ОРДЫ ПРИЗВАННЫХ МОНСТРОВ 8 глава




Если вы неоднократно не предлагаете ему подходящее для его типа и духа вознаграждение, существо может начать вычерчивать способы разрушить связь между вами, создавая случайность, которая разрушит вашу память имени, изводя вас неприятностями или проблемами. До тех пор, пока вы не поклянетесь никогда больше не призывать его или не будете активно искать, чтобы уничтожить вас через своих собственных или подчиненных. Если это существо имеет принципиальный тип и вы нарушаете его идеал, его начальство может даже уничтожить его или вас, а не позволять вам использовать своего слугу в дальнейшем. Хуже того, они могут создавать ситуации, когда вам необходимо вызвать этого постороннего, открывая врата к адскому или ангельскому вмешательству, в законы мира, чтобы закрепиться на Материальном Плане.

Вы можете выбрать это открытие несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете это открытие, оно относится к другому, конкретному аутсайдеру. Вы должны быть волшебником 11-го уровня, чтобы выбрать это открытие. Если вы выберете это открытие на 15-м уровне или выше, у существа может быть до 18 Костей Здоровья, и вызов действует как высший потусторонний слуга вместо потусторонний слуга.

Жезл Подобный Посоху: Ваше исследование открыло новую силу в сочетании с использованием жезла. Подобно использованию волшебного посоха для активации заклинаний, вы используете свой собственный Интеллект и соответствующие черты, чтобы установить СЛ для спасений против заклинаний, которые вы разыгрываете из жезла, и вы можете использовать свой уровень заклинателя при активации силы жезла, если он выше, чем уровень заклинателя жезла. Вы должны быть как минимум волшебником 11-го уровня и иметь черту Создание Посохов, чтобы выбрать это открытие.

 

ШКОЛЫЭЛЕМЕНТНОЙ МАГИИ

Некоторые философы утверждают, что четырехэлементная структура реальности - Воздуха, Земли, Огня, Воды - является ошибочным убеждением. Эти ученые утверждают, что существует не четыре элемента, а пять: Огонь, Земля, Металл, Вода и Дерево. Волшебники, которые присоединяются к этим убеждениям, развили способность использовать элементы металла и дерева, получая магические способности как обычно, ограниченные другими типами заклинателей.

 

ПЯТЬ ЭЛЕМЕНТОВ

В некоторых странах ученые маги настаивают на том, что материальные вещи состоят из пяти элементов, а не четырех: Огня, Земли, Металлов, Воды и Дерева. Вместо того, чтобы непосредственно противостоять друг другу, эти пять элементов противостоят друг другу и генерируют друг друга в форме колеса: Дерево преодолевает Землю, Земля преодолевает Воду, Вода преодолевает Огонь, Огонь преодолевает Металлы, а Металлы преодолевает Дерево.

Подобно четырем типам начальных школ волшебников, представленных в Advanced Player’s Guide, некоторые волшебники специализируются на школах Магии, основанных на Металле или Дереве. Как и обычная школа магии, начальная школа предоставляет несколько сильных школ и одну ячейку бонусных заклинаний каждого уровня, который волшебник может разыграть, начиная с 1-го и выше. Эта ячейка бонусных заклинаний должна использоваться для подготовки заклинания из списка заклинаний начальной школы (см. Ниже). В отличие от обычной школы магии, каждая начальная школа требует, чтобы волшебник выбрал свой противостоящий элемент в качестве своей оппозиционной школы - в случае системы из пяти элементов он должен выбрать элемент, который преодолевает его элемент, в качестве элемента противостояния (таким образом, Элементалист Меаллов должен выбрать Огонь в качестве своей оппозиционной школы, потому что Огонь преодолевает Металл). Ему не нужно выбирать вторую оппозиционную школу. Он должен потратить два слота заклинаний, чтобы подготовить заклинание из своей противоположной начальной школы как обычно.

 

ШКОЛА МЕТАЛЛА

Металл представляет твердость, жесткость, постоянство, силу, решительность и электричество. Это обычно представлено золотом и серебром как его самые чистые формы, хотя более низкая магия, относящаяся к железу и стали, является частью школы Металлов.

Магия Металлов: На 1-м уровне добавьте следующие заклинания в список заклинаний волшебника в указанном круге заклинания: 3— ледяной металл, раскаленный металл, 5— ржавящее прикосновение, 9— отталкивание камня и металла.

Разрушение Металлов (Св): Всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит урон пунктам здоровья, вы наносите дополнительный урон существам, сделанным из металлов или носящим среднюю или тяжелую металлическую броню. Пораженные существа получают дополнительный урон, равный 1/2 вашего уровня волшебника. Этот бонусный урон не увеличивается за счет Мощного Заклинания или подобных эффектов. Этот бонус применяется только один раз к заклинанию, а не один раз для снаряда или луча, и не может быть разделен между несколькими снарядами или лучами. Урон того же типа, что и заклинание.

На 20-м уровне, когда вы накладываете заклинание на существо, сделанное из металла или носящее среднюю, или тяжелую металлическую броню, вы можете дважды бросить кубик, чтобы проникнуть в устойчивость к магии и выбрать лучший результат.

Железная Кожа (Св): Вы получаете +2 бонус брони к классу брони на 10 минут; этот бонус увеличивается на +1 за каждые 5 уровней заклинателя (максимум +6 на 20-м уровне). Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Бонус Интеллекта.

Взрыв Шрапнели (Св): На 8-м уровне, как быстрое действие, вы можете заставить рваные куски металла взорваться наружу из вашего тела. Эти осколки наносят 1d6 пунктов колющего урона за два уровня волшебника (минимум 1d6) всем существам в радиусе 10-футового радиуса. Реакция делит пополам этот урон.

Кроме того, скрученные обрывки металла делают область труднопроходимой до следующего вашего хода (в этот момент они исчезают). Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс одно дополнительное время в день на 13-м и 18-м уровнях. На 10-м уровне шрапнель обходит снижение урона, как будто это волшебное оружие.

Заклинания Волшебника Элементалиста Металла: 0— починка; 1— гравитационный лук **, волшебное оружие, шоковое прикосновение; 2— оборонительный шок *, блестки, ремонт, разбивающий звук, шелк как сталь *; 3— ледяной металл, раскаленный металл, удар молнии, острое лезвие, волшебное оружие (высшее), универсальное оружие **; 4— неисправность *, вопль, каменная кожа; 5— электрическая дуга *, великое созидание, быстрый ремонт *, ржавящее прикосновение, успокоение конструкции *, неломаемая конструкция *; 6— цепь молний, дезинтеграция, железная стена; 7— контроль конструкции *, электрическая дуга *, статуя; 8— призыв конструкции *, стальное тело, вопль (высший), штормболт **; 9— метеориты, отталкивание камня и металла, наездник молнии *.

 

ШКОЛА ДЕРЕВА

Дерево олицетворяет гибкость, тепло, ветер, щедрость, сотрудничество и идеализм. Практикующие этой магии часто напоминают друидов по характеру и по использованию их магии.

Магия Дерева: На 1-м уровне добавьте следующие заклинания в список заклинаний волшебника в указанном круге заклинания: 2- опутывание, 3- облик дерева, 4- рост растении, 5- управление растениями, 6- древесный путь, 7- сторожевой дуб 8- превращение металла в дерево, 9- власть над растениями.

Гибкое Улучшение (Св): Мастер элемента дерева способен изгибаться, как бамбук, когда он находится в напряжении, и стоять на месте. Вы получаете +1 бонус к вашей Ловкости, Выносливости или Мудрости. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней волшебника, которыми вы обладаете, до +5 на 20-м уровне. Вы можете изменить этот бонус на новые Характеристики, когда будете готовить заклинания. На 20-м уровне этот бонус применяется к двум из этих характеристик по вашему выбору.

Расколотое Копье (Св): В качестве основного действия вы можете создать деревянное короткое копье, соответствующее вашему размеру, которое будет бросать себя как дальняя атака в одну цель в пределах 100 футов (применяются штрафы по дальности), используя вместо этого ваш модификатор Интеллекта в качестве бонусной атаки вашего модификатора Силы или Ловкости. Копье наносит обычный урон в зависимости от его размера, плюс ваш модификатор Интеллекта, затем разбивается на бесчисленные осколки; цель получает 1 пункт кровотечения каждый раунд в своем ходу. На 6-м уровне и каждые 6 уровней после этого копье получает +1 бонус усиления, а урон кровотечения увеличивается на +1. Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Интеллекта.

Совместная Оборона (Св): На 8-м уровне, когда заклинание или эффект нацелены на вас и одного или нескольких союзников в радиусе 30 футов, вы можете использовать эту способность, чтобы позволить вашим союзникам использовать свои испытания против эффекта вместо их собственных. Каждый союзник должен сделать этот выбор индивидуально до того, как будут сделаны броски. Использование этой способности является прерывающим действием. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 8-м уровне и одно дополнительное время в день на каждые четыре уровня волшебника после 8-го.

Заклинания Волшебника Элементалиста Дерева: 0— свет; 1— воздействие на ветры **, оживить веревку, приворот (гуманоид); 2— кошачья грация, опутывание, защита от стрел, паутина, шепот ветра; 3— полог ветров **, полиглот, облик дерева, стена ветра; 4— приворот (чудовище), иллюзорная местность, малое созидание, рост растении, река ветра **, надежное укрытие, сирокко **; 5— управление растениями, изготовление, Переменчивые Ветра *, мистический мираж, послание, телепатическая связь; 6— Посыл Боевого Разума *, кошачья грация (массовая), Древесный Путь; 7— управление погодой, сторожевой дуб, Чистый Ветер *; 8— приворот (чудовище) (массовый), безмятежная эйфория **, превращение металла в дерево; 9— власть над растениями, пристанище, ветры мести **.

 

АРХЕТИП

МАСТЕР СВИТКОВ

Для некоторых волшебников свиток - это не просто письменная форма заклинания, это физическое оружие, предназначенное для использования в бою, как меч или щит. Эти странные волшебники вступают в битву, вооруженные свитками, часто по одному в каждой руке, практикуя боевые приемы, напоминающие некоторые монашеские боевые искусства.

Свиток Лезвие (Св): Мастер Свитков может владеть любым бумажным, пергаментным или тканевым свитком, как если бы это было оружие ближнего боя. В руках волшебника свиток действует как короткий меч с бонусом, равным 1/2 уровня заклинания волшебника самого высокого уровня на свитке; свиток, на котором есть только фокус или заклинание 1-го уровня, считается коротким мечом искусной работы. Мастер Свитков владеет этим оружием, и черты, и способности, которые влияют на короткие мечи (такие как Уверенное Владение Оружием), применяются к этому оружию. Мастер Свитков не может одновременно владеть двумя Лезвиями.

Активация этой способности - свободное действие. Лезвие сохраняет свои способности только в руках мастера свитков. Лезвие имеет твердость 0 и количество здоровья, равное заклинанию волшебника самого высокого уровня на свитке. Каждый успешный удар свитком лезвием уменьшает количество пунктов здоровья на 1; этот урон не может быть повторен, но не влияет на сотворение из свитка. Когда его пункты здоровья достигают 0, свиток уничтожается.

Если свиток содержит заклинание с метамагическими чертами, эта способность использует оригинальный круг заклинания (свиток усиленного огненного шара считается заклинанием 3-го уровня).

На 3-м уровне, когда в качестве свитка лезвия используется свиток волшебника 4-го уровня или выше, мастер свитков может выбрать уменьшение своего бонуса на 1 (минимум +1 бонус поиска), чтобы рассматривать его как дальнобойное оружие. Например, он мог использовать свиток приворот (чудовища) (волшебное заклинание 4-го уровня) в качестве +2 короткого меча или +1 короткого меча с досягаемостью.

На 5-м уровне, когда в качестве свитка лезвия используется свиток волшебника 4-го уровня или выше, мастер свитков может выбрать уменьшение своего бонуса (до минимума +1 бонус удара), чтобы получить любое из следующих свойств оружия: защитное, ледяное, ледяного взрыва, острое, ци-фокусирующее, грозы, грозового взрыва, быстрое. Добавление любого из этих свойств потребует сумму бонуса, равную стоимости свойства (см. Таблицу 15–9: Специальные способности оружия ближнего боя в Базовой книге правил). Мастер свитков должен знать требуемые заклинания чтобы иметь возможность получить рассматриваемое свойство оружия (например, он должен знать ускорение, чтобы иметь возможность получить свойство быстрое). Эта способность заменяет Чародейскую Связь волшебника.

Свиток Щит (Св): Мастер свитков может владеть любым бумажным, пергаментным или тканевым свитком, как если бы это был деревянный легкий щит. В руках волшебника свиток дает бонус щита +1 с бонусом, равным 1/2 уровня заклинания волшебника самого высокого уровня на свитке; Свиток с только фокусом или заклинанием 1-го уровня считается свитком искусной работы легким щитом. Свиток щитне имеет штрафа за проверку брони, шанс провала мистического заклинание или максимальный бонус Ловкости. Мастер свитков считается опытным в этом щите. Мастер свитков может использовать свиток лезвие в одной руке и свиток щит в другой.

Активация этой способности - свободное действие. Свиток щитсохраняет свои способности только в руках мастера свитков. Свиток щитимеет твердость 0 и количество здоровья, равное заклинанию волшебника самого высокого уровня на свитке. Каждый успешный бросок атаки против волшебника уменьшает количество здоровья щита свитка на 1; этот урон не может быть повторен, но не влияет на сотворение из свитка. Когда его пункты здоровья достигают 0, свиток уничтожается.

На 5-м уровне, когда в качестве свитка щита используется свиток волшебника 3-го уровня или выше, мастер свитков может уменьшить свой бонус удовольствия (до минимума +1 бонус поиска), чтобы дать ему любое из следующих свойств щита: призрачного касания, укрепленный, легко, укрепленный, средне. Добавление любого из этих свойств потребляет сумму бонуса, равную стоимости этого свойства (см. Таблицу 15–5: Специальные способности Щита в Базовой книге правил). Мастер свитков должен знать требуемые заклинания чтобы иметь возможность получить рассматриваемое свойство щита (например, он должен знать ограниченное желание, чтобы дать своему щиту свитка свойство укрепленный).

Если свиток содержит заклинания с метамагическими чертами, эта способность использует оригинальный круг заклинания (свиток усиленного огненного шара считается заклинанием 3-го уровня).

Чтение Усилленного Заклинания (Св): На 10-м уровне мастер свитков может разыграть заклинание волшебника из свитка и использовать собственный счет Интеллекта и соответствующие черты, чтобы установить СЛ для заклинания, и может использовать свой собственный уровень заклинателя, если он выше, чем тот из свитка (подобный заклинателю, использующему посох). Мастер свитков, должен расшифровать надпись на свитке, чтобы использовать эту способность. Эта способность заменяет дополнительную черту 10-го уровня волшебника.

 


֎ENG֎2 ГЛАВА: МАСТЕРСТВО МАГИИ

Аnd so it came to pass that in the last Дняs of the Thassilonian Empire, the very heavens themselves rebelled against its вердикт. The Starstone fell, shaking the world and driving the seas forth across continents, nearly extinguishing the Света of humanity.

Yet even in the rubble of their nations, the Бегунelords continued to spar. From the mountains of the Rasp, the Бегунelord Karzoug ignored his people and struck out at Alaznist, Бегунelord of Гнев, driving her realm deeper beneath the waves. And in these last, futile scramblings, we see how even the mightiest of spellcasters may be brought low by sin.

ВВЕДЕНИЕ

Любой может быть заклинателем. Если вы сможете открыть книгу и погрузится в учебу, вы, вероятно, станете сносным волшебником. Если вы можете посвятить себя и телом и душой богу – вам воздастся. Вы можете наделить себя магическими способностями просто для того, чтобы верить в своего бога (и даже в своего собственного). Оракулы выбираются без их согласия, далеко идущие следопыты используют магические трюки и ловушки, друиды направляют волю природы, чародеи получают свои способности в виде сомнительных подарков от предков, а барды находят магическое вдохновение в выступлении и искусстве. В игре «Pathfinder Roleplaying Game» магия повсюду, и многие из игроков в городах и поселках любого существенного размера имеют заклинание или два в рукаве.

Но это просто обычные люди, которые имеют доступ к магии. Обычные волшебники могут создавать прекрасные живые вещи, пылающие светящиеся мечи, а священники, обладают способностью лечить сломанные кости, и является необходимостью для любой церкви, которая хочет взрастить свою паству, но такие обычные заклинатели вряд ли являются легендой. Вместо этого те магические пользователи, которых помнят как героев, а не просто магических ремесленников и торговцев, используют те же самые приемы и опираются на них, ища все более неуловимое знание и создавая новые заклинания великолепной силы. Именно с помощью этих эзотерических практик величайшие делают себе имена; Эти мощные искусства отличают мастеров от мирских практикующих.

В этой главе рассказывается о нескольких новых подсистемах и руководящих принципах, которые помогают истинным поборникам магических искусств оттачивать свои навыки и выходят за рамки простых заклинаний и ограничений младших заклинателей. В дополнение к внутриигровым системам для создания конструкций, сковывания потусторонних существ и т. д. Этот раздел также включает новые опасные условия, называемые порча, которые затрагивают только заклинателей, а также подробную информацию как для игроков, так и для мастеров игр о том, как создавать новые заклинания для Pathfinder и убедится, что они должным образом сбалансированы и продуманы заранее, прежде чем они нанесут ущерб вашему игровому столу.

Основные предметы и подсистемы, рассматриваемые в этой главе, включают следующее.

 

ПОРЧА

Подобно тому, как заклинатели обладают странными и необычными способностями, недоступными обычному человеку, они также подвержены уникальным болезням. Порча является особым проклятием, которое воздействует только на заклинателей и существ, которые используют Псевдозаклинания, обременяя их множеством неудачных условий, от которых чрезвычайно трудно избавиться, и сильно мешающих использованию магии жертвой. (К счастью, было обнаружено, что некоторые из этих проклятий - порч также имеют полезные побочные эффекты, которые порченый заклинатель может использовать в своих интересах.) Разделенные на две основную и второстепенную категории, порчи включают такие гротескные состояния, как гемоклизис, при котором заклинатель кровоточит из глаз каждый раз, когда он произносит заклинание, а также более мягкие, но более неудобные проблемы, такие как фаза увядания и зависимость от заклинаний. Порча описана в полном объеме на стр. 94.

 

МАГИЧЕСКАЯ ДУЭЛЬ

Когда два компетентных заклинателя приступают к битве, результат всегда впечатляет, если не прямо пугает. Тем не менее, не все вопросы чести должны решаться на поле битвы в стандартном бою без правил. С этой целью многие из более цивилизованных заклинателей (особенно в магических университетах, военных орденах и других ситуациях, в которых комбатанты могут сожалеть об убийстве своих противников или должны доказать, что их победа была достигнута только с помощью навыков), решают такие вопросы, используя высоко ритуализированная формы боя, известные как магическая дуэль. Примерные правила для магической дуэли начинаются на странице 99.

 

СКОВЫВАНИЕ ПОТУСТОРОННИХ СУЩЕСТВ

Что может быть лучше для опытного волшебника или сильного богослова, чем призывать и сделать своим слугой сильное потустороннее существо? Будь то жрец Асмодея, удерживающий ангела в цепях, или волшебник, связывающий неизбежность, чтобы разыскивать и наказывать тех, кто нарушил с ним контракты, существи со всех уровней сковываются контрактами и выполняют желания своих хозяев. Этот раздел начинается с общих заметок о сковывании, а затем содержит внутреннюю информацию о различных дарах и жертвах, которые помогают обеспечить преданность каждого отдельного типа аутсайдера, от эонов до шогготов. Эти опасные секреты начинаются на странице 101.

 

СОЗДАНИЕ И МОДИФИКАЦИИ КОНСТРУКЦИЙ

Конструкции могут быть чем-то большим, чем просто неуклюжими големами и неуклюжими оживлёнными стражами. Те, кто посвятил свою жизнь раскрытию внутренней работы оживляющей магии, обнаружили множество новых способностей, которыми можно наполнить свои конструкции, а также странные новые способы использования самих конструкций. Узнайте о новых способностях оживлённых объектов, а также о том, как оценивать, изменять и ремонтировать уникальные конструкции. Или погрузитесь глубже в более сложные модификации: дайте своему голему мозг, чтобы хранить черты, носите его в виде доспехов, смотрите сквозь его глаза, нарисуйте руну на его лбу, чтобы защитить его, или превратите его конечности в гранаты, готовые производить звук и брызгать смертельной жидкостью в нападающих. Строительство Конструкций и модификация начинается на стр. 111.

 

НОВЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ

Особый заклинатель заслуживает особого фамильяра. В этом разделе представлены статистические данные по ряду новых и очень узнаваемых фамильяров, от осьминога с синими кольцами и крысы-осла до камчатского краба и вечно популярной свиньи. Эти новые фамильяры начинают свои кампании, чтобы стать вашими следующими тайными помощниками на странице 117.

 

КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ

Как и во всех научных практиках, волшебники и другие магические заклинатели, которые следуют академическому курсу, чтобы достичь власти, достигают величия, стоя на плечах великанов. В этом разделе представлены многочисленные уникальные книги заклинаний, которые можно найти искателям приключений в качестве сокровищ или, возможно, найти в качестве объектов научных квестов. В дополнение к спискам заклинаний и кратким описаниям темы каждой книги, эти списки также включают в себя ритуалы подготовки - преимущества, которые может получить заклинатель, готовя свои заклинания с использованием рассматриваемой книги заклинаний. Но будьте осторожны, поскольку не все заклинатели, написавшие эти тома, любезно относятся к нарушителям, копирующим их работу, а некоторые книги заклинаний несут опасные защиты, чтобы защитить свои страницы от чужих глаз. Раздел с подробным описанием новых книг заклинаний начинается на стр. 121.

 

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Хотя эта книга содержит множество новых заклинаний, у вас никогда не будет достаточного разнообразия в вашем магическом арсенале, и одна из самых больших радостей от игры заклинателя (или создания игры для одного!) - это разработка новых заклинаний, уникальных для данного персонажа или ситуации. В этом разделе подробно рассматривается процесс разработки заклинаний, тонкое уравновешивание, такое же искусство, как наука. Какой урон должно наносить заклинание данного уровня? Заклинание, которое убивает или контролирует, более сильное? Какой тип бонуса должен дать данное заклинание? С какими заклинаниями можно сравнить ваши новые творения? Секреты ключевых дизайнеров Pathfinder RPG ждут, начиная со страницы 128.

 


ПОРЧА

Порча are rare and unusual Магииal conditions that uniquely affect spellcasters, including creatures that use Псевдозаклинания. Порча are Проклятийs, some functioning continuously and others manifesting only when the afflicted creature attempts to cast a spell or use a псевдозаклинание. A creature that lacks the ability to cast spells or use Псевдозаклинания cannot usually be afflicted by a порча.

Unlike many Магииal effects, a порча usually persists in an поле антимагии, though because they often affect spellcasting, their effect is typically lessened in such a field.

 

Gaining Порча

There are many ways a spellcaster can become afflicted with a порча. These conditions can be gained by way of a проклятие or major Проклятий spell, as well as spontaneously with a number of unusual circumstances, many of which are detailed below.

Areas of Порча: Typically, the act of casting a spell has little chance of inflicting a порча, but there are some areas of Магииal instability where the mere act of casting a spell within the area can endГнева a spellcaster. There are two main types of порча areas. In areas of minor порча, each time a spellcaster casts a spell, she must succeed at a СЛ 14 Воля испытания or be affected by a random minor порча. In areas of высшая порча, the caster must succeed at a СЛ 22 испытания or contract a высшая порча. Due to the strange and random nature of such areas, their effects are not always consistent. There are areas that inflict a single type of порча, and areas that are easier or harder to resist with each spell cast.

Проклятийs and Other Spells: All порча can be

inflicted upon spellcasters with a проклятие or major Проклятий spell. Проклятие can bestow any minor порча, while a major Проклятий is required to afflict a spellcaster with a высшая порча. Other spells may inflict a specific порча or may allow the caster to select any порча as part of the spell. A successful испытания against the spell prevents the порча from taking hold.

 

Optional Ways to Acquire Порча

GMs may choose to include the following methods of acquiring порча.

Поле антимагии: The first time a spellcaster attempts to cast a spell within an поле антимагии, there is a chance she воля spontaneously gain a высшая порча. The caster must succeed at a Воля испытания (СЛ 15 + the caster level of the поле антимагии or СЛ 23 if there is no caster level for the effect).

Мистическое заклинание Failure: When a spellcaster fails an Скрытности failure check by rolling a 5% (a roll of 01– 05 on the spell failure roll) or lower, she has a chance of becoming afflicted with a порча. The failed spellcaster must succeed on a Воля испытания (СЛ 15 + the spell’s level) or gain a порча. A failed spell of 4th level or lower results in a minor порча, while a failed spell of 5th level or higher results in a высшая порча.

Ремеслоing Магии Items: When a spellcaster is ремеслоing a Магии item, and fails the skill check to create the item, the GM can choose to give the caster a порча instead of having that check result in a проклятие item. Determine the порча randomly based on the caster level of the item she was attempting to create. Creating an item with a caster level of 10 or lower gives a random minor порча, while creating an item of caster level 11 or higher gives a random высшая порча.

Отражение заклинаний: When a spellcaster is Войныded with a отражение заклинаний, and so is the creature he or she attacks, such occurrences usually create a resonance field as described in the spell’s description. Instead, the spellcaster who cast the original effect can choose not to create the resonance field and both spellcasters are affected by a высшая порча. The spell that triggered the resonance field drains away without effect.

Телепортацияation Mishap: A spellcaster who casts a телепортацияation spell that results in a телепортацияation mishap has a chance of gaining a порча. The spellcaster who cast the телепортацияation spell must succeed at a Воля испытания (СЛ 15 + the круг заклинания of the телепортация) or gain a высшая порча.

Использование магического устройства: When a spellcaster rolls a natural 1 while attempting to use a Магии devЛьда with the Использование магического устройства skill, she can choose to risk gaining a minor порча instead of not being able to activate the item for 24 hours (Воля negates СЛ 10 + item’s caster level).

Removing Порча

While the most severe symptoms of a порча may manifest only episodically, the condition is often tenacious and difficult to remove. Each порча lists conditions for its removal, and can also be removed as if it were a Проклятий (with снятие проклятия, разрушение чар, and so on). The caster level check СЛ to remove a minor порча is 20; the СЛ to remove a высшая порча is 30. The СЛ to remove the порча is reduced by 1 with each Дня that passes (minimum СЛ 10). Using anything other than a Проклятий-removing spell to remove a порча imposes a –5 penalty on the caster level check. Any порча can be removed automatically, without a caster level check, with магическое разъединение, чудо, or wish.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-10-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: