Временная Скорость (Св): Всякий раз, когда вы бросаете инициативу, вы можете бросить дважды и получить любой результат. На 7-м уровне вы всегда можете действовать в раунде неожиданности, но если вам не удастся сделать засаду, вы действуете последним, независимо от результата вашей инициативы (вы действуете как обычно в следующих раундах). На 11-м уровне вы можете бросить инициативу три раза и получить любой из результатов.
Временное Мерцание (Св): Как основное действие, вы можете перемещатся (как бы мерцая) во время и вне времени, получая укрытие (как заклинание расплывчатости). Вы можете использовать эту способность в течение 1 минуты за уровень оракула, которым обладаете в день. Эта длительность не обязательно должна быть последовательной, но она должна проводиться с шагом в 1 минуту. На 7-м уровне каждый раз, когда вы активируете эту способность, вы можете рассматривать ее как заклинание мерцание, хотя каждый раунд, проведенный таким образом, считается за 1 минуту вашего времени. Вы должны быть как минимум 3-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
Временный Прыжок (Св): В качестве сопутствующего действия, вы можете телепортироватся на расстояние до 10 футов за уровень оракула, которым вы обладаете в день. Эта телепортация должна использоваться с шагом 5 футов. Это движение не провоцирует внеочередные атаки. Вы должны иметь прямую видимость к месту назначения, чтобы использовать эту способность. Вы можете взять с собой других желающих существ, но вы должны расходовать равное расстояние для каждого принесенного существа. Вы должны быть как минимум 7-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
Просмотр Времени (Св): Вы можете заглянуть сквозь туман времени, чтобы увидеть вещи такими, какие они есть на самом деле, как если бы вы использовали заклинание истинное зрение. На 15-м уровне это функционирует как миг предвидения. На 18-м уровне это функционирует как видение будущего. Вы можете использовать эту способность количество минут в день, равное вашему уровню оракула, но эти минуты не обязательно должны быть последовательными. Вы должны быть как минимум 11-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
|
Последнее откровение: Достигнув 20-го уровня, вы станете настоящим мастером времени и остановите старение. Вы не можете быть состарены волшебным образом в возрасте и больше не применять штрафы к своим характеристикам за старение. Возрастные бонусы все еще накапливаются, и любые штрафы за старение, которые вы уже накопили, остаются в силе. Вы не можете умереть от старости, но вы можете быть убиты или умереть в результате несчастного случая, болезни, яда или других внешних воздействий. Кроме того, вы можете разыграть остановку времени один раз в день как псевдозаклинание.
ДЕРЕВО (WOOD)
Божество: Эрастил, Гозрей.
Классовые Навыки: Оракул с Таинством Деревьев добавляет Лазание, Знание (природы), Скрытность и Выживание к списку классовых навыков.
Дополнительные Заклинания: шиллейла (2), дубовая кожа (4), малое созидание (только изделия из дерева) (6), колючее тело ** (8), древесный путь (10), железное дерево (12), превращение металла в дерево (14), оживший посох (16), деревянная фаланга * (18).
Откровения: Оракул с Таинством Деревьев может выбрать любое из следующих откровений.
Кривое Зерно (Пс): Однажды в день в качестве основного действия вы можете придавать форму или изменять ее у объектов. Это работает как преображение дерева или коробление. На 11-м уровне вы можете использовать эту способность отталкивать дерево от себя, как отталкивание дерева. На 7-м уровне и снова на 14-м уровне вы можете использовать эту способность дополнительный раз в день.
|
Одервенение (Св): Однажды в день вы можете превратить существо в дерево. В качестве основного действия вы можете направить свой взгляд на одно существо в пределах 30 футов. Целевое существо (вместе со всем имеющимся у него снаряжением) должно пройти испытание Стойкости или превратиться в бездумную, инертную статую, сделанную из дерева, на количество раундов, равное 1/2 уровня вашего оракула. Эта способность действует как заклинание превращения камня в плоть, за исключением того, что цель превращается в дерево, а не в камень. Это может быть отменено любым эффектом, который может обратить превращение камня в плоть. На 15-м уровне вы можете использовать эту способность дважды в день. Вы должны быть как минимум 11-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
Разговор С Деревом (Пс): Вы можете поговорить с деревом и узнать, что оно знает. Вы должны потратить 1 минуту на медитацию и общение с деревом. В конце этого времени вы можете говорить с деревом. Это действует как заклинание разговор с камнями, за исключением дерева вместо камней. Вы можете использовать эту способность в течение 1 минуты за уровень оракула. Эта длительность не обязательно должна быть последовательной, но она должна использоваться с шагом в 1 минуту. Вы можете говорить с живым или обработанным деревом. Вы должны быть как минимум 11-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
|
Колючки (Св): Как быстрое действие, вы можете заставить острые щепки и деревянные колючки вырватся наружу из вашего тела, подобно взрыву. Эти осколки наносят 1d6 пунктов колющего урона за два уровня оракула (минимум 1d6) всем существам в пределах 10-футового взрыва. Успешное испытание Реакции делит пополам этот урон. Кроме того, острые осколки считаются Чесноком (см. Стр. 155 Базового свода правил) в области до вашего следующего хода. Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс одно дополнительное время в день на 5-м уровне и каждые пять последующих уровней.
Форма Дерева (Пс): В качестве основного действия вы можете принять форму большого живого или мертвого дерева или кустарника, как облик дерева. На 9-м уровне вы можете принять форму малого или среднего растения, как облик растения I. На 11-м уровне вы можете принять форму большого растения, как облик растения II. На 13-м уровне вы можете принять облик огромного растения, как облик растения III. Вы можете использовать эту способность один раз в день, но продолжительность составляет 1 час/уровень. Вы должны быть как минимум 3-го уровня, чтобы выбрать это откровение.
Деревянная Броня (Св): Вы можете создать вокруг себя деревянную броню, которая дает вам +4 бонус брони. На 7-м уровне и через каждые четыре уровня этот бонус увеличивается на +2. На 13-м уровне эта броня дает вам СУ 5/режущее. Вы можете использовать эту броню в течение 1 часа в день за уровень оракула. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но она должна проводиться с шагом в 1 час. Броня исчезает, если вы ее снимите.
Связь с Деревом (Экс): Ваша мистическая связь с деревом такова, что ваше оружие становится продолжением вашего тела. Вы получаете +1 бонус мастерства на броски атаки, когда владеете оружием, сделанным из дерева или в основном состоящим из дерева (например, лука, дубины, посоха или копья). Этот бонус увеличивается на +1 на 5-м уровне и каждые пять уровней после этого.
Взгляд Сквозь Ветви (Св): В качестве сопутствующего действия, вы можете изменить свое видение, чтобы видеть сквозь подлесок и другие растущие растения, которые обычно дают укрытие, вплоть до диапазона 60 футов (хотя тьма и другие препятствия все еще могут блокировать ваше зрение). На 7-м уровне вы можете использовать эту способность, чтобы видеть сквозь дерево или другой растительный материал так же легко, как если бы это было прозрачное стекло, проникая сквозь слой ветвей и дерева по толщине равный вашему уровню оракула в футах. Вы можете использовать эту способность количество раундов в день, равное вашему уровню оракула, но эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Деревянное Оружие (Св): Вы можете создать деревянный дубину, боевой посох, длинное копье, короткое копье или копье, волшебное оружие остается у вас 1 минуту для каждого уровня оракула, которым вы обладаете. Это оружие подходит для вашего размера. Вы считаетесь опытным с этим оружием. Оружие исчезает через 1 раунд, если оно покидает вашу руку. На 3-м уровне оружие считается искустно сделанным. На 7-м, 15-м и 19-м уровнях оружие получает +1 бонус поиска. На 11-м уровне оружие получает зачарование - острое (или эквивалентное увеличение его критической угрозы, если оно является дробящим оружием). Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш Модификатор Харизмы.
В Лесу Как Дома (Экс): Вы можете перемещаться по любому типу подлеска (включая колючие кустарники, заросли и иную подобную местность) со своей обычной скоростью и не получая урона и не получая никакого другого ущерба. Магически созданные или заколдованные заросли и колючки действуют по обычным правилам.
Последнее откровение: Достигнув 20-го уровня, вы становитесь живым существом из дерева. С вами навсегда обращаются как с типом Растений, а не с вашим первоначальным типом с целью использования заклинаний и эффектов магии. Ваша кожа приобретает вид полированного дерева, и вы получаете +4 бонус естественной брони к вашему классу брони и снижение урона 10/- против деревянного оружия или любых естественных атак, производимых деревянным или древоподобным существом. Вы получаете иммунитет к параличу, яду, полиморфу, сну и шоку. По желанию вы можете объединиться с любым деревом или отдельным блоком дерева (как слияние с камнем, только для дерева и без ограничений на то, как долго вы можете оставаться в дереве).
АРХЕТИПЫ
ДВАЖДЫПРОКЛЯТЫЙ ОРАКУЛ (DUAL-CURSED ORACLE)
Все оракулы в некоторой степени проклятые, но некоторые оракулы несут еще более тяжкое бремя. Хотя они вдвойне поражены сверхъестественными или физическими проклятиями, двойное проклятие оракула может манипулировать удачей и позволяет лучше понять ее тайну.
Рекомендуемые Таинства: Любые.
Проклятия Оракула: Дважды Проклятый Оракул должен выбрать два проклятия на 1-м уровне. Одно из этих Проклятий (выбор оракула) никогда не меняет своих способностей, когда оракул получает уровни; например, оракул с Затуманенным Зрением не получает ночное зрение 60 футов, слепое чувство или слепое зрение. Другое Проклятие идет со своими преимуществами как обычно.
Классовые Навыки: Дважды Проклятый Оракул не получает дополнительных классовых навыков от своих таинств.
Дополнительные Заклинания: неудачное предзнаменование ** (2), бремя оракула ** (4), проклятие (6). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: Дважды Проклятый Оракул получает новое откровение на 5-м и 13-м уровнях. Это в дополнение к обычным откровениям, которые он получает на 3-м уровне, 7-м уровне и так далее. Кроме того, Дважды Проклятый Оракул может выбрать следующие откровения вместо откровений от таинства.
Неудача (Экс): На 1-м уровне, как прерывающее действие, вы можете заставить существо в пределах 30 футов перебрасывать любой бросок d20, который он только что сделал до того, как будут приняты результаты броска. Существо должно взять результат переброса, даже если он хуже, чем исходный бросок. Как только существо пострадало от вашей неудачи, оно не может быть целью этого откровения снова 1 день.
Удача (Экс): На 5-м уровне в качестве прерывающего действия вы можете перебросить любой бросок d20, который вы только что сделали, прежде чем будут приняты результаты броска. Вы должны взять результат перебора, даже если он хуже, чем исходный бросок. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 5-м уровне и еще один раз в день за каждые шесть уровней оракула, превышающие 5-й.
ПРОСВЕЩЕННЫЙ ФИЛОСОФ (ENLIGHTENED PHILOSOPHER)
Просвященный философ ищет просветления через сострадание, умеренность и смирение. Следуя учениям своей философии, просветленный философ стремится достичь просветления и стать единым со вселенной.
Мировоззрение: Любое Принципиальное.
Рекомендуемые Таинства: Предка, Огня, Небес, Знаний, Металлов, Природы, Камня, Времени, Волны, Дерева.
Классовые Навыки: Просвященный философ добавляет Языкознание и все навыки Знания в свой список классовых навыков. Они заменяют дополнительные навыки класса из таинств.
Дополнительные Заклинания: совиная мудрость (4), хождение по воде (6), выявление лжи (8), истинное зрение (10), путешествие с ветром (12), эфирная прогулка (14), миг предвидения (16-е), астральная проекция (18). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: Просвященный философ должен принять следующее откровения на 7-м уровне.
Острота Ума (Экс): как откровения таинства Знаний (см. Стр. 50 Руководства продвинутого игрока).
Последнее откровение: Достигнув 20-го уровня, вы достигаете истинного просветления и становитесь единым целым со вселенной. Вы получаете бонус на все испытания, равный вашему Модификатор Харизмы. Вы становитесь невосприимчивыми к эффектам замешательства, бессилия, утомления, тошноты и дезориентации. Вы можете взять 20 на все проверки навыков Знание. Если вы умрете, вы возродитесь через 3 дня как живой пример выбранной вами философии (воспринимайте как заклинание реинкарнация). Это заменяет последнее откровение таинства оракула.
ПЛАНАРНЫЙ ОРАКУЛ (PLANAR ORACLE)
Планарный оракул имеет родство с одним из Внешних Планов. Его дом находится на нескольких планах Великого Запределья, а сам он может стать внеплановым.
Рекомендуемые Таинства: Темной Завесы, Пламени, Небес, Камня, Волны, Ветра.
Дополнительные Заклинания: защита от непогоды (2), стихийная речь** (4), полиглот (6), планарная адаптация** (8), планарный переход (10), массовая планарная адаптация** (12), путь в тенях (14), выход в эфир (16), ворота (18). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: На 1-м уровне вы должны выбрать один Внешний План, с которым у вас есть близость. Этот выбор не может быть изменен. Планарный оракул должен взять следующее откровение на 3-м уровне.
Планарная Устойчивость (Св): На 3-м уровне вы получаете устойчивость к энергии 10 против одного типа энергии, связанного с выбранным вами планом. На 11-м уровне ваша устойчивость увеличивается до 20.
Последнее откровение: На 20-м уровне вы становитесь внеплановым существом. Выберите один внешний план, такой как Небеса или Бездна. Вы получаете поверхностные физические характеристики в соответствии с жителями выбранного вами внешнего плана (см. «Бестиарий»). Например, если выбранный вами план - Небеса, вы получаете ангельские черты, такие как нимб и металлический цвет кожи. Это изменение не изменяет ваши Кости Здоровья, пункты здоровья, испытания, пункты навыков, навыки класса или умения. Ваш тип меняется на «потустороннее существо (экстрапланарный)», за исключением связанной с вами плоскости, где ваш тип «аутсайдер (обыватель)». Кроме того, вы получаете иммунитет к связанному с вами типу энергии и получаете снижение урона 10/Магия. В отличие от других потусторонних существа, вы все равно можете быть возвращены из мертвых, как если бы вы были членом вашего предыдущего типа существ. Это заменяет последнее откровение таинства оракула.
ОДЕРЖИМЫЙ ОРАКУЛ (POSSESSED ORACLE)
Некоторые оракулы одержимы духами, демоновыми или подобными существами. Вместо одержимого оракула, черпающего свои силы у божеств, эти потусторонние силы управляют своей магией через нее.
Рекомендуемые Таинства: Любые.
Проклатий Оракул: Одержимый оракул должен выбрать проклятого или преследуемого на первом уровне.
Дополнительные Заклинания: чревовещание (1), паучьи лапы (4), визг ** (6), лунатизм ** (8), телекинез (10), оживить предметы (12), божественный сосуд ** (16). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: Одержимый оракул должен взять следующее откровения на 1-м уровне.
Двойной Разум (Св): Вы получаете +2 бонус на испытания Воли против заклинаний или эффектов Очарования. На 7-м уровне вы можете перебросить неудачное испытание Воля один раз в день как прерывающее действие. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже.
ПРОВИДЕЦ (SEER)
В то время как все оракулы обладают некоторой способностью прорицать, провидец - настоящий пророк, способный видеть вещи такими, какие они есть на самом деле, или должны быть.
Рекомендуемые Таинства: Знания, Природы, Времени.
Дополнительные Заклинания: чтение мыслей (4), ясновидение/яснослышание (6), тайновидение (8), истинное зрение (10), знание легенд (12), высшее тайновидение (14), видение (16), видение будущего (18). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: Провидец должен взять следующие откровения на перечисленных уровнях.
Природная Ворожба (Экс): как откровение таинства Природы (см. Стр. 51 Руководства Продвинутого Игрока). Вы должны принять это откровение на 1-м уровне.
Дар Пророчества (Св): Однажды в день вы можете войти в транс, чтобы получить представление о будущем. Этот транс длится 1 минуту, которая должна быть непрерывной и в течение которой вы не можете предпринимать никаких других действий. На 3-м уровне вы получаете преимущества заклинания предвидение с эффективностью 90%. На 5-м уровне вы получаете преимущества заклинания прорицание с эффективностью 90%. На 9-м уровне знание, которое вы получаете, эквивалентно заклинанию божественное откровение. Ни один из этих эффектов заклинаний не требует материальных компонентов. Вы должны принять это откровения на 3-м уровне.
ЗВЕЗДОЧЕТ (STARGAZER)
Некоторые оракулы ищут смысл в образе звезд на ночном небе, следах комет и вечных орбитах планет.
Рекомендуемые Таинства: Темной Завесы, Небес, Знания, Природы, Времени.
Классовые Навыки: Звездочет добавляет Знание (природа), Внимание и Выживание в свой список классовых навыков. Они заменяют дополнительные навыки класса из ее таинств.
Дополнительные Заклинания: фейское сияние (2), блестки (4), путеводная звезда ** (6), блуждающие звезды motes ** (8), метеориты (18). Эти дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания таинств оракула на указанных уровнях.
Откровения: Звездочет должен взять следующие откровения на перечисленных уровнях.
Путеводная Звезда (Св): как откровение таинства Небес (см. Стр. 48 Руководства продвинутого игрока). Вы должны принять это откровения на 1-м уровне.
Звездный Гороскоп (Экс): как откровение таинства Небес (см. Стр. 48 Руководства продвинутого игрока). Вы должны принять это откровения на 7-м уровне.
ПАЛАДИН
Все паладины - это поборники веры, принципиальности и добра, но некоторые посвящают себя конкретным причинам с исключительным рвением, давая клятвы, чтобы решить конкретные проблемы или испытать себя. В этом разделе представлен новый архетип паладина, Верный Клятве Паладин и несколько типовых клятв для паладинов с этим архетипом.
АРХЕТИП
ВЕРНЫЙ КЛЯТВЕ ПАЛАДИН (OATHBOUND PALADIN)
В то время как у всех паладинов есть свои собственные кодексы поведения, которые либо исходят из законов, исходят от богов, либо вдохновляются личным мировоззрением, Верный Клятве Паладин посвящает себя единственной цели, которая наделяет его дополнительными полномочиями, но также дает дополнительные указы, которым паладин должен следовать. Верный Клятве Паладин клянется, уничтожать определенный вид зла. Эта мощная клятва дает ему доступ к новым заклинаниям и добавляет или изменяет типичные способности паладина.
Верный Клятве Паладин может принимать несколько клятв, но ни одна из клятв не может заменить или изменить ту же классовую черту из класса паладин, что и другая альтернативная классовая черта. Например, паладин не может взять Клятву Противостояния Разложению и Клятву Противостояния Змеям, потому что они оба заменяют классовую черту Ауру Доблести.
Паладины, которые берут клятву, могут дать священное обещание своему богу или храму выступить с определенным и грандиозным действием, связанным с клятвой. Например, Верному Клятве Паладину, который берет Клятву Мести, может быть поручено убить орка Военного Лорда, который разрушил его родной город, в то время как паладину с Клятвой Противостояния Змеям можно попросить заключить договор о ненападении с драконом. Когда паладин выполняет священное обещание, клятва исполняется, и он может отказаться от клятвы, если он того пожелает; затем он может выбрать другую клятву или стать стандартным паладином или другим архетипом паладина.
Если паладин нарушает кодекс своей клятвы, он теряет классовые способности, связанные с этой клятвой, пока он не искупит вину. Если он нарушает кодекс паладина, он теряет свои способности, дарованные клятвой, а также другие способности паладина.
У Верного Клятве Паладина есть следующие классовые черты.
Божество: некоторые клятвы совместимы с верой некоторых божеств; эти божества перечислены здесь. Другие божества могут также разрешать эти клятвы, хотя лишь в редких случаях божества позволяют клятвы вступать в конфликт с их учением.
Кодекс Поведения: Верный Клятве Паладин должен соблюдать перечисленные принципы клятвы в дополнение к особенностям кодекса поведения своего бога. В некоторых случаях кодекс божества или кодекс паладина, или закон может противоречить принципам клятвы; в большинстве случаев эти конфликты означают, что клятва не подходит для паладина этого божества или закона (так как Клятва Противостояния Змеям по отношению к божеству доброго-дракона или закона паладинов о драконах) и не может быть выбрана паладином.
Заклинания Клятвы: Клятва паладина влияет на то, какую Магию он может выступить. Верный Клятве Паладин добавляет одно заклинание в список заклинаний паладина на каждом круге заклинаний, включая заклинания круга, за которые он получит заклинания только в день, если его Харизма будет достаточно высока, чтобы дать дополнительные заклинания этого уровня). Его клятва определяет, какое заклинание добавляется в список заклинаний. Если у паладина несколько клятв, заклинания от каждой клятвы добавляются в его список заклинаний.
Если у паладина более одной клятвы, он может подготовить любое из своих заклинаний клятвы в этом слоте (аналогично тому, как жрец выбирает одно из двух своих заклинаний сферы для подготовки в слоте заклинаний сферы). Заклинания, отмеченные звездочкой (*), подробно описаны в главе 5 этой книги. Заклинания, отмеченные двумя звездпунктами (**), описаны в Advanced Player’s Guide.
КЛЯТВЫ
Ниже приводится подборка клятв для присяги архетипа Верный Клятве Паладин. Могут существовать и другие клятвы, особенно в отношении конкретных врагов кампании или событий (таких как уничтожение гильдии ассасинов или уничтожение храма зла).
КЛЯТВА ПРОТИВОСТОЯНИЯ РАЗЛОЖЕНИЮ
Более коварные, чем вмешивающиеся дьяволы и более разрушительные, чем неистовые орды странных инопланетных существ, которые всплывают из глубины Земли и странных мест за пределами неба. Когда паладин берет эту клятву, она становится охотником за извращениями, защищая простых людей от этих странных угроз. Часто Паладин работает в тайне, не желая распространять панику и слухи о своей миссии. В городах у них иногда есть подземные базы, которые дают доступ через канализацию и проходы к странным хранилищам, где живут противоестественные существа.
Божество: Абадар, Саренрэй, Шелин, Тораг.
Аура Чистоты (Св): На 3-м уровне вы получаете +4 священный бонус на спасброски против заклинаний и эффектов от существ типа аберрации. Союзники в пределах 10 футов получают +1 священный бонус к этим спасброскам. Эта способность действует только тогда, когда паладин находится в сознании, но не в том случае, если он без сознания или мертв. Эта способность заменяет Ауру Доблести.
Очищающее Пламя (Пс): На 11-м уровне вы можете потратить два раза использования способности сокрушение зла, чтобы зажечь свое оружие очищающим синим пламенем в течение 1 минуты. Это пламя проливает свет как факел. Аберрации в пределах 20 футов от пламени получают штраф –4 к броскам атак против вас и ваших союзников, а ваши союзники в пределах 20 футов от пламени получают +2 священный бонус к испытаниям против заклинаний и эффектов аберраций. Эта способность заменяет Ауру Справедливости.
Бросок в Пустоту (Св): На 20-м уровне паладин становится проводником силы своего бога. Его СУ увеличивается до 10/Зла. Всякий раз, когда он использует сокрушение зла и успешно поражает аберрацию, существо должно пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня паладина + Модификатор Харизмы паладина) или быть изгнанным в забвение. Эта способность не убивает существо, но оно отправляется в отдаленное место, такое как глубоко под землей или далеко в космосе (если оно является существом, родным из космоса), и не может вернуться под действием собственной силы в течение по крайней мере 100 лет.
Всякий раз, когда паладин направляет положительную энергию или использует возложение рук для исцеления существа, он лечит максимально возможное количество. Эта способность заменяет Ревнитель Веры.
Кодекс Поведения: Охотьтесь за аберрациями и не позволяйте им бродить свободно или вредите другим. Уничтожь их, если сможешь, или прогони их, если не можешь уничтожить.
Заклинания Клятвы: 1— верный удар; 2— сильные чувства*; 3— отупляющее касание; 4— невосприимчивость к заклинаниям.
КЛЯТВА ПРОТИВОСТОЯНИЯ ДЕМОНАМ
Паладин, который принимает клятву противостояния Демонам, Дьяволам, Демоническим силам и другим злым потусторонним существам, постоянно находится в готовности к их вторжению в мир и столкновению с ними. Часто он тесно сотрудничает с инквизиторами, выискивая признаки посторонних манипуляций и одержимости, ереси.
Божество: Иомедэй, Саренрэй, Тораг.
Задерживающая Аура (Св): На 8-м уровне аура паладина затрудняет внепространственные путешествия злых потусторонних существ. Аура распространяется на 20 футов от паладина. Злые потусторонние существа, пытающиеся использовать такие способности, как дверь в пространстве, планарный переход или телепортацию, чтобы покинуть или войти в ауру, должны преуспеть в испытании Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня паладина + Модификатор Харизмы паладина); неудача означает, что способность не функционирует, как если бы посторонний пострадал от пространственного якоря. Аура действует только тогда, когда паладин находится в сознании, а не в том случае, если он без сознания или мертв.
В качестве альтернативы, в качестве прерывающего действия, паладин может расходовать одно использование своей способности Сокрушение Зла и нацеливаться в злого потустороннего существа в пределах 30 футов с пространственным якорем. Пространственный якорь сохраняется, даже если паладин без сознания или мертв.
Эта способность заменяет ауру решимости.
Священный Сосуд (Св): На 9-м уровне паладин, чья связь с божеством улучшает оружие, также может использовать свою связь с божеством для улучшения своей брони или щита с бонусами или добавить любое из следующих свойств брони или щита: ударный, укрепленный, и устойчивость к магии. Добавление этих свойств потребляет сумму бонуса, равную стоимости объекта (см. Таблицы 15–4 и 15–5 в Основном своде правил). Онаможет делить свои бонусы от способности связи с божеством между своим оружием, доспехами и щитом так, как он их видит. Эта способность не действует для паладина, чья связь с божеством связана с верховым животным. Эта способность заменяет Избавление, полученную на 9-м уровне.
Кодекс Поведения: Никогда не позволяйте злу постороннему жить, если вы в силах его уничтожить. Изгоните извергов, которых вы не можете убить. Очисти мир от зла одержимых демонами.
Заклинания Клятвы: 1— устойчивость к стихии; 2— чтение мыслей; 3— сфера прозрения; 4— планарный переход.
КЛЯТВА ПРОТИВОСТОЯНИЯ ДИКОСТИ
Некоторые паладины - чемпионы закона, обещающие сражаться с полчищами гоблиноидов, орков, враждебных варваров и подобных дикарей, которые бьют по пятам цивилизации, а также тех, кто грызет общество изнутри, таких как гильдии воров и ассасинов. Более того, чем другие паладины, те, кто принимает эту клятву, рассчитывают сразиться со многими существами одновременно и развить специальные способности, чтобы справиться с этими числами.