ним, наложив всю свою силу на свою жертву сразу. Это дает жертве штраф, равный уровню заклинателя ведьмы к его классу брони или при любом одном броске атаки, проверке боевого маневра, проверке характеристики или способности противника или испытании. Ведьма должна решить применить это наказание до того, как будет сделан бросок, который нужно изменить. Если ведьма не имеет линии прямой видимости к цели, полная сила проклятия возникает, когда ГМ считает это наиболее подходящим, например, когда цель находится в смертельной опасности. Цель может иметь только одно страшное пророчество наложенное на него одновременно. Независимо от того, успешно ли испытание цели против наговора, существо не может быть целью этого наговора в течение 1 дня. Это проклятие.

Призыв Духа(Пс): Ведьма вызывает призрака гуманоидного существа с не более 18 Кости Здоровья. У призрака есть своя личность и желания, но он хочет торговаться с ведьмой, как если бы она нашла потусторонний союзник, высший. Чтобы заключить соглашение с ведьмой, призраку требуется жизненная энергия, равная 1 временному отрицательному уровню (это в дополнение к стандартной оплате за службу призрака). Этот отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока призрак остается на службе у ведьмы; Ведьма может расторгнуть соглашение как основное действие, немедленно убрав отрицательный уровень.

Хижина Ведьмы (Св): Ведьма может оживить хижину, небольшой дом, крытый фургон, палатку или аналогичную конструкцию. Хижина может быть огромного размера (примерно 15 на 15 футов). Твердость оживленной хижины увеличивается до 8, а ее пункты здоровья удваиваются. Ведьма может дать хижине следующие команды: охранять (хижина следит за нарушителями в радиусе 120 футов с помощью модификатора Восприятия ведьмы и кричит, если обнаружит), скрыться (все входы скрыты заклинаниями иллюзорная стена и заблокированы заклинанием мистический замок) и двигаться (движется со скоростью 60 на гигантских птичьих или костяных ногах по указанию ведьмы, даже подчиняясь командам, таким как «следуй за мной на расстоянии 100 футов»). Хижина остается живой в течение 24 часов, пока она не отклонит ее или не оживит другую, после чего хижина останавливается там, где она есть, и возвращается в свое немагическое состояние.

 

ЗАКЛИНАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ

Следующее - альтернативные темы покровителей, которые может выбрать ведьма.

Предки: 2 — благословение, 4 — помощь, 6 — молебен, 8 — благословение рвения **, 10 — божественное откровение, 12 — высший героизм, 14 — пристанище, 16 — безмятежная эйфория **, 18 — жуть.

Смерть: 2 — зрение некроманта, 4 — благословение мужества и жизни **, 6 — разговор с мертвым, 8 — вечный покой **, 10 — удушение **, 12 — круг смерти, 14 — палец смерти, 16 — символ смерти, 18 — слово силы смерть.

Очарование: 2 — неестественная похоть *, 4 — спокойствие, 6 — чистейшая ненависть *, 8 — сильнейшее горе *, 10 — подчинение гуманоида, 12 — гейс/миссия, 14 — безмятежная эйфория **, 16 — требование, 18 — подчинение чудовища.

Целитель: 2 — умиротворение, 4 — низшее восстановление, 6 — исцеление от болезней, 8 — восстановление, 10 — очищение **, 12 — столп жизни ** 14 — высшее восстановление, 16 — массовое исцеление критических ранений, 18 — истинное воскрешение.

Безумие: 2 — ошибка памяти **, 4 — безудержный смех, 6 — ужасная какофония *, 8 — замешательство, 10 — туман безволия, 12 — зависть *, 14 — безумие, 16 — символ безумия, 18 — подавляющее присутствие *.

Свет: 2 — танцующий фонарь **, 4 — вечный свет, 6 — дневной свет, 8 — радужный узор *, 10 — огненная змея **, 12 — сирокко **, 14 — солнечный луч, 16 — солнечная вспышка, 18 — огненное тело *.

Луна: 2 — тьма, 4 — ночное зрение, 6 — совиная мудрость, 8 — оборотничество **, 10 — аспект волка **, 12 — власть над водой, 14 — лунная вуаль *, 16 — жуткое иссушение, 18 — метеориты.

Оккультизм: 2 — обнаружение нежити, 4 — управление нежитью, 6 — сумеречный нож **, 8 — черные щупальца, 10 — змеиный посох **, 12 — создание нежити, 14 — волна бессилия, 16 — ловушка для души, 18 — врата.

Предвестник: 2 — неудачное предзнаменование **, 4 — поиск предмета, 6 — биография крови **, 8 — прорицание, 10 — связь с иным планом, 12 — знание легенд, 14 — видение, 16 — миг предвидения, 18 — видение будущего.

Приведение: 2 — призрачная угроза **, 4 — невидимость, 6 — разговор с мертвым, 8 — духовный союзник **, 10 — массовая призрачная угроза **, 12 — путь в тенях, 14 — эфирная прогулка, 16 — потусторонний союзник, 18 — выход в эфир.

Звезды: 2 — фейское сияние, 4 — сумрачная пыль **, 6 — путеводная звезда **, 8 — блуждающие звезды motes **, 10 — сновидение, 12 — полог снов ** 14 — круг ясности *, 16 — безмятежная эйфория **, 18 — астральная проекция.

Время: 2 — чревовещание, 4 — тишина, 6 — ускорение, 8 — тройной аспект **, 10 — телепортация, 12 — дезинтеграция, 14 — расход **, 16 — стазис, 18 — остановка времени.

Отмщение: 2 — пылающие руки, 4 — пылающий взгляд **, 6 — удар боли **, 8 — вопль, 10 — символ боли, 12 — массовый удар боли **, 14 — призрачная месть ** 16 — горючее облако, 18 — ветры мести **.

Зима: 2 — непереносимый холод *, 4 — устойчивость к стихии (холод), 6 — ледяная буря, 8 — стена льда, 10 — конус холода, 12 — морозный шар 14 — управление погодой, 16 — морозный луч, 18 — полярная ночь *.

 

АРХЕТИПЫ

СВЯЗАННАЯ СО ЗВЕРЕМ (BEAST-BONDED)

В то время как все ведьмы тесно связаны с их фамильярами, ремесло ведьмы, связанной со зверем, фокусируется именно на ее фамильярской связи и развитии отношений со своим покровителем через ее фамильяра.

Передача Черты (Экс): Всякий раз, когда связанная со зверем ведьма способна выучить новую черту, она может вместо этого выбрать, чтобы ее фамильяр изучал черту как дополнительную черту. Фамилияр должен выполнить предварительные условия для любой черты, которые он изучает таким образом. Если ее фамильяр потерян или умирает, ведьма может вернуть слоты черт и выбрать новые черты для себя, или применить слоты к своему новому фамильяру.

Усовершенствованный Фамильяр (Св): На 4-м уровне связь ведьмы, связанной со зверем с ее фамильяром крепнет. В целях определения способностей и способностей ее фамильяра, она обращается со своим фамильяр, как если бы она была на один уровень выше ее фактического уровня ведьмы. Эта способность заменяет наговор 4-го уровня ведьмы.

Форма Фамильяра (Пс): На 8-м уровне ведьма, связанная со зверем, может принять форму своего фамильяра (или гигантской версии своего фамильяра или подобного вида животного), как если бы она использовала облик зверя II. Например, ведьма с фамильяром крысой может превратиться в крошечную крысу, маленькую страшную крысу или более крупного грызуна; с фамильяром котом может превратиться в маленького кота или большую кошку, такую как тигр или лев; с фамильяром обезьянкой может превратиться в крошечного капуцина или большую гориллу и так далее. Ведьма может оставаться в форме животного в течение количества минут в день, равного ее уровню. Эта способность заменяет наговор 8-го уровня ведьмы.

Двойная Душа (Св): На 10-м уровне, если ведьма или ее фамильяр серьезно ранены или умирают, душа первой смерти немедленно переходит в тело другого. Две души мирно разделяют выжившее тело, могут свободно общаться, и обе сохраняют способность мыслить и рассуждать. Хозяин может позволить гостевой душе временно принять контроль над телом или вернуть его обратно. Они могут сохраняться в этом состоянии до бесконечности, или гость может вернуться к своему собственному телу (если доступно) прикосновением, перенести в подходящий сосуд (например, клон) или захватить другое тело, как если бы он использовал колдовской сосуд (без сосуда)). Это заменяет старшие наговоры ведьмы на 10-м уровне.

Наговоры: Следующие ведьмины наговоры дополняют архетип: зверь злого предзнаменования*, очарование, дикая речь*, опекун.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип: глаз зверя *.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип: принудительная реинкарнация.

 

КЛАДБИЩЕНСКАЯ ВЕДЬМА (GRAVEWALKER)

Имея много общего с некромантами, кладбищенская ведьма одержима оккультными манипуляциями с мертвыми, особенно с неразумной нежитью, такими как зомби. В отличие от созданий некромантов, творения кладбищенской ведьмы навсегда остаются привязанными к ее воле, и она может вызывать мерзкое привидение огромной силы.

Заклинания: Кладбищенская ведьма заменяет некоторые из ее заклинаний покровителей на следующие: 4- управление нежитью, 6- оживить мертвецов, 12- создание нежити, 14- власть над нежитью, 16- создание высшей нежити. Они заменяют заклинания покровителей.

Кукла Заклинаний: Каждая кладбищенская ведьма носит с собой хрупкую неодушевленную куклу, сшитую из человеческой кожи и наполненную осколками костей, ногтями и могильной грязью. Заклинания кладбищенской ведьмы исходят от воли злых духов, живущих в кукле, и ее способности удерживать заклинания функционируют так же, как и заклинания ведьмы, которые дает ее фамильяр. Кладбищенская ведьма должна ежедневно совершать божественное откровение со своей марионеткой, чтобы готовить свои заклинания, и не может готовить заклинания, которые не хранятся в марионетке. Эта способность заменяет фамильяра. Следующие способности фамильяров работает на кладбищенской ведьме иначе:

Доставка заклинаний (Св): На 3-м уровне и выше, кладбищенская ведьма может использовать свою куклу для доставки заклинаний после наложения заклинания касанием касаясь куклы ведьма бросает атаку касания дальнего боя, в качестве действия полного хода в цель. Цель должна находиться в пределах ее ауры осквернения (см. ниже).

Аура Осквернения (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может создать ауру злой силы радиусом 20 футов. Эта аура увеличивает СЛ направляемой отрицательной энергии на +1 и сопротивляемость нежити на +1. На 3-м уровне и каждые 2 уровня, радиус ауры увеличивается на 5 футов, максимум до 70 футов на 20-м уровне. Эта способность заменяет наговор 1-го уровня ведьмы.

Хозяйка Костей (Св): На 1-м уровне кладбищенская ведьма может взять под контроль нежить в своей ауре осквернения, навязывая ей свою волю (Воля отрицает, используя СЛ своих наговоров). Если испытание не удается, существо попадает под ее контроль, как если бы она использовала заклинание управление нежитью (после того, как контроль установлен, нежить остается под контролем, даже если он находится вне ауры ведьмы). Разумная нежить получает новое испытание каждый день. Кладбищенская ведьма контролирует нежить с 1 КЗ за УЗ. Если нежить находится под контролем другого существа, ведьма должна сделать проверку Харизмы, если ее приказы вступают в конфликт с приказами этого существа. Это заменяет наговор ведьмы, полученный на 4-м уровне.

Хозяйка Нежити (Пс): Кладбищенская ведьма может взять под прямой контроль одного из своих миньонов нежити в своей ауре осквернения, как если бы она использовала заклинание колдовской сосуд; марионетка ведьмы действует как сосуд души для этой способности. Миньон не получает испытания. Это заменяет наговор ведьмы, полученный на 8-м уровне.

Наговоры: Следующие ведьмины наговоры дополняют архетип: зверь злого предзнаменования*, сглаз, неудача.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип: ледяная могила*, зараженные раны*, восковая кукла.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип: смертельное проклятие, призыв духа*.

 

ЗНАХАРКА (МОРСКАЯ ВЕДЬМА)

Среди ведьм есть те, кто посвящает себя заботе о других и ограничивает свою практику искусством исцеления: они часто заменяют жрецов в сельских общинах и могут контролировать сельскую местность, обслуживая нужды нескольких небольших общин.

Покровитель: Покровитель знахарки, как правило, имеет тему исцеления (см. Стр. 83).

Спонтанное Исцеление (Св): Знахарка может направить накопленную энергию заклинаний в лечебные заклинания, которые она не подготовила раньше, ведь она может «потерять» любое подготовленное заклинание, которое не является фокусом, чтобы разыграть любое заклинание исцеления того же круга заклинания или ниже, даже если она не знает это заклинание исцеления. Это заменяет наговор ведьмы, полученный на 4-м уровне.

Эмпатическое Исцеление (Св): Знахарка может исцелить цель от болезни или яда, перенаправляя недуг в себя. Для яда ведьма основном действием может пройти проверку, она проходит собственное испытание против яда, но ведьма страдает от последствий неудачного испытания. Для цели болезни ведьма должна ухаживать за больным в течение часа, он делает следующие испытания против болезни как обычно, но ведьма страдает от эффекты неудачного спасброска вместо болеющего существа. Ведьма фактически не становится отравленной или больной (и не заразна и не нуждается в исцелении), но страдает от последствий. Она использует эту способность, чтобы продлить жизнь человека близкого к смерти, давая ему время на восстановление. Эта способность не действует, если ведьма невосприимчива к болезням или яду. Это заменяет наговор ведьмы, полученный на 8-м уровне.

Наговоры: Следующие ведьмины наговоры дополняют архетип: котёл, дикая речь*, лечение, языки.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип: старшее исцеление, контроль погоды, ведьмино варево*.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип: дарующий жизнь.

 

МОРСКАЯ ВЕДЬМА (SEA WITCH)

Сродство морской ведьмы связано с обширными океанами и катящимися волнами. Ее магия касается луны, приливов, воды и ветра, и она больше всего спокойна, когда находится на море или рядом с ним.

Покровитель: Морская ведьма не может выбрать покровителя, чьи интересы или тема противопоставляются интересам воды (например, земля или огонь).

Заклинания: Морская ведьма заменяет некоторые из своих заклинаний покровителя следующими: 2 — прикосновение моря **, 4 — порыв ветра, 6 — дыхание под водой, 8 — власть над водой, 10 — смертельное облако 12 — управление ветрами, 14 - управление погодой, 16 — водоворот **, 18 — цунами **.

Определение Направления (Пс): До тех пор, пока она находится рядом с значительным водоемом (по крайней мере, озеро диаметром 1 милю или более), морская ведьма может бросить определение направления как псевдозаклинание.

Понимание Морских Существ (Экс): Морская ведьма может влиять на отношение обитающих в воде животных, которые живут вдоль берегов, включая птиц, как если бы она использовала заклинание понимание животных. Морская ведьма использует свой уровень ведьмы в качестве друидических способностей. Если у морской ведьмы есть понимание животных от другого класса, ее уровни ведьмы складываются с уровнями другого класса, чтобы определить бонус ее понимания животных для этих видов существ. Эта способность заменяет наговор 1 уровня.

Наговоры: Следующие ведьмины наговоры дополняют архетип: очарование, полёт, дыхание под водой*.

Старшие наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип: глаз ведьмы, скрытый дом*, контроль погоды.

Великие наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип: природная катастрофа.


ВОЛШЕБНИК

Волшебники имеют громкую славу во всем мире, и легенды приписывают им много странных сил. В этом разделе приводятся магические открытия (волшебные секреты, которые могут выучить волшебники), новый архетип (Мастер Свитков) и две новые волшебные школы (элемент Металл и элемент Дерево).

Черты и заклинания, отмеченные одной звездочкой (*), находятся в других местах этой книги. Черты и заклинания с двумя звездпунктами (**) находятся в Advanced Player’s Guide.

 

МАГИЧЕСКИЕ ОТКРЫТИЯ

Волшебники проводят большую часть своей жизни ища глубины истины, охотясь за знанием, как если бы это была сама жизнь. Сила волшебника - не обязательно заклинания, которыми он владеет; заклинания - это всего лишь внешнее, наиболее видимое проявление этой силы. Истинная сила волшебника заключается в его яростном интеллекте, его преданности своему ремеслу и его способности находить искру истину в хаосе реальности, чтобы понять фундаментальные основы существования. Волшебник тратит большую часть своего времени на изучение заклинаний и скорее найдет необнаруженную библиотеку, чем комнату, полную золота. Волшебник не обязательно должен быть книжным червем-отшельником, но у него должно быть жгучее любопытство к неизвестному. Магические открытия являются результатом этой одержимости магией. Волшебник может выучить Магические открытия вместо обычной черты волшебника или дополнительной черты.

Волшебник Создатель: У вас есть исключительное понимание теории создания магических предметов. Выберите один тип магического предмета (зелья, чудесные предметы и т. д.). Вы создаете предметы этого типа на 25% быстрее, чем обычно, и получаете бонус +4 к проверкам Колдовство (или другим проверкам, в зависимости от обстоятельств) для создания предметов этого типа. Вы можете выбрать это открытие несколько раз; его эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно применяется к другому типу магического предмета.

Быстрое Изучение: Обычно, волшебник тратит 1 час на подготовку всех своих заклинаний в день, или пропорционально меньше, если он готовит только некоторые заклинания, с подготовкой минимум 15 минут. Благодаря умственной дисциплине и умной мнемонике вы можете подготовить все свои заклинания всего за 15 минут, а минимальное время подготовки составляет всего 1 минуту. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Дикая Речь (Св): Вы получаете способность говорить и понимать реакцию любого животного, как если бы вы использовали разговор с животными, хотя каждый раз, когда вы разговариваете с животными, вы должны решить общаться с земноводными, птицами, рыбами, млекопитающими, или рептилиями, и можете говорить и понимать только животных этого типа. Вы можете понять себя, насколько ваш голос позволяет.

Это открытие никоим образом не предрасполагает к обращению с вами животных. Когда вы достигнете 12-го уровня, вы также можете использовать эту способность для общения с вредителями. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Конструктор Големов: Вы изучили искусство и ремесло создания голема одного типа (например, каменных големов или железных големов). При создании голема этого типа вы считаете, что у вас есть черты Создание Волшебных Вещиц, Создание Волшебного Оружия И Доспехов, и Создание Конструкций. Вы должны соответствовать всем другим требованиям для конструкции голема как обычно. Вы можете выбрать это открытие несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно применяется к разным видам големов. Вы должны быть волшебником не ниже 9-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Бессмертие (Экс): Вы открываете лекарство от старения, и с этого момента вы можете не уменьшать свои физические характеристики с преклонного возраста. Если вы уже принимали такие штрафы, они отменяются. Вы должны быть волшебником 20-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Мультиморф (Св): Ваши исследования в области трансмогрификации увеличили ваш контроль над изменяющими форму заклинаниями. Когда вы накладываете на себя заклинание подшколы полиморф, вы можете расходовать 1 минуту продолжительности заклинания как основное действие, чтобы принять другую форму, разрешенную заклинанием. Вы можете делать это так часто, как хотите, в зависимости от продолжительности заклинания. Вы должны быть волшебником 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Исследование Исключений: Завершив напряженные занятия, вы преодолели ментальные барьеры, которые затрудняли вам подготовку заклинаний в одной из ваших исключенных школ. Выберите одну волшебную исключенную школу; для подготовки заклинаний этой школы теперь требуется только одна ячейка заклинания соответствующего уровня вместо двух, и у вас больше не будет штрафа -4 Колдовство за изготовление предметов из этой школы. Вы должны быть волшебником не ниже 9-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Раздельный Слот: Однажды в день, когда вы готовите заклинания, вы можете обращаться с любым из ваших открытых слотов заклинаний, как если бы это были два слота заклинаний, которые были на два круга заклинания ниже. Например, волшебник 9-го уровня может разделить слот 5-го уровня на два слота 3-го уровня, готовя огненный шар и удар молнии в этих слотах 3-го уровня. Для всех целей два слота нижнего уровня обрабатываются как этот нижний уровень (поэтому разделенный слот 5-го уровня, используемый для огненного шара, имеет СЛ, как если бы он был в слоте обычного 3-го уровня). Разделение слота 2-го уровня позволяет вам подготовить два дополнительных Фокуса (которые вы можете разыгрывать снова и снова, как и обычно приготовленные фокусы). Это открытие не влияет на фокусы или заклинания 1-го уровня. Вы можете выбрать это открытие несколько раз; каждый раз, когда вы выбираете его, вы можете разделить другую ячейку заклинания, когда вы готовите заклинания. Вы не можете разделить слот, который вы создали, разделив слот более высокого уровня. Вы должны быть как минимум 5-го уровня, чтобы выбрать это открытие.

Истинное Имя (Пс): Ваши исследования древних фолиантов и ваши исследования связанных духов привели вас к одному из самых скрытых секретов мультивселенной: истинному имени постороннего - имени, которое определяет саму сущность существа и это дает говорящему контроль над существом. Это потустороннее существо может иметь не более 12 Костей Здоровья. Однажды в день вы можете произнести обычное имя, под которым известно потустороннее существо, и существо явится к вам, как если бы вы наложили на него заклинание потусторонний слуга. Он должен повиноваться вам в меру своих способностей, не требуя платы и не торгуясь, из-за ужаса, что вы можете открыть его истинное имя всему миру, достаточно, чтобы принести в жертву даже самого непокорного из потусторонних существ.

Если существо находится в пределах 100 футов, в качестве действия движения, вы можете наказать его, умышленно неверно произнеся его имя, поразить его саму сущность и дать ему условия дезориентации и ошеломления на 1 раунд (даже если существо обычно невосприимчиво к этим условиям). Вы не можете использовать Истинное Имяв области тишины, но существо не должно быть в состоянии услышать вас, чтобы оно получило вред от способности. В ваших же интересах вызывать это существо не часто и время от времени вызывать его, чтобы смягчить его гнев.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-10-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: