Зачем взрослым людям играть?




Игра позволяет овладеть различными компонентами про­фессионального мастерства через деятельность в рамках услов­ной ситуации. Игра явно не направлена непосредственно на достижение конкретных практических целей, поэтому часто в процессе классических способов обучения ею пренебрега­ют - и, по всей видимости, напрасно.

Еще в середине XX века С. Л. Рубинштейн писал: «Игра — од­но из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и при­влекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли»[27].

Л. С. Выготский трактовал игру как «царство произвольно­сти, свободы и воображения», где с помощью «чистых значений» и смыслов создаются «мнимые ситуации» и происходит «иллю­зорная реализация нереализуемых желаний»[28].

Как в детстве с помощью моделирования ситуаций ребенок приобретает свой первый жизненный опыт, так и в зрелом воз­расте ничто не мешает человеку использовать это простое и действенное средство обучения. Именно в ходе игры, и особен­но в процессе послеигрового анализа, существует возможность приобрести умения, навыки, необходимый для дальнейшей ус­пешной деятельности опыт, попробовать новые варианты пове­дения и образа мышления. Недаром на основе различных ис­следований игрового поведения были разработаны разносто­ронне направленные игровые методики обучения и подготовки кадров.

Главными отличительными чертами различных игровых ме­тодик являются, во-первых, условность ситуации, а во-вторых, неосознанность участниками настоящих целей деятельности, то есть интрига. Два этих ключевых фактора влекут за собой важнейшее для обучения следствие: яркая эмоциональная окрашенность деятельности способствует повышению активности участника группы и усиливает его мотивацию к обучению.

В то же время игра без последующего аналитического разбо­ра может так и оставить участника в рамках ярких эмоций без полезного практического результата: отсутствие рефлексии на­выков затрудняет их совершенствование и тормозит развитие профессионального мастерства.

Сейчас предлагаю сосредоточить внимание на самой игре.

Система моделирования

Целью деловой игры может являться обучение участников тем или иным приемам управления, тестирование их деловых навыков и квалификации, а также поиск оптимальных вариан­тов действий в различных условиях. При этом реальность переводится в «условность» с помощью системы моделирования.

Система моделирования определяет:

♦ кто взаимодействует;

♦ как взаимодействует;

♦ как участник узнает о результатах своей деятельности.

Следует иметь в виду, что чем дальше от реальности (в про­странстве и времени) располагается модель, тем менее опасной будет восприниматься игра и тем более реальными будут реак­ции участников на предлагаемую ситуацию. Это означает, что в ситуации, максимально приближенной к реальности, участник тренинга стремится показать социально желаемое поведение. Лучше всего это заметно на примере продавцов, которые при­ходят на тренинг продаж. Если предложить им в начале тренин­га продемонстрировать продажу того товара, которым в реаль­ности занимается их компания, то, стараясь сохранить профес­сиональную самооценку, участник напряжением сил и воли покажет тот более или менее привычный способ взаимодейст­вия с клиентом, который, на его взгляд, считается наилучшим в среде его коллег. Более того, этот привычный способ продавец и считает наиболее правильным. В силу такой убежденности участника в своей правоте возможностей для роста и развития для него в этом случае нет. Вызов профессиональной самооцен­ке, содержащийся в реальной ситуации, блокирует способность человека к трезвому взгляду на события и свое поведение в них, а также сделает невозможным экспериментирование, подразумевающее возможность ошибаться и пробовать новые способы взаимодействия с реальностью.

Барьеры эффективности деятельности заложены не только игре как таковой, но и в структуре личности самого игрока: в системе его мировоззренческих установок, привычек, стерео­типов и предпочтений. Каждое решение, которое принимает участник, ограничивается прежде всего его собственными дей­ствиями, личным прочтением и пониманием правил игры. Иг­рок может создавать негласные дополнения к правилам для са­мого себя или своей команды, и такая коррекция правил может производиться им неоднократно. В этом и свобода, и достаточ­ная непредсказуемость результатов игры для каждого участника. В идеальном случае после некоторого времени, затраченного на экспериментирование, участник может отказаться от прежних самоограничений, расширив тем самым границы своей свобо­ды и наработав новый навык.

Игровая реальность обладает также свойством, которое можно назвать «сопротивлением материала». Действительно, играющий, конечно, волен действовать сам, однако при этом вынужден учитывать ответные действия «противника» или иг­ровые ситуации, складывающиеся в ходе игры независимо от его действий. Поскольку деловым играм часто присущ элемент состязательности и против играющего действует «противник», постольку можно утверждать, что игровой материал не пасси­вен, он изменяется, погружает играющего в новые ситуации, влияет не него. Но даже если игра не предполагает противо­борства, ту же роль отчасти выполняют правила игры и естест­венное поведение самих играющих1. Если мы хотим помочь людям увидеть их горизонты роста и барьеры, препятствующие ему, введя участников тем самым в осознание зон ближайшего развития, мы должны предложить им такие условия игры, в которых они будут вести себя наибо­лее естественным образом, то есть демонстрировать именно те паттерны бессознательного поведения, которые они эксплуати­руют в реальной жизни. А такое возможно только в ситуации не­определенности и удаленности от реальности.[29]

Понятно, что представить себе катастрофу в море (корабле­крушение) гораздо проще, чем ощутить всем своим существом ужасные последствия аварии на Луне или в межгалактическом пространстве. Соответственно, вполне реальная ситуация кораблекрушения вызовет яркие эмоциональные реакции, а далекая от действительности катастрофа на Луне — менее сильные (часто, воображая себя участниками космических экспедиций люди ведут себя беспечно, иногда даже забывают о том, что вне Земли нет воздуха, настолько нереалистичной кажется им си­туация). Удаленные от реальности условия мыслятся и более умозрительными, их редко воспринимают всерьез. А в нереали­стичной ситуации отпадает необходимость следовать поверх­ностным стереотипам поведения, и тогда обнаруживаются те базовые убеждения, которые направляют реальную деятельность человека, а вслед за ними становятся видны и барьеры эффективности. В условиях отстраненности от реальности люди демонстрируют свое истинное мировоззрение, уходя от наносных шаблонов и лицемерия. Кроме того, испытывая меньше страстей, человек становится более способным к генерации не­стандартных решений, нежели в условиях ограниченного силь­ными эмоциями туннельного восприятия более или менее во­образимой катастрофы.

То же касается и временной, и культурной отстраненности: если поместить участника в атмосферу, к примеру, древней Япо­нии, то можно увидеть его личные реакции, не обусловленные культурными предпосылками и существующими образцами для подражания. Не зная в точности, какими именно нормами руко­водствовался японский торговец рисом, заключая сделку с им­ператором или самураем, участник тренинга будет руководство­ваться своими собственными представлениями о том, как стоит вести себя с VIP-клиентом, и демонстрировать свои убеждения в действиях. Именно такое непосредственное поведение людей в игре и помогает им войти в зону эксперимента, а значит, совер­шать ошибки, видеть и признавать их и искать новые подходы.

Ситуативные деловые игры особенно хороши на исследова­тельской стадии тренинга. Однако после анализа и осмысления зон ближайшего развития, содержащих необходимые для усвое­ния умения и навыки, участнику будет важно найти соответст­вия между игровой ситуацией и своей реальной деятельностью попробовать новые способы взаимодействия с реальностью практике.

Здесь наилучшие результаты дает синтетическое контекстное обучение. Как следует из самого названия, речь идет о совмеще­нии или даже слиянии процесса обучения и контекста профес­сиональной деятельности. Например, в тренинге тренеров будущий специалист получает описание игровой ситуации, воспро­изводящей взаимодействие участников и тренера в реальной тренинговой группе. А в тренинге продаж пара участников про­игрывает ситуацию взаимодействия между продавцом и посто­янным посетителем магазина, «списанную» с реальности: и «труд­ный клиент» участниками узнаваем, и продает продавец не фан­тастические ракетные установки, а свой реальный товар.

По словам Ю. Лотмана, «игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени) практи­ческого и условного поведения. Играющий должен одновре­менно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации... и не помнить этого... "действует" особая психиче­ская установка играющего, который одновременно и верит, и не верит в реальность разыгрываемого конфликта»[30].



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: